Análisis Celeste: Lo que pudo ser y no fue

Celeste es simple, es la forma más literal de una metáfora. Eres Madeline, una chica que quiere subir una montaña, la montaña en cuestión es el obstáculo para la protagonista. No sabemos su situación, tampoco qué hay detrás.

¿Complicado? Un rato largo

Lo que sí sabemos es que, como muchos de nosotros, lo está pasando mal, hay algo que le atormenta, que le angustia y que nosotros vamos a ayudarla a superarlo. Celeste es un juego difícil y exigente, un juego que no vas a poder pasarte sin pensar. Su dificultad es progresiva, conforme vas escalando la montaña y atravesando los niveles se te presentan diferentes mecánicas que se complementan magníficamente con tu movimiento básico, el dash. Además, todas estas mecánicas tienen su colofón en el último escenario del juego base, la cima. Una cima que te obliga a poner en práctica todo lo que has aprendido, un entorno amenazador e intimidante, pero que te anima a continuar subiendo con su desafío constante.

Y si no es suficiente para ti y tienes ansias de más, si consigues completar las diferentes caras B de los escenarios y adquirir los suficientes corazones azules, tendrás a tu disposición lo que es sin discusión el nivel más difícil del juego, el Corazón de la Montaña. Es por esto y por su detalle milimétrico que la jugabilidad de Celeste se puede definir en excelente.

Buenas intenciones

Por otro lado, no todo es color de rosa, como dirían en mi tierra, el planteamiento de Celeste es más fácil de entender que el mecanismo de un botijo. Que sea tan general consigue facilitar de cierta manera la identificación con Madeline, ella nunca dice qué es lo que le persigue, pero no necesitas saberlo para entenderla, cada uno tiene sus circunstancias y le afectan diferentes cosas.

Madeline a lo largo de su batalla con la montaña, se encuentra con diferentes personajes que la ayudarán de una u otra forma. Cuando hablas con Theo sientes que está ahí para ti, os habéis encontrado en un sitio poco convencional, pero eso no os impide estrechar lazos y mantener conversaciones significativas. También está Mr. Oshiro, un fantasma del pasado (nunca mejor dicho) que no supo como gestionar la pérdida de algo importante para él. Asimismo, encontramos una anciana que escaló la montaña en su momento y que, aunque al comienzo del juego se ríe de nosotros poco a poco le vamos cogiendo cariño. Por último, encontramos a otra Madeline, esta no es como la que conocemos, es cruel, insensible y te recuerda todo el rato lo inútil que eres. Y, aquí amigos míos, es cuando la literalidad de Celeste empieza a chirriar.

Comienza el desencanto

A ver, Celeste pretende contar una historia, pretende hacerte sentir cosas y, conociendo sus intenciones, solo puedo decir que fracasa.

El tema principal del juego es uno serio, que debe ser tratado con cuidado: la depresión. Sin embargo, en el juego es manejado con ligereza, con condescendencia incluso. Si seguimos la línea que quiere trazar el juego, superar la depresión es tan simple como escalar una montaña. No puedes tratar la depresión con tanta desgana, la depresión no es otro tú con el que convivir y que a veces te grita cosas crueles, la depresión no es tener la cabeza jodida. Es hasta ofensivo que sea todo tan literal, en un momento del juego atrapas a tu amigo Theo en lo que él llama “energía negativa cristalizada”. ¿En serio? ¿De verdad se manipula algo de suma importancia como un trastorno mental con tanta pereza? E incluso si lo hiciese de esa manera, no intenta hacerte reflexionar sobre lo que es tener una enfermedad mental como hacen otros videojuegos como Hellblade, te lo dan todo masticado para que no tengas que pensar.

Bueno y también hay que mencionar la disonancia estética brutal que tiene Celeste, los menús cuentan con un modelado 3D para recalcar la forma de la montaña, en los diálogos vemos a los que intervienen en fotografías dibujadas con un estilo cartoon al igual que las imágenes que se muestran tras los niveles, pero el juego en si está hecho en pixelart. De verdad, Matt Makes Games, decidíos.

Si hablamos de su música, solo puedo decir que me encanta, Lena Raine ha hecho un trabajo excepcional. Me recuerda mucho a la banda sonora de la cuarta generación de Pokémon y eso para mí, siempre es bueno.

En resumidas cuentas, el problema del juego de Matt Thorson y Noel Berry es su literalidad y su superficialidad. Estos reducen a Celeste a un juego bonito y jugablemente adictivo y eso no supondría ningún inconveniente si su intención no fuese la de representar lo que es lidiar con la depresión.

De cualquier manera, Celeste es un juego que tiene una jugabilidad sobresaliente, pero no puedo decir lo mismo del resto de sus apartados y de verdad que me encantaría poder hacerlo y poder aclamarlo. Supongo que Celeste es el ejemplo de que hay cielos no tan azules… [70]

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