Horace es un juego extraño y difícil de clasificar. Cimentada en referencias a la cultura pop de los ochenta y noventa británicas, su estética píxel-art baila entre perspectivas y capas de profundidad para mostrar un mundo.
Puro indie
En él la trama, bien hilada durante la mayoría del tiempo, padece ante unas mecánicas que buscan más atacar a la nostalgia que hacerse de valer. Profundicemos un poco. Un juego entre dos, eso es Horace. El proyecto fue orquestado desde sus inicios por Paul Helmann. Desde el diseño a la historia pasando por cada pixel en pantalla a cada nota en nuestros oídos, lo cierto es que durante los siete años que duró su desarrollo el juego no podría haber llegado a nosotros sin él y sin Sean Scaplehorn, su programador. Una obra personal, una visión intimista desde los recuerdos de Helmann de lo que para él fueron sus años dorados como jugador. Bendita sea la infancia, inmortalizada en nuestra memoria de manera brillante, que nos sirve como inspiración para nuestras fantasías más dulces. Las referencias que copan la aventura son el espíritu del producto, donde guiños a series como Friends o El Príncipe de Bel Air se dan cita con clásicos convertidos a minijuegos como Space Invaders, Street Fighter o el mismísimo Donkey Kong original.
Siempre agrada una referencia bien colocada, algo que provoque un agradable flashback en nuestra mente y nos devuelva a un momento determinado de nuestro pasado, con una sonrisa en los labios y un buen sabor de boca. Sin embargo, esto no es lo único que nos muestra dentro del juego. Horace, más allá de ser un guiño a lo retro, muestra una historia profunda, madura y que plantea reflexiones muy interesantes sobre la religión, la muerte y que es ser humano. Temas que, además, trata de manera sutil, permitiendo que el jugador se empape en una trama sobre la amistad y el crecimiento personal donde todo lo anterior se entrelaza en cada personaje, único e interesante dentro del conjunto jugable.
Los primeros pasos
Nacer. Así comenzamos nuestra aventura, encarnando al robot cuyo nombre se acredita en el título del juego. Somos Horace y estamos dando nuestros primeros pasos por el mundo. Frente a nosotros, una sonrisa cálida, una mirada cariñosa y un gesto de ánimo son lo primero que podemos ver. Los de un hombre mayor, un padre que nos enseñará que somos, nos empujará a descubrir nuestros límites y nos acompañará durante parte del camino. Junto a él, lo que podríamos considerar “nuestra familia”, formada por la mujer e hija del anciano, su hermano y el servicio de la casa. Es esta primera persona a la que conocemos, la que nos mostrará el mundo y nos dará nuestro cometido en la vida: limpiar un millón de unidades de basura.
Suena estúpido en un inicio marcarnos esta misión que tan alejada está de la historia del juego, pero todo tiene un sentido que prefiero dejarte a ti, lector, que descubras. La trama no se detendrá aquí, pues varios giros de guion bastante llamativos nos mantendrán atrapados frente a la pantalla ansiosos de continuar viviendo la aventura de nuestro pequeño amigo amarillo. Ciertamente podemos encontrar paralelismos en el planteamiento de la consciencia del robot con una de las obras más famosas de la ciencia ficción por uno de sus autores más prolíficos como es “Yo, Robot” de Isaac Asimov. Sin embargo, el juego se desmarca de esta visión sobre la robótica en varios momentos, presentándonos la consciencia de Horace sin ciertos estigmas que se presentan en la obra del bioquímico ruso. ¿Qué es ser humano? ¿Qué es estar vivo? Preguntas implícitas conforme la obra avanza y que dotan de personalidad a un juego muy inteligente en su desarrollo narrativo pero que, por desgracia, palidece cuando hablamos de las mecánicas.
Referencias por todos lados
No se puede sostener un producto, por muy buenas que sean las referencias, jugando en todo momento con ellas como si de minijuegos se trataran, y ese es el principal problema del título. Cada capitulo del juego avanza usando tres mecánicas como motor de avance principal: el salto, el movimiento lateral y cambio de perspectiva en el eje y. El escenario rota al acercarse a una pared, colocándose esta en la parte inferior de la pantalla y permitiendo el movimiento por ella. Súmale obstáculos como rayos, electricidad, pinchos y demás parafernalia y nos encontramos ante un plataformero de pura cepa donde, en ocasiones, su mecánica distintiva (la rotación del escenario) no termina de funcionar de la manera que debería y puede provocar que nos frustremos ante ciertos puntos.
