Análisis: CRUSH (PSP)

ANÁLISIS REALIZADO PARA CANAL JUEGOS

CRUSH no es la última película de David Cronenberg, ni el sonido que hace una cucaracha al ser aplastada en el suelo, sino la penúltima revisión del género de puzzles de la mano de SEGA. Si tienes problemas entendiendo el GPS mejor ni lo intentes.

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Dentro de los videojuegos podemos subdividir el género de los puzzles en dos tipos. En el primero, el más habitual, estarían títulos como Tetris o Lumines, donde la velocidad de decisión es la clave del éxito; en el segundo, en el que quedaría englobado CRUSH, importa más la capacidad mental sobre un factor tiempo que pasa a un segundo plano. El puzzle ideado por Sega nos obligará a reflexionar cada movimiento, a exprimirnos la sesera para discernir los pasos que nos llevarán a la resolución de cada nivel. El tiempo no importa, solamente el ser capaz de llegar a la meta. Y os aseguro que no es nada fácil.

CRUSH, acrónimo de Conocimiento Recuperado Usando Sicología Heurística, es un videojuego que haría palidecer al Doctor Kawashima, un título gracias al cual comprobarás que las horas de entrenamiento con Brain Training han sido en balde. Es un cubo de rubik posmoderno y digital que hará que se te pongan rojas las orejas de tanto pensar como alcanzar la maldita meta.

La obra de Sega es un oasis de originalidad en un desierto de convencionalidad. Es un título de los que ya no se llevan, de los que ya no se hacen y que se ha querido revivir para PSP tal vez gracias al éxito de los llamados no-juegos tan puestos de moda en Nintendo DS. Pero CRUSH además se acerca a los puzzles de pensar de una forma inédita, que no es otra que el juego que ofrece el tránsito entre lo bidimensional y la tridimensionalidad. Y lo hace de forma inteligente.

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Gráficos

Los puzzles nunca han destacado por ser adalides de la potencia gráfica. Basta con que resulten agradables a la vista y que muestren lo justo y necesario para dejarse resolver. En un chasquido, Lumines cambió esa concepción con un diseño artístico tremendamente cuidado y atractivo. CRUSH sin embargo aprovecha mejor la potencia de PSP para recrear de un plumazo mundos que pasan en un instante de las tres a las dos dimensiones.

Lo mejor sin duda es el diseño de los escenarios y la transición dimensional que ocurre de forma suave y sin tirones. El motor usado nos permite a su vez, tras pulsar el botón R, observar desde un plano más general, la totalidad de cada nivel para buscar cualquier plataforma que se nos pudiera escapar a la vista y para decidir la estrategia a seguir.

Pero el resto de detalles y elementos son bastante convencionales. Sólo cuatro escenarios sirven como fondo a las tareas de recuperación mental y aunque la primera visión de la Ciudad es muy positiva, cuando pasamos al decorado Playa la percepción cambia. Es muy justo. Cierto que no necesita deslumbrarnos con unas texturas de infarto o unos efectos espectaculares, pero un poquito de variedad en esos fondos no le habría venido mal, así como una mayor variedad en el colorido de las fichas y en el diseño artístico de los escenarios.

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Sonido

Pocas melodías de fondo y muy suaves para no desconcentrarnos de la dura tarea, así unos efectos sonoros igualmente escasos para centrar nuestra percepción en los niveles. Especialmente irritante resulta el grito del protagonista cuando al dar el salto a las 2D nos dice que resulta imposible sin caer al vacío. En líneas generales, el apartado más discreto del umd.

Jugabilidad

CRUSH está compuesto por algo más de 40 niveles que aunque en un principio se puedan antojar escasos, una vez solventados la primera decena de ellos comprobaremos lo equivocados que estábamos. Completar todos y cada uno de ellos va a ser un trabajo realmente arduo.

