Análisis Inazuma Eleven GO: Sombra para Nintendo 2DS y 3DS

Estamos en año de Mundial y el fútbol no solamente será el protagonista en las televisiones de medio mundo sino también en las consolas portátiles de miles de ¿niños? He aquí la primera virtud de Inazuma Eleven, la saga de LEVEL 5, capaz de atrapar a sus usuarios sin importar la edad.

Un buen toque de catch ‘em all sumado a una historia de anime con toques fantásticos y RPG futbolístico dan como resultado un fenómeno de masas. Ahora, con su cuarta entrega (primera diseñada desde cero para 3DS), nos inmiscuimos en una nueva aventura; una nueva trilogía y una serie de cambios materializados en mejoras que todos aquellos que vengan de DS agradecerán. ¿Comenzamos?

Inazuma Eleven GO Sombra

Hace ya unos años desde que Inazuma Eleven aterrizara en España tras haber arrasado literalmente en el País del Sol Naciente, desembocando en un anime que también eliminó toda frontera posible y que a día de hoy es una fábrica de merchandising y otros productos derivados con motivos de la creación de Level 5. El primero de ellos, ahora para la eShop de 3DS con adaptación al tamaño de las pantallas de la actual portátil de Nintendo, se encuentra a menos de 10 euros. Una ganga.

Tormenta de Fuego y Ventisca Eterna serían los segundos, apostando por una división al estilo Pokémon con diferencias bastante escuetas entre ambos cartuchos. A su vez, los terceros llegarían también para NDS en Japón con tres versiones cerrando de manera magistral la historia que tan lentamente se había ido cociendo durante los episodios anteriores, siendo ahora la tarea mucho más ardua y ambiciosa, pues los enemigos son más capaces y el objetivo mucho más extenso. Ya no valdrá con ser campeón regional o nacional; el mundo sería la última meta para despedir a un elenco de personajes con los que habríamos pasado muchas, muchas horas, llegando incluso a haber desarrollado algún tipo de relación afectiva con según quiénes y ofreciendo mejoras mínimas pero que a la larga se antojan necesarias y relevantes. De nuevo, al igual que Pokémon.

Así pues, Inazuma Eleven Go nos invita a conocer una nueva generación de muchachos con las mismas ambiciones y un mismo mensaje: proteger y amar al fútbol así como respetar a nuestros amigos. Típico, ¿verdad? Quizás algo infantil a primera vista, pero no os asustéis, ni mucho menos será la típica historia donde cada dos por tres nos nombran a un personaje que llora más que ríe y que sufre más que habla. Estamos frente a los creadores del Profesor Layton, no hay de qué preocuparse.

Si estás leyendo esto y eres padre, puedes estar tranquilo porque este título servirá para inculcar un buen ejemplo a tu hijo o hija, mientras que si eres un futuro usuario o usuaria, sin importar edad, has de saber que tienes que tener mucho cuidado, pues estamos en verano y estás a punto de sumergirte en una experiencia muy adictiva.

Me gustaría incidir levemente en un aspecto del desarrollo de la historia, y es que me ha gustado mucho que, tras estas casi 30 horas de aventura, llevadera y fácil de digerir, el juego consiga dejarme un sabor de boca tan satisfactorio. Tardaré en olvidar el último partido del juego, donde con una secuencia de anime (habrá más de una hora de ellas en total) se ve a todo nuestro equipo titular escuchando el himno nacional antes del pitido inicial. En esa imagen podemos ver a once jugadores, once personalidades que han tenido su minuto de gloria en algún momento del argumento principal. No se han olvidado de nadie; nada de explotar en demasía a uno o dos personajes y dejar de lado al resto. Obviamente habrá cinco o seis que captarán más protagonismo -especialmente porteros y delanteros porque son los que marcan y evitan goles-, pero incluso ese jugador que pocas veces toca el balón tendrá su momento en la historia.

