El mejor aperitivo para Mario Kart 8

Antes de la llegada de Mario Kart 8 en la próxima primavera, qué mejor manera para calmar la espera que revisando todo lo que ofreció y ofrece la séptima pieza de un puzle cuyo final se antoja muy, muy lejano. La saga de karting por excelencia llamó a la puerta de la portátil estereoscópica a finales del año 2011.

Virtudes y defectos acompañan a la que es para muchos una de las mejores entregas de esta longeva franquicia. ¿Está Mario Kart 7 a la altura de lo que se esperaba? ¿Dejará herencia para Mario Kart 8? Abróchate el cinturón, vamos allá.

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El 23 de Marzo de 2011 fue probable uno de los días más felices de los que pueda recordar con relación a los videojuegos. Ese día, y para mi sorpresa, pues el lanzamiento oficial sería dos días más tarde, me hice con una Nintendo 3DS. No sé si sería por la edad, no sé si sería por el hype que tenía junto con mi mejor amigo, pero no me quedaban uñas los días antes de su llegada a las tiendas. Para más inri, en el posterior E3 de ese mismo año verían la luz varios títulos que tratarían de levantar la cabeza de una consola moribunda, desamparada y con unas ventas bajísimas. ¿El problema? Precio y Software. Dos pilares en mi opinión esenciales para el funcionamiento de cualquier sistema, que no acompañaban en absoluto con lo que era una 3DS.

Tras unos meses en los que las cargas de batería de mi pequeña portátil se contaban con los dedos de una mano, llegaba Noviembre, mes en que cataríamos Super Mario 3D Land. A su vez, dos semanas después -31 de noviembre- llegaría Mario Kart 7, el juego que más esperaba y que probablemente supuso, junto con el anteriormente nombrado, el renacimiento de la actualmente consola más vendida cada semana.

Mario Kart 7 no lo tenía nada fácil: por un lado, tratar de estar a la altura de una obra tan sensacional como fue la acaecida en DS (2005); por otro, cumplir las expectativas de los usuarios de Mario Kart Wii (2008), los cuales se harían con el título casi por inercia tras unas ventas que superaron los veinte millones de copias a nivel mundial. Como siempre, os invito amablemente a que veáis el tráiler de presentación que tenéis aquí debajo para calentar motores.

El asfalto es solo el principio
Podemos comenzar por las novedades, para entender así de la mejor manera posible lo que tiene y lo que no tiene este cartucho. Lo primero que llama la atención es la posibilidad de volar con la ayuda de un aerodeslizador en ciertos tramos de los circuitos. Para acompañarlo, contaremos con zonas en las que conducir bajo el agua. De este modo, tenemos un total de tres zonas o modos de conducción, lo que por lo menos ofrecerá una mayor variedad a la largo de las carreras. Cuando hablemos de las pistas nuevas (Nitro Courses) comprobaremos si se hace o no un buen uso de estas nuevas posibilidades.

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Una vez iniciemos nuestro cartucho se nos mostrará un menú bastante convencional, dividido en Gran Prix, Contrarreloj, Batalla, Multijugador y Contrarreloj. En el modo Gran Prix encontraremos, como en todos y cada uno de sus predecesores, tres diferentes categorías de conducción –50cc, 100cc y 150cc– sumado a un modo espejo también sobre 150cc.

A su vez, y al igual que en las dos entregas anteriores (DS y WII) tendremos un repertorio de 32 circuitos divididos en ocho copas, cada una de ellas con cuatro pistas: Champiñón, Flor, Estrella y Especial por el lado de las Nitro Cups, compuestas por 16 trazados totalmente nuevos, mientras que por otro flanco tenemos la Copa Caparazón, Plátano, Hoja y Centella, todas ellas formadas por circuitos ya aparecidos en anteriores Mario Kart, conocidas también como Retro Courses. En el modo batalla dispondremos de seis Battle Courses: tres nuevos y tres retro.

