Darkest Dungeon, la tradición llama

Darkest Dungeon trata sobre cómo hacer lo máximo en malas situaciones. Las misiones fallarán o tendrán que ser abandonadas. Los héroes morirán, y cuando mueran, permanecerán muertos. El progreso se guarda continuamente, las acciones son permanentes.

El juego espera mucho de ti ¿cómo de lejos presionarás a tus aventureros? ¿cuánto estarás dispuesto a arriesgar para restaurar Hamlet? ¿qué sacrificarás para salvar la vida de tu héroe favorito?

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“I admire Tolkien greatly. His books had enormous influence on me. And the trope that he sort of established—the idea of the Dark Lord and his Evil Minions—in the hands of lesser writers over the years and decades has not served the genre well. It has been beaten to death. The battle of good and evil is a great subject for any book and certainly for a fantasy book, but I think ultimately the battle between good and evil is weighed within the individual human heart and not necessarily between an army of people dressed in white and an army of people dressed in black. When I look at the world, I see that most real living breathing human beings are grey.”
George R.R. Martin.

Con estas palabras ofrecidas durante una entrevista el autor de Canción de Hielo y Fuego quiso alejarse de Tolkien, mostrando sus respetos hacía él como el iniciador una tradición que llega hasta nuestros días, pero distanciándose y presentando sus novelas como una novedad dentro del panorama literario. Las características de la obra de Martin son bien conocidas para todos aquellos que se hayan acercados a sus novelas, preferencia por el elemento real sobre el fantástico, incidencia en las intrigas políticas y palaciegas y una visión cruda de la violencia, como demuestra en varias sentencias de sus personajes, especialmente las referidas por Sandor Clegane:

— ¿A todos? —se burló—. Dime, pajarito, ¿qué clase de dioses hacen a un monstruo como el Gnomo, o a una retrasada como la hija de Lady Tanda? Si hay dioses, hicieron a las ovejas para que los lobos pudieran comer carne, y también hicieron a los débiles para que los fuertes jugaran con ellos. —Los verdaderos caballeros protegen a los débiles. —No hay verdaderos caballeros —soltó el Perro con un bufido—, igual que no hay dioses. Si no puedes protegerte a ti misma, muérete y aparta del camino de los que sí pueden. Este mundo lo rige el acero afilado y los brazos fuertes, no creas a quien te diga lo contrario.
Sandor Clegane «El Perro» a Sansa Stark.

Mientras que en la obra de Tolkien la guerra y la batalla todavía está envuelta en una serie de concepciones morales y éticas que guardan una visión positiva del conflicto, en las luchas y batallas de Canción de Hielo y Fuego estas concepciones han desaparecido y han tomado otros derroteros, encaminándose hacia la desesperación y la crudeza de una guerra, como la que Tolkien vivió, la Primera Guerra Mundial.

Sin embargo esta concepción de la fantasía no es para nada original, sino que ya la encontramos en las novelas de fantasía de otro de los creadores del género, Robert E. Howard, donde ya aparecía una visión cruda y violenta de la fantasía:

Barbarism is the natural state of mankind. Civilization is unnatural. It is a whim of circumstance. And barbarism must always ultimately triumph.
«Beyond the Black River» (1935)

Esta tradición iniciada por Howard fue seguida por otros como Fritz Lieber, que en su obra más conocida, la protagonizada por Fafhrd y el Ratonero Gris, presentaba un mundo arrollado por la guerra y en plena decadencia moral y ética donde:

“A diferencia de los hombres, los rubíes y las esmeraldas no descansan tranquilamente en su tumba.”
Fritz Leiber, The First Book of Lankhmar

Cada vez nos alejamos más de la visión idealizada de la fantasía nacida de la mente de J.R.R. Tolkien y C.S. Lewis para adentrarnos cada vez más en una fantasía oscura, preñada de brutalidad y sangre, donde lo importante, en muchas ocasiones, no es resaltar valores positivos del hombre como ocurre en el Señor de los Anillos, sino criticar los aspectos negativos de este. Como ocurre en otra obra del mismo estilo que entroncaría ya directamente con Canción de Hielo y Fuego, Waylander, de David Gemmell. En esta obra desaparece cualquier viso de alta fantasía y nos introduce en el mundo de un sanguinario asesino. Ya ha desaparecido cualquier referencia a poesía, alta cultura y valores morales. En estas obras únicamente sirve un único propósito para la continuación de la trama, la supervivencia. Aspecto que encaja a la perfección con la obra mentada, Canción de Hielo y Fuego, pero también con otra de las grandes sorpresas de la fantasía actual, Joe Abercrombie, quien ha generado un estilo que podríamos denominar fantasía negra o noir debido a la personalidad de sus protagonistas y el ambiente opresivo que rezuma toda la obra.