Es más, el hecho de tener que escoger tú a tus jugadores, todos ellos con características y peculiaridades muy diferenciadas, le da un toque de estrategia muy interesante, sumado a la experiencia y los niveles, algo que si eres fan de los juegos de rol agradecerás sin fruncir el ceño.

Botas, collares y otros objetos serán equipables en nuestros personajes, aumentando así sus destrezas de tiro, regate, resistencia, suerte… Todo influye y pocos factores son baladí, por lo que ándate con ojo si quieres evitar problemas inesperados en el desenlace final del juego. Además, habrá diferentes lugares repartidos por el mapa en donde podremos mejorar una característica específica de un jugador en concreto a cambio de los puntos que obtengamos al ganar partidos o pachangas (partidos cortos y a veces aleatorios al deambular por los alrededores). Estos puntos no nos sobrarán, ni mucho menos, al igual que el dinero, por lo que habrá que comprar con cabeza y economizar si queremos evitar el famoso «leveleo» para conseguir dinero y experiencia. De lejos, es en este cuarto episodio donde mejor se reparte el valor de los objetos con respecto a su coste.

El mapa nos permitirá movernos libremente por los distintos escenarios, que harán las veces de la región de Kantō en Japón con nombres ficticios y en la mayoría de los casos siendo las sedes de los equipos contra los que nos enfrentemos. Sin desvelar absolutamente nada de la historia, decir que ésta se divide en dos grandes arcos argumentales, el campeonato regional y el nacional, siendo nuestra misión la de devolver el fútbol a su estado original, cuando los sucesos tras el tercer episodio dejaron sellado antes de la aparición del Sector Quinto, una organización con intenciones presumiblemente poco adecuadas y que nos darán la lata más de una vez.

Los cameos y apariciones de muchos de los personajes de la anterior trilogía son un punto a favor muy agradable, dando un soplo de aire fresco a alguna que otra conversación poco interesante y permitiéndonos conocer qué les ha deparado el futuro a estas ya viejas glorias del Deporte Rey. El hecho de haber sido desarrollado para 3DS y a pesar de ser originalmente lanzado en 2011 (siempre han llegado con años de retraso) suopone poder sorprender más al usuario a nivel visual, con unas súper técnicas espectaculares y una mejor caracterización de las mismas, así como con los estadios de fútbol, capaces de hacer las veces de desierto, tundra u otras variantes climatológicas típicas que otorgarán una mayor variedad a la ya de por sí gran jugabilidad. Recordar que en la pantalla inferior veremos el campo en vista cenital mientras que arriba presenciaremos las súper técnicas, repeticiones y marcador.

De igual manera, el panel inferior nos obligará a controlar a nuestros jugadores con trazos indicando la dirección en que queramos que se muevan, ya sea para entrar a un rival, acudir a ayudar a un compañero o avanzar con el balón a dónde consideremos. Las posibilidades son tan, tan elevadas que la monotonía solamente podrá llegar a causa de no terminar de convencerte en un primer momento, ya que si te llevas bien con este sistema y comienzas a husmear en las variantes a la hora de crear alineaciones o distribuir las super técnicas y encontrar una buena sinergia entre tus pupilos, me temo que tendrás juego para meses.

Una novedad en Inazuma Eleven GO es la posibilidad de invocar Espíritus. Se trata de unas criaturas gigantes que aparecerán detrás de su propietario cuando las utilicemos y que harán su función bien sea al ejecutar un tiro o bien al encarar a un rival, que por ende podrá tener también uno. A medida que vayamos avanzando iremos encontrando más rivales y con mejores Espíritus. Si se da el caso en que dos de ellos tengan un choque, podremos elegir entre atacar, defender o robar, dependiendo de si tenemos o no el balón. Así pues, será posible hacer una unión cooperativa entre varias de estas criaturas, dando lugar a otras más competitivas si cabe.