Vamos ahora con el apartado jugable, el que a mi parecer es el más importante. Todo jugador de la saga será consciente de que las diferencias de manejo y control del kart no distan mucho entre cada edición, si bien es cierto que hay algunos matices que serán determinantes a la hora de acostumbrarse a un modo de conducción. En Mario Kart 7 tomamos la base de Mario Kart DS mezclado con Mario Kart Wii, ofreciendo un resultado final muy equilibrado, que elimina por completo el famoso snaking de Mario Kart DS introduciendo algunas de las mejoras de la entrega del control por movimiento. En esta edición podremos conseguir turbos en los saltos altos, al igual que en Wii, aunque el número de corredores simultáneos en pista se reducirá a 8, es decir, la misma cifra de siempre exceptuando Wii y WiiU, con 12. Una verdadera lástima, que se echó mucho de menos en aquellos que veníamos directamente de competir en el online de Wii. No se heredará de este título el uso de las motos, habiendo únicamente Karts. Lo positivo es que desaparece de manera involuntaria el desequilibro excesivo que había entre ambos vehículos (las motos estaban muy por encima por varios motivos). Estupenda la inclusión de poder correr en primera persona, dando la sensación de conducir un kart de manera más realista y con mayor sensación de velocidad.

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Otro aspecto que caracteriza a la saga son los ítems que aparecerán durante cada carrera gracias a las cajas semitransparentes esparcidas por diversos tramos del trazado. De nuevo habrá cáscaras de plátano, caparazones verdes y rojos, champiñones… más su vertiente triple de cada una de estas; bombas, Bill bala, champiñón dorado, estrela… Destaca la novedad de la inclusión de 7, un ítem compuesto por siete objetos diferentes entre los que se encuentran una estrella o una bomba, siendo una auténtica barbaridad, un desequilibrio en muchos casos debido a la mala praxis a la hora de conseguir este ítem. No puede suceder que yendo quinto, o incluso cuarto, te toque este ítem, porque es demasiado. Dudo bastante, sinceramente, que vuelvan a incluir este titánico objeto. Como no, contaremos de nuevo con el controvertido caparazón azul. Mucho se habló de cómo se comportaría este ítem. Pues bien, afortunadamente se ha regulado su ratio de aparición, olvidaos de encontrar hasta tres de ellos en una misma carrera, como ocurría en DS; eso sí, volveremos a poder recibir uno en el tramo final de la última vuelta, lo que no será para nada satisfactorio. Esperemos que en Mario Kart 8 se introduzca una forma de lograr evitar este caparazón, que no sea fácil hacerlo pero que se pueda sin tener que acudir a bugs o glithches. Por ejemplo, si tienes el máximo de monedas y pulsas un botón, evitar su impacto.

No te olvides del monedero…
Hablando de monedas, decir que han vuelto. Su última aparición fue en MK: Super Circuit (GBA, 2001), con un uso totalmente distinto al de la obra de 3DS. En la que fuera primera publicación de la franquicia para una consola portátil no contábamos con un límite de monedas conseguidas por carrera, sino que era una tarea necesaria para conseguir la mayor de las calificaciones al final de un campeonato. Cada vez que sufriéramos un impacto con otro corredor o con un objeto, una o varias monedas desaparecerían del contador; si nos quedábamos sin monedas o teníamos menos de tres, cada impacto supondría frenar por completo el kart y dar vueltas en círculo.

Este hándicap supuso que prestáramos una atención especial a la hora de hacernos con estas monedas doradas, que al igual que en la entrega que hoy nos concierne, estaban esparcidas en grupos a lo largo de la pista. En Mario Kart 7 esto no es así: el número de monedas oscilará entre cero y diez, obteniendo una mejora en la velocidad punta si contábamos con diez de ellas. Bajo mi experiencia la diferencia es mínima, casi inapreciable, aunque existente. El uso llevado a cabo aquí me parece también inteligente, aunque lo ideal podría haber sido que, si contáramos con un número bajo, hasta el punto de no tener ninguna moneda, ser penalizados al igual que en Game Boy Advance, resintiéndonos al mínimo impacto. Quizás la simpleza de las monedas en este cartucho sea porque el jugador de hoy en día no quiere tantas complicaciones, quizás sea por ofrecer una mayor fluidez en las carreras… no lo sé.