Aquí tengo que dar las gracias a un elemento muy interesante del diseño de niveles como son lo puntos de control dinámicos. Si mueres muchas veces en un mismo sitio primero aparecerá un escudo para que puedas aguantar un golpe y, depende de la distancia del nivel, si fracasas muchas veces el punto de control avanzará del inicio de la habitación a un punto intermedio. El juego no quiere que te atasques y eso se agradece mucho, pues conforme avancemos veremos cada vez más complicado superar cada zona debido a los elementos que pasaran a integrar la jugabilidad: velocidad, sigilo, peleas contra bosses… forman parte del juego pero, desde mi punto de vista, no terminan de integrarse como deberían.
En terreno de nadie
Y aquí esta el mayor error de Horace, no saber establecer límites. Como diría ese famoso meme de internet, ‘-” ¿Cuántas mecánicas quieres que le meta al juego?” – “Si”’. Eso más o menos es la sensación que me deja el título, sobre todo en su intermedio, cuando pasa de ser un plataformero para mostrarnos un mapa extenso a lo metroidvania donde la historia pasará a un completo segundo plano mientras investigamos cada zona. No es que la jugabilidad no esté bien en este punto, pero el conjunto de poderes que iremos desbloqueando a cada jefe, añadiendo complejidad a la formula, no hace sino alejarme de lo importante del juego, y eso me molesta. Se pasa de buscar continuar para saber que sucederá a querer acabar el juego, a pensar que la duración está mal determinada, y eso es un problema.
Quizá sea solo una opinión mía, pero un juego debe durar lo que tiene que durar, y la jugabilidad y la historia deben saber acompañarse la una a la otra. Si un juego busca divertir, retar o quiere forzarnos a mejorar a nivel mecánico eso es lo que debemos pedirle al juego, pero en el caso de Horace no es lo que se nos transmite. Y por eso, perder de vista que se lo que al usuario (y repito, es mi situación) busca crea mayor frustración que un reto bien escogido. Por fortuna, el juego termina reencauzándose y devolviendo el foco a la trama, usando las mecánicas jugables para acompañar a la historia en lugar de como motor narrativo.
Una gozada para los amantes de los dieciséis bits y el chiptune
Creo que no hace falta dedicar muchas palabras a un apartado que, conforme hayáis avanzado con este análisis, habréis podido comprobar el nivel del que goza. Visualmente Horace es una delicia, con un píxel-art espectacular, haciendo uso además de varios modos de color, de estilo de píxel (modo Amstrad CPC, yeah), múltiples profundidades, zooms de cámara, animaciones… e incluso atreviéndose en ciertos momentos a mostrar unas tres dimensiones en escenas de conducción o de montarse un DOOM donde atacamos con nuestro dedo. Verlo para creerlo, amigos.
Y en cuanto a la música… no sé muy bien como valorar su banda sonora. Al final, la mayoría de las composiciones son reversiones o arreglos con diferentes instrumentaciones de temas clásicos como la “Gymnopedia nº1” de Satí, “Clair de Lune” de Debussy o el “Cancán” de Offenbach. En ocasiones bien escogidas, en otras parece que solo están para ocupar el lugar del silencio. Las pocas composiciones propias del juego por fortuna si están bien situadas para ponernos a flor de piel los sentimientos y acompañar que es lo que ocurre por pantalla. Además, un juego completamente doblado al inglés narrado por nuestro carismático hombre de hierro, con una voz que se nos quedará en el corazón.
Mi opinión tras completar el juego al 100%
No puedo despedir este análisis con un simple “en resumen”, me parecería un insulto. Horace tiene algo único y especial. Tiene un cariño y un mimo como pocos productos a los que he jugado, capaz de sacarme una sonrisa mientras disfrutaba de una aventura tan curiosa y diferente. Plantear a Horace como un robot o como una persona… esa es la magia de la que hace uso Helmann. Cada personaje del juego enamora, lo recuerdas, sufres con ellos pese a que, al final, es un juego corto y la única voz que escucharemos a lo largo de todo el viaje será la de Horace, narrándonos su viaje, de manera personal, y contándonos como se siente ante cada situación. Él sabe lo que debe hacer, su consciencia se desarrolla según los acontecimientos que vive en el juego. Y nosotros, como jugadores, tenemos la suerte de acompañarlo en el proceso.
Reconozco que me rindo ante los pies de un juego que me ha enamorado. No es un producto perfecto, no es un triple A de última generación como The Last of Us 2 donde cada detalle ha sido planificado y existe un equipo detrás de más de trescientas personas para llevarnos un producto de consumo masivo directo a la mesa. Una persona, una visión, un juego que durante siete años ha consumido su vida y que hoy podemos disfrutar en Nintendo Switch (anteriormente ya estaba en PC). Si podéis, si tenéis interés en lo que ofrece el juego, dadle una oportunidad. Sumergiros y acompañad a Horace a lo largo de su viaje. Creced con él y sed parte de la familia hasta que, como todo en esta vida, llegue el momento de despedirse y decir adiós al viaje. Un comienzo y un final, un camino que recorrer. ¿Le darás una oportunidad? [75]