Como no podría ser de otra manera, al subir de nivel los personajes irán aprendiendo mejores súper técnicas, mucho más efectivas y también más costosas enérgicamente. Es necesario ser precavido y escoger bien el momento en que usemos ítems como sándwiches, botellas energéticas o similares, ya que al igual que con los cambios, tan solo podremos usar tres ítems en cada partido. Por si alguien anda algo perdido, decir que cada encuentro se divide en dos partes de 30 minutos (5 reales); dos prórrogas de 15 y una tanda de penaltis, los cuales por cierto siguen sin gustarme absolutamente nada porque se basan en un método injusto y aleatorio. La portería se dividirá en tres sectores y escogeremos uno. Acto seguido, el azar determinará si ese 33% de posibilidad de fallo se hará patente o no, ya que el portero se desplazará a uno de los tres lados pertinentes. Una especie de minijuego con una barra de potencia y estado de nervio hubiese sido la guinda del pastel. No es de mi agrado -opinión personal-, terminar un partido que se haya mantenido tanto tiempo en ascuas, de esta manera.

Cabe destacar el hecho de que los partidos contarán con algo que a muchos no ha terminado de convencer como son las misiones dentro de los partidos. A mí me parece algo muy acertado y que dota de una mayor dificultad y exigencia para el usuario. Por ejemplo, habrá un momento en que el partido llegará a un momento clave -todos, absolutamente todos los encuentros del modo historia contarán con intervenciones conversacionales y motivos argumentales- y tendremos que llegar a un punto determinado del terreno de juego con un jugador específico para así poder continuar, literalmente, con el devenir del encuentro.

¿Por qué a mí sí que me ha entusiasmado esto? Muy sencillo, me encanta que te hagan sentir entre la espada y la pared, con una vuelta al partido a escasos diez minutos del final y el marcador en contra, obligándote a parar un momento y decir: «cuidado, vamos a usar la cabeza». Ése es el momento en que habrá que echar un vistazo al banquillo, ver quién puede ofrecer lo que necesitamos en ese momento o si por el contrario deberemos apostar por mantener a ese camarada con una buena dosis de energías renovadas. Todo ello sin olvidar llevar a cabo un buen planteamiento dibujado en nuestra pantalla táctil antes de volver a poner el balón en circulación. Como si de una pizarra de entrenador de baloncesto se tratase; con el agua al cuello. Me encanta.

No obstante, estamos de nuevo ante un episodio que recompensa al jugador cuando hace bien su trabajo, obviando por momentos el factor sorpresa y aleatorio que en muchos juegos de este tipo puede venir implícito. Mención especial merece la posibilidad de volver a jugar partidos contra equipos contra los que ya nos hayamos enfrentado, algo que se rescata de las anteriores entregas, a modo de juego en cadena. Es una oportunidad ideal para levelear (será inevitable, creedme), desbloquear objeto y probar nuevas alineaciones o súper técnicas recientemente adquiridas, y es que al fin y al cabo esto no es sino un constante juego de estrategia donde gana el que mejor juega sus cartas.

Sin embargo, no será hasta que terminemos la historia para que encontremos partidos endiabladamente difíciles gracias a estos modos extra. Es aquí donde Level 5 te demuestra eso que se suele decir de «easy to play, hard to master». En definitiva, que la curva de dificultad es de las mejores que recuerde en una portátil, perfectamente adaptada para mi primo de 8 años y para mi amigo el «járcor».

La posibilidad de fichar en nuestro equipo a más de mil jugadores de diferentes equipos abre un abanico inmenso de combinaciones y posibilidades de cara a un modo multijugador que, si bien es divertidísimo, presenta una gran carencia: no hay modo en línea. Se trata pues de un cartucho cuya duración se puede estimar en centenares, pero que muestra ese punto flaco que esperamos incluyan en futuras entregas. Ahora mismo, en Japón, ya cuentan con Inazuma Eleven Go 3, el cual añade todavía más mejoras en la jugabilidad (juzgando a partir de gameplays y opiniones de terceros) y que, por encima de todo, cuenta con un cambio para mí necesario y que se lleva arrastrando desde el primero de la saga como es el dinamismo y velocidad de desplazamiento de los jugadores. En los futuros episodios será posible controlar personajes con diseños más estilizados y con la sensación de estar más vivos. Sin olvidar también el aliciente de poder hacer disparos aéreos y no únicamente rasos, permitiendo así evitar que un rival intercepte el balón únicamente por estar enfrente de éste.

