Análisis de Control. Una de las sorpresas del año

Para mi Remedy Entertainment siempre ha sido sinónimo de buenos juegos. Cuando se anunció Control, me fui de cabeza y seguí cualquier información que el estudio fuera revelando alrededor de este nuevo proyecto. Nada de lo presentado alcanza a mostrar la magnitud y el espectáculo que termina siendo este juego, que sin duda, es una de las sorpresas del 2019.

Control

El primer día en el trabajo

Jesse Faden se encuentra en la entrada de la Casa Inmemorial, lugar donde funcionan la Oficina Federal de Control. Una entidad encargada de manejar y esconder la información y objetos relacionados con situaciones paranormales. Para sorpresa de nuestra protagonista, este será su primer día como directora de la institución. Los motivos no son muy claros al inicio, pero poco a poco se nos va relevando el porqué de esta decisión.

En ese primer instante conocemos nuestra arma de trabajo. Una pistola que cambia de forma y que podremos ir mejorando durante el transcurso del juego, además de adicionar nuevas formas, que añaden variedad a la jugabilidad. Durante el primer día de Jesse en las oficinas, irá conociendo a muchos personajes interesantes, pero también a su principal enemigo, El Siseo. Una entidad que se encuentra dentro de la Casa Inmemorial y que la ha llevado al caos.

La jugabilidad como un punto fuerte

El estudio a cargo de Control siempre se ha caracterizado por presentar títulos con mecánicas jugables muy interesantes. El recordado tiempo bala de Max Payne es muestra de ello. En este no es la excepción. Las mecánicas del juego nos obligan a estar en constante movimiento y aprovechar las habilidades de la protagonista, dentro de las que se encuentran: levitación, arrojar objetos, crear barreras con los elementos cercanos, esquivar y controlar mentalmente a los enemigos.

El combinar estas habilidades será la clave para derrotar a los enemigos controlados por el Siseo y de paso para nuestra supervivencia. Debo decir que, a pesar de ser muchas las habilidades, el mando se comporta de maravilla. No hay combinaciones complicadas, ni situaciones incómodas. Es una verdadera pasada disparar, para luego tomar uno de los cuerpos y arrojarlo a los enemigos, mientras no encontramos en el aire.

Si a esto le sumamos el hecho de que los entornos se pueden destruir casi en su totalidad, vamos a tener enfrentamientos frenéticos, donde el resultado deja escritorios destruidos, muros resquebrajados y una cantidad de papeles regados por el piso, que nos hace sentir como si estuviéramos en una película de acción.

Todo es un aprendizaje

Los enemigos, cuando los derrotamos, nos dejan materiales para construir objetos. Estos nos permiten potenciar las habilidades del personaje o de las armas. Además, al realizar misiones, vamos ganando experiencia y mejorando las habilidades de Jesse. Pienso que este apartado, a pesar de lo simple, funciona muy bien y se siente muy orgánico dentro de las mecánicas del juego.

Control

También podemos mejorar las armas, lo que les permite adicionar ranuras para potenciadores, pasando de uno, que es el nivel más básico, a tres, que sería su tope. Cabe resaltar que solo se pueden tener dos formas de arma al tiempo y creo que es un punto a mejorar, ya que una o dos formas más encajaría de maravilla con la velocidad que maneja el juego. Lo digo porque dependiendo del tipo de enemigos, va a ser necesario pausar el juego y cambiar de arma, bajándole el ritmo a las situaciones.

El gran poder del Siseo

Como lo comentaba unas líneas más arriba. El Siseo es el enemigo principal y su poder le permite controlar seres humanos. Dependiendo de qué tan poseídos se encuentren los sujetos, su forma irá cambiando. Es por esto que tenemos a los más básicos, que son prácticamente humanos brillando de color rojo, pasando por otros que levitan, arrojan objetos, explotan, tienen mayor blindaje o incluso tienen invisibilidad.

Los enemigos tienen niveles, pero nunca entendí el motivo de esto, ya que en ningún momento llegué a lugares donde debido al nivel de un enemigo, fuera imposible superarlo. Lo que sí me gustó mucho fue precisamente enfrentarlos. El aprovechar cada recurso del escenario para atacarlos se siente genial y los enfrentamientos son muy divertidos.

Control

La Casa Inmemorial como otro protagonista

Si la Oficina Federal de Control se encarga de hecho paranormales, su lugar de trabajo no podía ser para nada normal. La Casa Inmemorial es ese lugar y debo decir que Remedy se lució con su diseño. El sitio es bizarro por donde se le mire. Por un lado tenemos las típicas oficinas con escritorios y demás, pero el lugar esconde habitaciones con estructuras imposibles. De hecho, su material de construcción le permite cambiar de forma. Es por esto que algunos sectores del lugar son inaccesibles, porque el edificio así lo desea.

