Todo el mundo sabe que Blizzard se toma sus desarrollos muy en serio, tardó 12 años en lanzar la segunda parte de Starcraft y hubo que esperar otros 12 antes de que el tercer capítulo de la saga Diablo viera la luz. Pero los usuarios de consolas tuvieron que hacer un esfuerzo de paciencia extra, esperar un año y unos meses más, antes de poder disfrutar del título en sus máquinas. Si tuviéramos que echar la culpa a alguien de tan dilatadas esperas, no habría que buscar muy lejos, el culpable es el MMO más famoso y exitoso de todos los tiempos, World of Warcraft.
Su construcción tuvo a la compañía ocupada mucho tiempo en un solo título, ¿mereció la pena? Aquí habrá opiniones de todo tipo, pero está claro que para sus dueños esa decisión fue la mar de rentable, nadie ahora mismo hace sombra al WoW. Blizzard, además, puede permitirse un lujo que casi ninguna otra compañía puede, y es hacerse la competencia a sí misma. Tuvo una promoción donde regalaba el Diablo III por la suscripción anual al WOW, de esta manera se aseguraban de que el número de jugadores de su título principal no decayera con la lógica migración de jugadores hacia Diablo. Es de esperar que cuando se publique su siguiente MMO, Titan, ocurra algo parecido, Blizzard nunca pierde, tan sólo mueve jugadores entre sus títulos. Fantástico.
Un último detalle antes de pasar al análisis, debemos tener en cuenta que Diablo III es el primer título para consolas desarrollado por Blizzard. El primer Diablo fue trasladado a PlayStation por la compañía Climax (ahora Black Rock Studios) sin demasiado acierto y StarCraft: Ghost nunca llegó a ver la luz y se canceló definitivamente en 2006 después de un desarrollo bastante azaroso.
Diferencias gráficas
En esta sección no se va a hablar de framerates, ni suavizado, ni comparación de calidad de texturas ni de ningún otro detalle técnico, vamos a centrarnos en los cambios a nivel visual. El primero que salta a la vista es la renovada interfaz gráfica completamente adaptada a las consolas. Por ejemplo, para gestionar el inventario del personaje disponemos de un menú radial que permite de acceder de manera rápida a cada uno de los objetos. Este tipo de menú se ha convertido ya en un estándar para los juegos de consola.
Lo podemos ver en Mass Effect para acceder a las habilidades de Shepard o en Saints Row para cambiar de arma. Es muy rápido y efectivo. Pero no todo va a ser mejor, por el camino hemos perdido la gracia de ver cada ítem en el hueco correspondiente de nuestro héroe. En la versión de PC da gusto ver cada pieza de la armadura en la parte del cuerpo que le pertenece, como ha sido tradición siempre en la saga. Además, en la consola, en ningún momento se pueden ver todos los objetos en uso en una misma pantalla, sino que hay que ir desplazándose por cada una de las categorías de los ítems.
Otra de las diferencias es el HUD del jugador. En la versión de compatibles podemos ver que tanto la salud como el maná, furia, odio, etc está representados mediante unas esferas, ya clásicas en nuestros recorridos por el mundo de Santuario. Sin embargo en la versión consolera, la bola de salud ha sido sustituida por una barra horizontal. Se trata de un detalle menor que responde a la necesidad de tener que colocar hasta 4 HUDs en la misma pantalla cuando se juega en cooperativo en la misma máquina.
Destacaré una última diferencia no tan obvia. El punto de vista se ha acercado para hacerlo más cómodo cuando se juega desde el sofá. Para mi, la decisión es acertada, ya que de lo contrario veríamos a los personajes demasiado pequeños.