La mecánica es sencilla en su concepto: debemos recuperar la memoria del protagonista a través de sus sueños; cada nivel es una especie de plataforma tridimensional por la que debemos progresar recogiendo un determinado número de bolas de colores que nos permiten abrir la puerta de salida. La gracia reside en que con una simple pulsación del botón L hacemos un CRUSH, que consiste en pasar de las 3D a las 2D, lo que nos permite alcanzar plataformas o secciones del nivel que parecían inaccesibles. Así de sencillo. En teoría, porque en la práctica no lo es tanto…

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Hay que contar que con los botones direccionales giramos los niveles y hacer un CRUSH desde un punto de vista cenital no da el mismo resultado que haciéndolo mirando hacia un lado u otro. Es un puzzle clásico en el que cada paso influye en los siguientes: si movemos la ficha hacia un lado es posible que no podamos volver a la posición original. Hay que pensar, planificar y observar antes de ponerse a la labor de intentar llegar a la meta. Porque no es nada sencillo. La concepción de cada nivel es sumamente inteligente y os aseguro que sacará lo mejor de vuestras mentes. Cada fase es un auténtico desafío que nos enorgullecerá superar, aunque las probabilidades de que nos entren ganas de estampar la PSP contra la pared más cercana son muy elevadas.

En nuestra ayuda podemos salvar llegando a los puntos de control que hay en los niveles para no tener que reiniciar si nos equivocamos en un paso; además cada puezzle cuenta con objetos móviles como esferas que nos ayudarán a alcanzar plataformas elevadas o a pulsar botones que nos abrirán nuevas secciones…

Cada nivel cuenta además con dos bonificaciones que podemos recuperar: una pieza de puzzle que nos abrirá una imagen o artwork para su visionado y una copa que nos permitirá rejugar ese nivel en el llamado modo Trofeo, en el que debemos resolver los puzzles antes de que el cronómetro llegue a cero. La variedad de modos de juego por tanto es bastante escasa y la rejugabilidad bastante baja, ya que una vez hallemos la solución de determinado puzzle siempre se resolverá igual.

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Conclusiones

Hay que felicitar a Sega por decidirse a lanzar un juego tan poco convencional como CRUSH. Es inteligente y distinto, parte de una concepción excelente y su puesta en escena, la posibilidad de pasar de las dos a las tres dimensiones, es realmente original. Sin embargo se echan en falta más modos de juego o variaciones en los puzzles existentes para que se puedan resolver de formas distintas; también que el toque de plataformas que posee, muy limitado, podría haber sido más entretenido; me refiero a poder hacer mejor los saltos, agarrarse a las plataformas, poder pasar ciertos huecos usando, por ejemplo, cuerdas…

Aún así es una apuesta distinta y que vale la pena probar, sobre todo si te gustan los títulos que te exigen pensar más que actuar y no temes pasar un buen rato mirando la pantalla intentando encontrar la solución. Porque el nivel de dificultad es bastante alto y supone un reto casi constante.

Mejor verlo en movimiento

Y aquí la videoguía de los cinco primeros niveles. Son los más sencillos, pero más adelante seguro que no os vendría mal…

  1. Gran análisis, Toño!

    Tatoon, toma nota 😉

    Por cierto, la mecánica del juego (cambiar de 2D a 3D), también está presente en Super Paper Mario. Si es que no se puede resultar nunca del todo original…

  2. Ok. Es que no me parece ético que si un medio lo puntúa de puta madre el resto lo sigan. Que tenga más nota media que Lumines 2 por ejemplo me parece una herejía. Espero que la segunda parte que seguro hacen solvente algunos problemillas y lo mejoren en algunos aspectos

  3. Toño: Al Lumines 2, si no recuerdo mal, lo dejaste fino también XD

    Bueno, he visto que la media es un 85 y tú le has puesto un 75, sigue siendo un notable. Lo que pasa es que parece que si un juego tiene menos de un 8 y pico sea una mala nota.

    Hay que reivindicar las notas bajas. ¡¡¡¡Un juego puntuado con un 7 tendría que ser un juego a tener en cuenta!!!

  4. Ahora la gente solo se fija en los juegos ke tienen un 9. El resto parece que ni existen cuando te pones a mirar analisis en paginas como IGN o Gamespot…. al menos a mi me pasa…. o miro los que estan puntuados con mas de un 9, o los que tienen un 4….:D. El punto medio ha desaparecido.

  5. Pingback: [Blogojuegos] Análisis de Crush at

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