“Rules are for children. This is war, and in war the only crime is to lose.”
Joe Abercrombie, Last Argument of Kings

La influencia de Tolkien, sin embargo, seguirá en plena vigencia en dos autores actuales de gran calado, que han sabido trasladar el mensaje del maestro a la actualidad, el primero de ellos el polaco Andrzej Sapkowski y su saga dedicada al brujo Geralt de Rivia y Patrick Rothfuss. El primero guarda estrecha relación con el británico en sus temas, la preservación de la naturaleza frente a la todopoderosa industria y el segundo por las características formales y especialmente por la importancia de dos elementos en sus tramas, el primero de ellos las historias y el segundo las canciones. Sin embargo estos dos autores se han empeñado en intentar trasladar a la actualidad los valores de Tolkien bañando a sus obras con aspectos propios de la modernidad. Como también ha hecho especialmente otro autor, Mike Mignola, en el mundo del cómic.

Este autor estadounidense, quien se estrenó en el mundo del cómic con la versión ilustrada de las aventuras de Fafhrd y el Ratonero Gris, ha sabido recuperar las historias y mitologías folclóricas europeas y mundiales, como también ha hecho Sapowski, para darles forma en su cómic Hellboy y especialmente en su obra BRPD, dibujada por Guy Davis. Esta dupla de artistas ha sabido incorporar esta tendencia realista y cruda de la fantasía al mundo del cómic ilustrándola con un gusto exquisito y creando verdaderas obras de arte como la saga anteriormente mencionada o el cómic de fabricación propia, The Marquis, de Guy Davis.

Ahora bien, nos encontramos en un lugar donde se habla, principalmente de videojuegos, ¿qué hacemos, entonces hablando de cómic y literatura? Como todas las obras de nuestro tiempo, estas se encuentran intensamente relacionadas con otros movimientos y estancos culturales. Forman una imbricación necesaria para la supervivencia y desarrollo del sector.

Actualmente la fantasía noir, como nos hemos referido a las novelas de Abercrombie y como corriente separada del mundo iniciado por Tolkien, están siendo un éxito absoluto. El triunfo de Canción de Hielo y Fuego tanto en televisión como en papel ha suscitado un renovado interés por el género, interés que ha sido mantenido y ampliado por otros autores como Rothfuss, que han sabido llegar a un público mayor del acostumbrado para el género, como también ha ocurrido con Mignola, quien ha visto como sus obras gráficas se traspasaban a la televisión y su cómic seguía recorriendo un camino de éxito.

En el campo de los videojuegos, sin embargo, no hemos vista esta tendencia especialmente representada, a excepción, por supuesto, de la trasposición de las sagas de Geralt de Rivia con el título de The Witcher o las últimas entregas de la saga Dragon Age. Títulos enfocados, dentro de la fantasía, a un público adulto y que contenían cierta crudeza y violencia en sus historias. Sin embargo hace muy poco, aún se encuentra en acceso temprano, apareció un título que englobaba todas las características de las que hemos estado tratando y las presentaba de un modo realmente atractivo, presentando un producto, para quien esto escribe, redondo. Se trata de Darkest Dungeon.

Vamos a separar las influencias o préstamos culturales del título en dos, gráficos y narrativos. Dentro de los primeros la única y especial influencia ha sido Guy Davis. Sus dibujos para The Marquis han sido llevados al juego de una manera casi directa. Los personajes que podemos encontrar en su novela gráfica The Marquis son los mismos que podemos encontrar en el juego. Y no solo esto, sino el uso obsesivo del rojo y negro como colores primarios y el color blanco como secundario también se presentan en el juego. El juego de sombras tan intenso que utiliza el dibujante ha sido también utilizado en el videojuego, donde apenas podremos ver la cara de nuestros protagonistas, como ocurría en su obra o en los trabajos que realizón con Mignola. Además, para todas las criaturas y ambientes del juego han servido de inspiración sus trabajos para la colección de Mignola, BRDP.

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En definitiva, dentro del apartado artístico, uno de los más que impresionan dentro del juego Darkest Dungeon, son cogidos sin pudor del universo creado por Davis y utilizados de una manera exquisita en un marco medieval, lo que nos lleva al segundo apartado de préstamos o influencias, las narrativas.