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No vamos a dejar aún el asfalto ya que como dijimos antes el terreno variará mucho entre sectores. Agua, tierra y aire serán los protagonistas en prácticamente todos los circuitos. Una verdadera lástima que las diferencias de control del vehículo en el agua sean méramente visuales, con un uso del efecto 3D bastante bueno, sin causar ese impacto de profundidad como otros pero que no cansa en partidas largas. En el aire sí encontraremos ciertas diferencias, basadas en no perder la trazada ya que el viento de algunas partes o los impactos nos arrastrarán fuertemente hasta otro punto.

Algo en lo que marcó la diferencia Mario Kart 7 fue sin duda la posibilidad de personalización de nuestro kart, dividido en chasis, ruedas y pleaneador. En un principio nuestro abanico será pequeño, pero gracias a las monedas antes mencionadas desbloquearemos gradualmente más piezas para poder personalizar nuestro vehículo y lograr así aquél con el que nos sintamos más a gusto.  Por ejemplo, con 2000 monedas totales obtendremos un chásis, con 2500 unas ruedas… Así sucesivamente. Para desbloquear personajes jugables se hará de otra manera, vista ya en otras obras de la serie, basado en ganar campeonatos en las diferentes categorías.

La cifra total de personajes, contando nuestro Mii, será de 17, cifra que queda por debajo de Wii pero que no está mal. Incomprensiblemente no se incluyó a Waluigi, una figura bastante carismática a mi parecer y que completaría el dúo Wario-Waluigi. Se echa de menos también a los bebés Mario o Luigi. Para compensar, se ha introducido al simpático Lakitu, a Wiggler, Metal Mario y la Reina Abeja, de la saga Galaxy. Una lástima que, al contrario que en Double Dash!! (2003, Game Cube) no tengamos un objeto exclusivo para cada personaje, lo que venía a significar que, por ejemplo, Mini-Bowser tuviera un caparazón con pinchos gigante, que Mario lanzara bolas de fuego… Esperemos que en WiiU volvamos a ver esta posibilidad, algo que dotaba a cada cual de una diferenciación que iba más allá de “ligero, medio o pesado”, como realmente pasa.

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Dibujado con pincel y mimo
Es el momento de tratar mi apartado preferido: los circuitos. Como dijimos antes, 16 nuevos y otros 16 retro. En primer lugar, decir que el diseño de las nuevas pistas es muy bueno. Retro Studios –desarrolladores del juego- dejará para el recuerdo trazados como aquel inspirado en Donkey Kong Country, el Circuito Musical, Tuberías Planta Piraña o el Galeón de Wario. Tampoco quiero nombrar todos los que me gustaron, pero el sabor de boca de todos ellos fue mucho mejor que en otros MK. La mayor parte de ellos contarán con zonas bien pensadas para el uso del aerodeslizador. En el caso de las zonas acuáticas, da la sensación de que hay momentos en que aparecen de forma forzada, más aun teniendo en cuenta que las diferencias en control son verdaderamente leves. No olvidar a las dos pistas inspiradas en la Isla de Wuhu, por ser un enorme trazado dividido en sectores, y no en vueltas. Por tanto, la carrera comenzará en un lugar y terminará en otro. Mención especial para la espectacular Rainbow Road/Senda Arcoíris, también de una única vuelta debido a la extensión de ésta. Aquí sí terminaremos donde comenzamos. La variedad de la pista es enorme, convirtiéndose en una de las mejores Senda Arcoíris y toda una muestra de imaginación. Es una carrera por el espacio, literalmente.

En lo referido a los Retro Courses, podemos resumirlo en que, sin lugar a dudas, se ha hecho la mejor elección de circuitos hecha hasta el momento: Dino Dino Jungle o Daisy’s Cruiser (GameCube); el magnífico Pinball Waluigi, DK Alpino o la Fortaleza Aérea de DS… En fin, canela en rama. Para mayor deleite, la guinda del pastel la firma la Senda Arcoíris de SNES, con un lavado de cara que no le sienta nada mal y adaptado a las características jugables de MK7.

