Alwa's Awakening: un viaje directo al corazón de la NES

Cuando nos encontramos de frente con un juego como Alwa’s Awakening es imposible no pensar en dos cosas: los ochenta y la NES. Una oda romántica a la juventud de parte de Elden Pixels y que consigue jugar perfectamente en equilibrio con feelings y gameplay. Pero es algo más que una simple referencia estética.

Alwa's Awakening

Un viaje hacia la nostalgia más nintendera

El acabado del juego es el de un clásico de NES, uno de esos que, si hubiera tenido un buen marketing y salido en los ochenta, corearíamos sus bondades al unísono como un clásico básico indispensable. Pero los tiempos han cambiado y coger inspiración para recrear un juego no nos basta para calificarlo de obra maestra. Si títulos como Shovel Knight han sabido despuntar dentro del género es, precisamente, por su uso moderno de las formas clásicas, mientras que otros cazanostalgias como Mighty nº9 han pasado por nuestras vidas sin pena ni gloria. Por suerte, Alwa’s Awakening sabe como trabajar con este material y lo demuestra nada más comenzar, poniéndonos de protagonista a una maga morada muda y presentándonos un mundo que encandila y sobrecoge. Porque joder, es enorme.

Al contrario que el ya mencionado Shovel Knight, Alwa’s Awakening es lo que consideramos hoy día un metroidvania de pura cepa. Hagamos una lista:

  • Mapa abierto desde el principio pero con secretos y atajos a los que solo podremos acceder con cierta mejora ☑
  • Zona variadas e interconectadas entre ella ☑
  • Mecánicas de plataformas y acción ☑
  • Dificultad consecuente ☑
  • Me puedo comer un bocata de chope con queso mientras juego ☑

Vale, lo tenemos todo, pero, ¿es la dificultad un tema que debo mencionar? En este caso hablo de dificultad medida por el diseño de niveles, no simplemente buscar el pixel perfect. Profundicemos en ello.

A tope con los bloques verdes

Diseñando un mundo con estética retro

Cuando un juego es complicado es posible dividir este pensamiento en dos cauces: a) el juego es jodido porque sí. B) el juego ha sido diseñado para sacar una progresión del jugador y que sea consciente de sus logros. En este caso, el mismo diseño de niveles nos indica como debemos jugar desde los primeros compases. Aparecemos y nos encontramos un lago a nuestra izquierda y una puerta a la derecha. Como jugadores, asociamos el agua en un momento tan temprano a peligro y tenderemos a ir a la derecha (bendito condicionamiento operante). Sin embargo, puede que o bien no estemos acostumbrado a este tipo de señales o bien decidamos intentarlo por si pudiéramos nadar. En ese caso mueres, así de sencillo, y cinco segundos después reaparecerás justo donde comenzamos la aventura.

La capacidad de darnos cuenta de manera inmediata de nuestros errores es algo que favorece la fluidez del juego. Existen multitud de puntos de control distribuidos a lo largo y ancho del mapa, lo suficientemente cerca entra sí para que no alcanzar el siguiente no suponga un esfuerzo superior a cinco minutos pero no tanto para cortar el ciclo de superación mental al alcanzar el siguiente. Los transportadores entre zonas ya es más discutible, pues solo hay seis en el juego, pero por la magnitud del mapa y la velocidad a la que nos desplazamos nunca estaremos demasiado lejos de uno.

Conforme avancemos, además, encontraremos diferentes poderes para nuestra maguita, como invocar un bloque verde que empujaremos (hola, Solomon’s Key), una burbuja que nos ayude a llegar más alto (¿Qué tal, Bubble Bobble?) o lanzar un rayito para destruir a nuestros enemigos (es tan cliché en un juego de magos que me parece tontería poner algo aquí). La magia del backtracking comenzará a hacer sus efectos nada más consigamos el primer poder y será decisión del jugador si quiere explorar todos los confines de Alwa para encontrar las 99 gemas o, por el contrario, ir a por el vicario. Cuestión de gustos, oye.

Consiguiendo el poder de las burbujas

Si parpadeara sería como antes

Y como hablar de diseño de niveles en un juego que han arrancado de las entrañas de una NES sin mencionar además las mecánicas. Menos mal que tengo una Switch entre manos, porque nada más mover a Zoe comienza el momento back to the past. Movimiento y salto van con ese retardo que tenía la sobremesa de Nintendo de “no puedo más con mi vida, por favor matadme” pero sin provocar el molestísimo flickering del que tanto padecía. No es una sensación molesta y además las hitboxes están muy depuradas, pero ayuda a meterse en el papel.

Tanto como lo hacen los apartados artísticos. Gráficamente es una paleta de NES con sus limitaciones al mostrar por pantalla, pixelote gordo y un acabado agradable. No puedo destacar nada más porque, bueno, es que es la NES. Por lo menos los enemigos se ven de agradables y el pixel-art está bien conseguido, pero no esperéis ninguna locura más allá de los enemigos de zona que, sinceramente, molan bastante (en especial El Vigilante, os lo dejo a vosotros).

La música para mí es una dualidad. Jugar con una sola melodía y modificarla según el lugar en el que estemos requiere de mucha maña y por aquí se quedaron en fuerza. El tema principal es machacón y termina cansándonos pues las variaciones no aportan novedad más allá de apagar o encender algunas ondas. El apartado de Alwa’s Awakening que más sufre, pues mantener la música de NES a un nivelazo requiere un trabajo que, de última hornada, solo Shovel Knight ha conseguido demostrar.

El pequeño pueblo de Westwood

En resumen

Y tras estas palabras, ¿merece la pena? Sin duda. Alwa’s Awakening no es un mero homenaje, es un buen juego en toda regla. Una aventura con tintes añejos pero puesta a punto para nuestros días. Es divertida, directa al grano (la trama nos importa un bledo y el juego no se esconde por ello) y además un buen reto al que dedicarle unas horas de tu vida. Sin embargo, no todo podría ser bueno, pero para eso tendréis que esperar al miércoles para conocer más sobre su secuela, Alwa’s Legacy, y saber mis opiniones. Eso sí, la nota para este juego es… [75]

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