Darkest Dungeon no resalta o brilla con luz propia en los apartados de guión e historia. No será su trama la que nos mantenga pegados a la pantalla del ordenador, sin embargo es cierto que toda la obra respira una influencia poderosísima de la tendencia que hemos nombrado fantasía noir. En esta no habrá elfos cantando ni manejando laudes, los protagonistas morirán irreversiblemente cuando menos lo esperemos, la violencia y la sangre mostrarán el camino a seguir y estas luchas no serán sagradas ni honorables. Estas son características del juego que podemos encontrar en la obra de Martin, Abercrombie, Gemell, Lieber o Howard. Darkest Dungeon entronca a la perfección con esa línea editorial dentro de la fantasía que hace más hincapíe en los aspectos brutales del hombre y como estos le afectan, ya que el juego hará más incidencia en las consecuencias para el protagonista de esas situaciones que la propia situación. En palabras de los autores del título:

Darkest Dungeon is about the making the most of bad situation. Quest will fail or must be abandoned. Heroes will die, and when they die, the stay dead. Progress autosave constantly, so action are permanent. The game expects a lot of you. How far will you push your adventures? How much are you willing the risk in your quest to restore the Hamlet? What will you sacrifice to sabe the life of your favorite hero?” .

Darkest Dungeon no apuesta por la senda fácil, por la senda llena de batallas cargas de honor y ética, sino que arrojará al jugador a un mundo cruel, espantoso y especialmente atemorizante donde el jugador tendrá que recurrir a todas sus opciones para continuar con vida ya que la muerte es permanente y esta vez no hay águilas que lo rescaten. Como ocurre en la obra de Martin la psicología de los personajes es determinante para el desarrollo de la historia, de la misma manera Darkest Dungeon pone su acento en el estrés y el manejo y gestión de este por parte del jugador, y esta acción la verdadera dificultad del título, mantener a todos tus personajes cuerdos y en condición de continuar la gesta.

Acudiendo a los aspectos concretos del videojuego, Darkest Dungeon apuesta por una estructura jugable equiparable a los roguelike. Este género se encuentra en la actualidad viviendo una época de prosperidad y éxito dentro de los parámetros de género de nicho que siempre ha manejado, que gracias a títulos como este, FLT: Faster Than Light o Rogue Legacy ha visto como un mayor número de público se acercaba a ellos. El jugador, como en todos los títulos pertenecientes a este género, manejará una serie de héroes con los que tendrá que ir explorando numerosas mazmorras en dos dimensiones mientras acaba con todos los enemigos y cumple los objetivos que se le impone en cada misión. A lo largo de estas mazmorras irá recogiendo equipo y bienes con los que podrá, más tarde, mejorar las habilidades de los personajes, mejorar su inventario o adquirir y elevar sus habilidades de clase. Entre misión y misión existe un escenario, el pueblo Hamlet, donde el jugador tendrá la oportunidad de gestionar a su grupo de aventureros reduciendo su estrés mandándolos a distintos lugares donde puedan descansar. Será obligación del jugador decidir qué lugar corresponde a cada clase, ya que existen beneficios y perjuicios según la clase.

La originalidad de su esquema jugable responde al hecho del estrés y las enfermedades mentales. Los héroes, a lo largo de sus paseos por las mazmorras, no solo recogerán experiencia, sino que también irán acumulando diferentes enfermedades que lo harán comportarse de una determinada manera escapando en muchas ocasiones al control del jugador. Este hecho desencadenará una serie de acciones que pueden redundar en beneficio de la partida, pero que normalmente perjudicarán esta. La novedad en el título responde a esto mismo, a evitar las enfermedades y potenciar las capacidades positivas que también irán recogiendo a lo largo y ancho de las mazmorras. Mientras duren sus viajes, también acumularán distintos niveles de estrés, que una vez lleguen a cien, pondrán a prueba el carácter del héroe, si tenemos suerte se impondrán los rasgos positivos del héroe, influyendo muy positivamente en la partida, aunque usualmente la moneda caerá del lado opuesto y el carácter de los personajes se romperá en mil pedazos, teniendo nosotros, más tarde, que recoger los pedazos, e intentar hacer volver al héroe a la cordura.

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Este aspecto es el realmente importante del juego, la gestión del estrés y la mentalidad de nuestros héroes. Seremos nosotros quienes decidamos hasta donde llegar con cada uno de ellos y hasta donde queremos que lleguen sin perder la cabeza, arriesgando incluso sus vidas, la cual, una vez perdida, ya nunca se recupera.

