Análisis de Crackdown 2

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Debo decir que no confiaba en demasía en el éxito de la secuela de Crackdown, un título que fue desarrollado por David Jones, uno de los padres ideológicos de la saga GTA apeado de la gloria de Rockstar y que usó como magnífico trampolín la novedosa beta de Halo 3 para salir al mercado. El tiempo quitó algo, no toda, de razón a Bungie y se la entregó de pleno a Realtime Worlds, enfrascados años ha en All Points Bulletin, la lógica evolución multijugador de los Grand Theft Auto.

Sin embargo debo aplaudir el trabajo de Ruffian Games en mantener la esencia (y la ciudad, para mi gusto la mejor diseñada de cuántos sandbox hay en el mercado) de la primera entrega. Han retocado ciertos aspectos gráficos para que no tengamos la sensación de estar en los mismos decorados, han añadido algunas localizaciones y han poblado la ciudad de monstruos que salen por la noche a causar el pánico. El resultado, un título que mantiene prácticamente en su totalidad las señas de identidad de la franquicia, pero que ha visto mermados en ciertos aspectos su personalidad y su libertad, lo más grande que encontramos en la primera parte. De esta forma podemos decir que hay cosas que funcionaron a la perfección en Crackdown y que mantienen el nivel en su secuela (la recolección de orbes de agilidad es el ejemplo más claro) y otras que funcionaron en su día y que ahora no lo hacen tan bien (la toma de puntos de control o el asalto a las guaridas de monstruos).

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No podemos decir que Crackdown fuera un prodigio argumental o que su desarrollo estuviera milimétricamente calculado para resultar sorprendente. Era monótono, repetitivo y descontextualizado. Una sucesión piramidal de mafiosos con los que debíamos terminar sin importar el orden más allá de la dificultad que suponía subir un peldaño entre los capos. En Crackdown 2 la libertad existente se presenta algo más mermada por la práctica inexistencia de momentos en los que poder ejercer una exploración pausada. Ahora es sólo una la organización que domina Pacific City y establecer puntos de control de los agentes en ciertas zonas y encender puntos de luz serán las misiones principales, amén de partirnos la cara con los monstruos que habitan el subsuelo y salen, como los famosos, por la noche.

Otras de las señas marca de la casa que ven prolongada su existencia en esta secuela es la evolución de habilidades en base a su entreno. Como decía el propio David Jones, en la mayoría de videojuegos del mercado debes evolucionar un aspecto para poder hacerlo mejor; en sendos Crackdown la evolución es la contraria y, creo, lógica. Haces algo para conseguir evolucionar. Si conduces mucho, aprendes a conducir mejor; si peleas con los puños te haces más fuerte; si utilizas explosivos, aumentas su nivel. En Crackdown 2 este aspecto sigue funcionando a las mil maravillas de tal forma que resulta gratificante ver premiados tus esfuerzos.

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Hay elementos que sin embargo no han mejorado y me estoy refiriendo a la conducción en general y a las carreras en particular. Ahora ya no hay tiempo mínimo y la dificultad de los circuitos es poco mayor que nula; en esta ocasión la conducción es como competir en un partido en el que sabes que vas a ganar, aunque ignoras si por 3-0 o por una goleada mayor. Insuficientemente explotado, ponerte al volante de un bólido de la agencia no resulta siquiera más rápido que corretear por los tejados de Pacific City.

Otra de las pruebas que repiten son las carreras por los tejados; ir de un lugar a otro pasando por una serie de puntos intermedios por las alturas de la ciudad. Debo señalar, y que la memoria me perdone, que la mecánica de salto-agarre tiene más fallos que en la primera parte y en muchas ocasiones hay agarres erráticos que nos llevan irremediablemente a colisionar contra las aceras; el control de los agentes es incluso algo más brusco y cuesta más reposicionarlos mientras están en el aire. En resumen, resulta menos satisfactorio que en su antecesor.

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El combate tampoco ha sufrido una evolución significativa, únicamente la aparición de nuevas, aunque similares, armas de destrucción enemiga. Ni en las básicas luchas cuerpo a cuerpo, ni con el armamento a distancia, ni con los explosivos se ha conseguido dar un paso adelante. Añadamos además que los continuos combates contra La Célula o contra los monstruos nos obligarán a pelear una y otra vez, una y otra vez, en lo que parece una innecesaria sucesión de misiones calcadas la una a la otra y en poco tiempo acabas cansado de hacer siempre lo mismo.

La campaña de Crackdown 2 se puede jugar de forma cooperativa online con otras tres personas y, por poner un ejemplo, hay orbes que sólo se pueden conseguir jugando con otros. Además de la campaña podemos competir en las arenas, en las que hasta 16 jugadores se pueden enfrentar en tres modos de juego básico: deathmatch individual y por equipos y un modo en el que abusamos de los demás con el lanzacohetes. Observando las posibilidades que había de hacer carreras en vehículos, de usar los helicópteros o de correr por los tejados, el mutijugador competitivo se antoja más que justo.

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De Crackdown 2 podemos concluir que mantiene mucho de su primera parte pero que deja una sensación agridulce, de no haber sabido aprovechar al máximo las posibilidades que ofrecía la franquicia y, pérdida la capacidad de sorpresa, el resultado es más flojo de lo esperado. Entretenido en algunos aspectos, repetitivo y monótono en otros, carece de la regularidad imprescindible, de un argumento que dé coherencia a lo que ocurre y de un inteligente diseño de misiones que hubieran supuesto el necesario salto de calidad para la franquicia. Y en estos momentos permitidme que dude de la viabilidad de la tercera entrega.

Por último, felicitemos todos a Microsoft por regalarnos la magnífica voz de Ramón Langa, que nos acompañará durante toda nuestra aventura por Pacific City. Crackdown 2 no habría sido lo mismo sin él.

  1. Pues coincido bastante. La secuela me ha decepcionado bastante, me parece muchísimo más fácil evolucionar el personaje. Las carreras tanto por los tejados como por asfalto sin límite de tiempo, ¿por qué? Y en el primero era chulo que cada parte de la ciudad estuviera ocupada por diferentes bandas y cada una con sus «jefes». Ahora (y hasta dónde sé) sólo hay que pegarse con la Célula (que por cierto deja entrever por donde va a tirar el guión del juego con sólo coger la primera cinta de audio de la jefa), y con los mutantes por la noche, ya está. Ni jefes, ni dificultad, ¡ni ná! ¡Qué chasco más malo me llevao mae mía!

    • ¡Ah! Y otro coñazo es que cuando quieres ir reponer munición o cambiar de armas, hay que buscar en el mapa y luego intentar tirar bien hacia allí. En el primero, bastaba con mirar arriba hasta ver una luz naranja que iba hacia el cielo. Así siempre podía guiarte.

      ¡Qué fiasco! :_(

  2. Sip, bastante decepcionante, y hacia tiempo lo esperaba…

    Eso si, no quita que sea casi tan divertido como el primero y me este pegando la gran viciada.

  3. Pingback: [E3 2014] Crackdown 3 estará en la conferencia de Microsoft

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