Simplemente quiero dejar claro que la jugabilidad ha mejorado pero se ha ido puliendo más con el paso de las entregas, algo que me agrada de cara al futuro y me entristece al mismo tiempo al no poder disfrutar tras cuatro años consecutivos jugando a esta emergente franquicia del estudio nipón. Las diferencias entre Sombra y Luz son bastante escasas, basándose en algunos futbolistas exclusivos y algún que otro cambio en la historia, por lo que yo que tú me guiaría por la portada más de tu agrado o algún jugador al que te gustaría reclutar en tus filas.

Inazuma Eleven GO Sombra

No me puedo olvidar del trabajo de localización que se ha hecho con estas versiones Sombra y Luz a nuestro idioma y las principales lenguas europeas tanto en traducción como en doblaje, que abundará en la mayor parte de las connversaciones. Personalmente lo he jugado en inglés por circunstancias y con motivo del excelente despliegue de acentos utilizado en la lengua de Shakespeare, pues bien es cierto que habrá personajes de diferentes nacionalidades y es muy, muy gracioso, escuchar las voces de italianos, españoles, franceses, americanos o incluso rusos entonando con tanta personalidad cada conversación. Gracias a que desde el menú inicial podemos ver todas las secuencias y escuchar la música del título como si de una película de animación se tratase (lo primero que hice tras terminar de ver los créditos finales) pude volver a ver y escuchar todas estas secuencias ahora en castellano, y he de decir que me sentí como un niño viendo la televisión. Si a ello le añades una tradución excepcional, con una cantidad ingente de texto bien redactado y con sentido, lleno de frases hechas, comentarios típicos de los idiomas nativos de los protagonistas o unas melodías tan pegadizas como siempre, dan como resultado un producto muy bien terminado y pulido.

Por otra parte, las escasez de novedades o la sutileza y falta de riesgo que sí toman los episodios venideros pueden sentar mal a más de uno. He aquí la eterna discusión y de nuevo semejanza con Pokémon; hay quien piensa que lo que está bien no hay que tocarlo, mientras que otros piensan que los cambios, si bien lentos, acaban siendo fructuosos.

Así pues, considero personalmente que la compra de este juego se antoja tremendamente recomendada para aquellos que deseen disfrutar de una experiencia que, tras una apariencia infantil y que cae bien a casi cualquiera, esconde un trabajado RPG futbolístico con una gran dosis de estrategia, cantidad de contenido enorme y localización a los idiomas predominantes envidiable, a la altura de la compañía, que puede presumir de trabajos tales como Ni No Kuni o Layton por citar los más recientes.

El cambio de estrategia comercial que Nintendo Europa ha decidido con Inazuma Eleven Go, cambiando los meses próximos a la navidad con la entrada al verano, es algo que está por ver si saldrá bien o mal, pues recordamos que este mes de octubre Fantasy Life llegará a nuestras Nintendo 3DS. Sí puedo asegurar en cambio que es ahora un gran momento para darle una oportunidad tanto a éste como a los episodios anteriores por lo que es la saga en sí en su apuesta jugable, que encaja como anillo al dedo para una portátil y un periodo de vacaciones tan largo como el verano para el target al que se dirige.

Ponte las botas y da la mano a tus compañeros, porque con Inazuma Eleven Go ha llegado la hora de salvar al Mundo una vez más a base de disparos y jugadas espectaculares. [81]

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