Este aspecto será crucial porque en cada partida tendremos que elegir con cuidado a que héroes debemos llevar en nuestro periplo y a cuales debemos dar descanso. La gestión del grupo es crucial en este título, ya que será potencialmente muy peligroso llevar con nosotros a personajes que se encuentren con un nivel alto de estrés. Para paliar este aspecto tendremos a nuestra disposición a un gran número de opciones disponibles que podremos reclutar desde la ventana del pueblo. Cada clase dispondrá de una serie de habilidades únicas y cada personajes de cada clase que reclutemos tendrá una serie de habilidades únicas, de esta manera las combinaciones dentro de los grupos de aventureros será realmente elevada y nos facilitará el trabajo a la hora de elegir a quienes llevamos con nosotros y a quienes dejamos en la taberna, en la iglesia, en el manicomio, etc., reduciendo sus niveles de estrés.

A todo esto hay que sumar que los personajes de un nivel elevado (el máximo es el seis) se negarán a acudir a misiones de un nivel por debajo del suyo, teniendo que disponer y utilizar a todos los héroes que tengamos a nuestra disposición. Por lo tanto será deber del jugador conocer a cada uno de los integrantes de su equipo y por supuesto evitar su muerte, la cual se siente profundamente cuando cae un miembro valioso del equipo.

La dificultad del título es bastante elevada. Supondrá un reto constante y habrá partida que se nos torcerán en los primeros minutos. Un error en la estrategia o la suerte de encauzar varios críticos contrarios desequilibrarán al grupo y nos obligará a tomar dos decisiones, la primera, acampar, la segunda huir. Las mazmorras se dividen en dos, pasillos y habitaciones, en las habitaciones, una vez limpias de enemigos, podremos acampar alrededor de una hoguera y lamernos las heridas además de potenciar las habilidades de nuestros héroes a través de la selección de una serie de habilidades que únicamente se encontrarán disponibles en este momento, el de la acampada. Pero de nuevo esta acción puede volverse en nuestra contra, ya que si tenemos dentro de nuestro equipo a un héroe con los niveles de estrés al máximo puede contagiar al resto del equipo y hacer que pierdan los nervios al completo. Por lo tanto, saber manejar los niveles de estrés del grupo será fundamental. La segunda opción, huir, será también de obligado cumplimiento en muchas ocasiones, las habilidades para sanar son escasas y en muchas ocasiones insuficientes, por lo que si estamos a punto de perder a algún héroe valioso de nuestro equipo será mejor huir, reagruparse, curarse las heridas y volver al ataque en otro momento, la pérdida de alguno de nuestros mejores héroes en según qué momentos de nuestra partida puede dar al traste con toda la campaña.

Mención aparte merece el sonido, el cual cumple a la perfección su función y nos sumerge dentro de un mundo oscuro y lóbrego, donde el siguiente paso puede suponer la muerte de nuestros personajes, sensación esta con la que viviremos durante toda la campaña, un mero error o un encuentro fortuito en mal momento puede acabar con todas nuestras esperanzas de sobrevivir, y estos momentos se encuentran potenciados de una manera excelente por el apartado sonoro del título.

Los chicos de Red Hook han sabido conjugar la tradición de un género vetusto como es el roguelike con la innovación en la gestión del grupo a través de, en lugar de incidir en el inventario, el manejo del estrés y sus consecuencias. También han sabido captar las mil y una influencias que hemos tratado de describir en la crítica para ofrecer un videojuego que ya nos es conocido pero que a la vez es tremendamente original, y sobre todo adictivo. Y todo esto estando aún en acceso temprano, a saber, y deseando estamos saber que nos deparará el juego completo.

En definitiva, y resumiendo, Darkest Dungeon ha sabido conjugar todas estas influencias dentro de un producto original, atractivo y especialmente divertido erigiéndose dentro de los videojuegos de fantasía como el principal heredero de la tradición fantástica negra, más alejada de los cánones que impuso Tolkien, y que ha visto en autores como Martin, Sapkowski, Abercrombie, Davis o Mignola, sus mayores exponentes y principales referencias.
Nota: 89.

  1. Creo que tu análisis me ha gustado más que el juego jajaja

    Darkest Dungeon me parece un título atractivo, pero no me atrapa a la larga, para probarlo como experiencia está bien, pero no me ha enganchado.

  2. Concuerdo en parte con los otros comentarios: el enfoque literario del análisis me parece más interesante que el juego mismo (que, de buenas a primeras, no me llama mucho la atención).

    Me causa desconcierto la visión que se tiene actualmente de la Fantasía en el público general, gracias a la irrupción de Canción de Hielo y Fuego, principalmente en su adaptación audivisual, en el imaginario masivo. Una visión casi polarizada que se ciñe, más o menos, a lo siguiente: Tolkien, maniqueo y moralista; Martin, realista y de ética relativa. Pero Martin mismo, como apuntas, no desconoce el legado de Tolkien en tanto autor, aunque su obra más famosa haya seguido derroteros cada vez más erráticos como serie de Fantasía.