Los controles
Seré breve: la adaptación al pad es magnífica, no se le puede achacar nada negativo. Y para los defensores del ratón sólo diré una palabra: vibración. En efecto, los poseedores de una consola podemos disfrutar de una característica de interfaz que los jugadores de PC no pueden tener. Aquellos que ya hayan probado el título sabrán que en Diablo III es posible tener la vida completa y al segundo siguiente estar muerto; pues bien, si tu salud disminuye por debajo de un cierto límite, el mando vibra con fuerza avisando de que debes curarte o tomar una poción y si eres un jugador de reflejos felinos y dedo rápido eso puede significar tu salvación.
Diferencias jugables
Para mi la diferencia más extraña e inexplicable es la inclusión de la voltereta o acción de rodar del personaje con el stick derecho. La versión de PC no lo tiene y tampoco se echa de menos. Me recuerda mucho a la configuración del God of War: cámara fija, hack and slash en tercera persona y rueda para esquivar. ¿Habría algún fan de Kratos entre los desarrolladores de la versión consolera? Lo más probable es que haya sido incluida para facilitar la supervivencia de los jugadores en Santuario.
Muchos jugadores deberán cambiar la dificultad a Difícil o a Maestro I para encontrar un reto o al menos algo de tensión mientras juegan. Otro añadido para hacerlo aún más asequible es la inclusión de un modo fácil, aunque debería haberse llamado muy fácil. Los jefes finales en esta dificultad duran unos cinco segundos, un auténtico despropósito. Pero no todo son añadidos, hay otro cambio curioso, se ha pasado de la configuración de diez niveles de Poder de Monstruos a cinco niveles de dificultad llamados Maestro. Cambio quizá enfocado a un target de jugadores más casuales acostumbrados a la simplicidad, y es que diez niveles de dificultad son unos cuantos.
Por último, para rematar esta parte, he decidido dejar unos detalles de lo más desconocidos. Las diferencias entre versiones para entrar en el nivel secreto Chupilandia y la construcción de la Máquina Infernal. En la versión de PC, para forjar la Cayada, bastón necesario para abrir el portal a Chupilandia, son necesarios cinco ingredientes. Pues bien, en la versión de consola tan sólo son necesarios tres de ellos. Otra simplificación en aras de la accesibilidad para jugadores casuales. También los precios han sufrido grandes ajustes, por ejemplo, la receta de la Máquina Infernal ha pasado de dos millones de monedas a tan sólo cien mil.
Esta es una de las partes nuevas más conocidas por los jugadores, en la versión consolera es posible jugar cooperativo de hasta cuatro jugadores en la misma máquina. Es una auténtica pasada, el mayor acierto por parte de Blizzard. Destacar que casi todos los objetos que caen de los enemigos se pueden compartir entre los jugadores, tan sólo algún elemento de crafting como la Esencia Demoníaca o los objetos para laconstrucción de la Cayada o la Máquina Infernal se vinculan al jugador.
Conclusiones
Después de desmenuzar el Diablo III en su versión para consolas mi impresión es que el juego ha recibido una adaptación completa sin dejar ninguna de sus características sin revisar o retocar. En general todas las modificaciones han sido para simplificar el juego y hacerlo más accesible a aquellos jugadores casuales. El título sigue siendo igual de bueno o más gracias a su cooperativo de salón. Os esperan tardes de mazmorras y cervezas (o refrescos) en vuestro sofá. Nos vemos en Santuario. [90]
Gran análisis tio, muy pormenorizado. Lo que comentas de los objetos legendarios me ha sorprendido mucho.
La comunidad de pc ya se quejaba de que el juego es facil, si por lo que veo han facilitado muchisimo mas las cosas y reducido precios y probabilidades…
Oh, Diablo, que te han hecho…
Que lo pongan en maestro y me digan si es sencillo… aquí han intentado que necesites pocos runs para mejorar tu personaje y conseguir un equipo decente.
A partir de Maestro II la cosa se complica algo. Sobre todo cada vez que sale un grupo de élites. Pero en Maestro I incluso los Uber Bosses de la Máquina Infernal son relativamente asequibles.
Me ha gustao eso de «Original AKB seal of quality»… XDDD