Si nos vamos a los números, Control es un juego corto. Su historia principal puede durar aproximadamente seis horas. Pero no es justo terminar el título sin conocer cada uno de los rincones de la Casa Inmemorial. Existen habitaciones que son imposibles de creer, por ejemplo: una mina, un laberinto (la mejor habitación de la casa), una habitación repleta de relojes, una oficina poseída por post-its. Parece que el equipo dio rienda suelta a su imaginación poblando cada uno de los espacios de esta casa.

Pero no es solo el hecho de visitar estos lugares, es poder conocer más los secretos de esta organización y los objetos que se encuentran allí. Siempre vamos a tener documentos, vídeos, grabaciones o incluso personas que nos van a aclarar aún más la situación del lugar y el motivo de los acontecimientos.

Control

Lo cotidiano se encuentra con lo paranormal

Control cuenta con misiones secundarias y la mayoría de estas tienen relación con los objetos de poder. Estos son elementos del diario vivir que tuvieron injerencia en hechos paranormales. Es así como en las salas de contención vamos a ver ventiladores, neveras, televisores, patos de hule y demás objetos cotidianos que han desencadenado episodios fuero de lo común y que para Jesse pueden significar nuevas habilidades.

Es allí donde tenemos los enfrentamientos más difíciles que nos ofrece el juego. Muchos de estos tendrán lugar una vez finalizado el juego, ya que su rejugabilidad es alta y una vez terminada la historia principal quedarán cosas por hacer. No es solo el hecho de encontrar los objetos de poder, sino también personas, trajes para Jesse o más documentos que demuestran la cotidianidad del lugar. Resulta gracioso ver como se cruzan mensajes entre colaboradores indicando lo extraño de su trabajo.

El problema del rendimiento

Control ofrece tantas cosas novedades e impensadas, que opacan sus defectos, pero hay uno que es inevitable, el rendimiento. El juego sufre de tirones, principalmente cuando realizamos un viaje rápido o cuando se va al menú de pausa. No hablo de hechos casi imperceptibles, para nada, son dos o tres segundos que el juego se congela y es necesario esperar para continuar.

Control

A esto se puede sumar que el mapa no carga, solo muestra las etiquetas de los sitios, algunos detalles del entorno nunca terminan de renderizar e incluso, algo que me ocurrió ya terminando el juego, se consumió toda la memoria de la Xbox One, llevándola a mostrar un mensaje y cerrando la aplicación.

El otro tema que para mi no termina de cuajar, es el del estilo metroidvania. Control nos presenta lugares que van a estar cerrados a menos que tengamos ciertas habilidades o tarjetas de acceso, pero no están muy bien manejados que digamos, porque al final, la misma narrativa del juego nos lleva de vuelta a esos lugares, dejando solo un puñado sin descubrir.

Un gran futuro por delante

Remedy ya ha anunciado las actualizaciones que llegarán a Control en los próximos meses, comenzando por el más que necesario modo foto. Si un juego lo necesita, es este, porque presenta lugares dignos para ser fotografiados. También anunciaron dos expansiones que nos van a presentar más lugares de la Casa Inmemorial y donde destaca uno relacionado con Alan Wake, que bastante relación tiene con este juego.

Control

Creo que el estudio Finlandés ha encontrado el titulo perfecto para enlazar sus franquicias. Hay que estar muy atentos, porque Control presenta Easter Eggs de todos sus títulos a la fecha y seguramente van a encontrar la manera unirlos con contenido adicional o, porqué no, nuevas entregas.

Conclusión

Me alegra mucho no haber estado equivocado con Control. El juego cumple con creces, engancha desde el primer minuto, tiene una excelente jugabilidad, una gran historia y una ambientación maravillosa. La Casa Inmemorial es un lugar para visitar de punta a punta, leyendo acerca de sus secretos y recuperando los diferentes objetos de poder.

Lastimosamente el rendimiento del título no permite que este sea perfecto, más aún cuando es un problema muy evidente, que rompe con todo lo que el equipo de desarrollo ha venido haciendo tan bien y que parece no va a tener solución en el corto plazo.

Control

Remedy siempre ha sido un estudio al que le gusta arriesgar en sus conceptos, tanto jugables como narrativos. Control es una muestra de ello y pienso que es la recopilación de todo lo bueno que hace este equipo de trabajo, aprendiendo de los errores de juegos pasados y entregando una experiencia equilibrada entre lo jugable, narrativo y ambiental. Aun no puedo quitar la cara de asombro que me ha dejado el título, que para mi, es la sorpresa más grande que nos ha dejado el 2019. [90]

  1. Estupendo análisis de un gran juego. 😉

    Control llamó pronto mi atención y empecé a seguirlo, todo molaba y olía a nueva IP muy interesante, de esas que enseguida piensas en que habrá algua secuela. Fueron llegando informaciones, vídeos, opiniones, etc. Todo seguía molando. Luego escuché fliparse con él a Bemol, en quien siempre confío por coincidir plenamente en gustos y opiniones videojueguiles. Ahora este análisis me mantiene en la misma línea.

    Compra asegurada en cuanto se tercie, que luego estos títulos a veces desaparecen pronto, no jodamos.

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