    Lo que a mí más me sorprende es el argumento que muchas personas sostienen para decir que Martin les gusta más que Tolkien: que es más «oscuro», más «realista»… ¡Más «histórico», incluso! Quizá lo que esas personas busquen no sea la Fantasía, sino la novela histórica propiamente tal u otro tipo de temáticas. De ahí que considere que las críticas que se le hacen a Tolkien por no ser así son totalmente inválidas; hablaríamos de estéticas y enfoques distintos (y contextos de producción, vaya). Tolkien no es más «ñoño» por contar una historia en donde prevalezca el bien a través de la esperanza, cosa que he escuchado alguna vez. ¿Por qué la esperanza podría ser «ñoña»? A estas alturas, viendo lo que más está triunfando en el mercado, lo más ñoño justamente es lo contrario: la banalización que se ha hecho de lo amoral, la crueldad y la «oscuridad» en las historias. Esto se ha vuelto casi una moda, por desgracia, apartando de este tipo de concepciones literarias el análisis que merecerían.

    Por fortuna, tu texto se aparta de esos (pre)juicios negativos a partir de las diferencias entre la Fantasía de Tolkien y Lewis (ambos creyentes, además) con la de otros autores, señalando rasgos característicos en los que divergen. Aunque, personalmente, considero que ambos sí critican los aspectos negativos del ser humano y que, en sus historias, sí desarrollan aspectos muy oscuros, pero no en el sentido de sangre derramada o la brutalidad.

    ¿Qué serían sino los yerros de Boromir al sucumbir ante el Anillo, la decadencia de Theoden y la ruina de Saruman? Todos esos personajes expresan el horror de la influencia de un poder cuya esencia es maligna, aunque se quiera usar para el bien. El propio Frodo falla al final su misión y es Gollum quien involuntariamente lo redime.

    En cuanto a Narnia, ¿qué pasa con la traición de Edmund? ¿Y con Susan, que es la única al final que no puede volver a Narnia por haber dejado de creer en ella y, en última instancia, en la Fantasía misma? ¡Eso es horroroso!

    Creo que estas visiones de la Fantasía no son realmente opuestas. Pero en la Fantasía más clásica (la que va más atrás de Tolkien y Lewis) nunca se abandona la crudeza de la experiencia humana, sólo que se aborda de una manera más espiritual y se le plantea una posibilidad de redención, aspecto que rara vez está presente en esta «otra» Fantasía, por llamarla de alguan forma. Ned Stark muere: no hay espacio para la bondad e integridad en Westeros, pero más que nada porque los personajes que la expresan son eliminados para que no estorben en el fresco de «oscuridad» pintado. Un mundo sin bondad e integridad, aunque sea en dosis mínimas, no me parece muy «realista», cosa que por supuesto no es un problema de Martin ni de su literatura, sino de quienes leen superficialmente su trabajo y se refocilan en esa banalización del mal «porque es cool» en lugar de destacar otros méritos, o bien, de analizar críticamente esta visión de mundo.

    Ojalá que los videojuegos que se animen a innovar desde la estética de la Fantasía para trascender una epicidad de cartón no se queden sólo en estas apreciaciones, sino que se atrevan a conocer nuevos referentes y a experimentar con ellos.

    En fin, me he alargadado mucho otra vez 😛

    Saludos

  3. Paula R.D. me parece muy gafapastismo el que vengas a comentar sobre un roguelike como Darkest Dungeon y sueltes perogrulladas sobre Tolkien y el gordo marinero….y ni menciones dicho juego.

    Te has equivocado de hilo o foro o página web. Aquí se viene a hablar de videojuegos no de literatura. Gente tan pagada de si misma como tu hacen flaco favor al resto que entramos por aquí.

    Haznos un favor y no entres más para poner tanta tontería que llegas a resultar cargante y cansina.

    Saludos cordiales

  4. Muy buen análisis, pero lo que más me ha gustado del artículo ha sido la reflexión sobre el grimdark y las tendencias de la fantasía.

    «Cada vez nos alejamos más de la visión idealizada de la fantasía nacida de la mente de J.R.R. Tolkien y C.S. Lewis para adentrarnos cada vez más en una fantasía oscura, preñada de brutalidad y sangre, donde lo importante, en muchas ocasiones, no es resaltar valores positivos del hombre como ocurre en el Señor de los Anillos, sino criticar los aspectos negativos de este»

    Este es uno de las descripciones más lúcidas que me he encontrado sobre la esencia del grimdark. Enhorabuena.

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