Eliminando fronteras
Hablar de multijugador en un Mario Kart se antoja imprescindible con los tiempos que corren, más aun teniendo en cuenta la cantidad de caídas de conexión que hubo en Nintendo DS y los hacks deambulando por Wii. Al igual que en el modo para un solo jugador, encontraremos un máximo de ocho jugadores simultáneos, con cierta estabilidad si tienes una buena conexión a internet.

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Como siempre, hay defectos a mejorar, como pueden ser la mala sincronización posicional de un corredor con su posición real en la pista, es decir, que si lanzas un caparazón verde, aquel que no va dirigido de forma directa- probablemente sobrepase a un corredor sin infringirle ningún tipo de daño, puesto que realmente estará situado más adelantado, o hacia un lado. Otro problema es la tardanza a la hora de encontrar una partida, aunque tranquilos, ya que han pasado más de dos años desde su lanzamiento y el tráfico de personas simultáneas es menor, haciendo que estos problemas se aminoran. En el modo contrarreloj, uno de los más queridos y desafiantes, cuenta con los famosos fantasmas de corredores online. Todo un reto (en ocasiones desmotivante…) por los pedazo de tiempos que hacen algunos jugadores americanos o japoneses -sobre todo estos últimos-. Si fuisteis de aquellos que disfrutasteis del modo misiones de la versión de DS, podéis seguir haciéndolo, porque la tijera también pasó por encima de este simpático e interesante modo de juego para MK7.

Gráficamente el juego luce estupendamente, con una fluidez espléndida en todo momento, sin casi ninguna caída de FPS y con un efecto 3D que, como dije antes, no cansa en partidas largas. Por pedir, una mayor sensación de profundidad en los tramos acuáticos hubiese sido más inmersivo.

Las melodías de cada pista son diferentes entre ellas, habiendo algunas muy originales como la del Circuito Musical, en la que nosotros mismos incidiremos tocando las teclas de los pianos o teclados. La remasterización de los temas de los circuitos retro cumplen también con las expectativas y añaden ciertos efectos sonoros más modernos. Hay que tener en cuenta que en algunos casos las melodías eran creadas en sistemas de 16 bits, por lo que muchos se alegrarán por escuchar de nuevo y de forma tan limpia algunos temas.

Comentar ahora algo que se aleja del propio juego pero que incide directamente en la comodidad del mismo: hablamos de Nintendo 3DS como tal, de su primer modelo, al que podríamos denominar “lite”. Lejos de comentar su bello diseño, hay que reseñar lo pequeños que son sus gatillos y la escasa profundidad que ofrecen, haciendo que derrapar sea quizás más complicado que en una 3DS XL, cuyo tamaño es más o menos el doble de grande. Curiosamente, es en Nintendo 2DS donde mejor se juega a Mario Kart y cualquier título donde se abuse de los gatillos por el simple hecho del tamaño y la ergonomía de estos, adaptándose a las mil maravillas a los dedos y con una profundidad mayor. Lo que son las cosas…

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Incomprensiblemente para una entrega en portátil, se decidió no incluir un modo versus. Digo que es algo incomprensible y no es baladí, por el mero hecho de ser una entrega portátil, con todas las facilidades que ello conlleva. Imaginad que os apetece hacer vuestra propia copa, en 150cc y también con cuatro carreras, pero con la peculiaridad de que la elección de circuitos fuese aleatoria; imaginad que queréis hacer una súper copa de los 32 pistas, por equipos, y en modo espejo. Esto en Nintendo DS era posible, y era un espectáculo. Esa facilidad y libertad de elección, de poder retarte a ti mismo

Conclusiones
Hideki Konno y Retro Studios pueden estar satisfechos con su trabajo, si bien no se comprende la no inclusión del modo versus y el modo misiones. Pero como no nos queda más remedio que analizar lo que sí tiene, podemos decir que Mario Kart 7 está a la altura de las expectativas: ofrece novedades jugables importantes en lo referido a la variedad en las carreras, trae consigo unos diseños de circuitos estupendo, el control toma lo mejor de DS y Wii y lo aglutina dando como resultado una comodidad al volante que desde Nintendo 64 no se recordaba.

Un buen uso de las tres dimensiones, correcto funcionamiento en línea y muchas, muchas horas de juego son las que acompañan a este completo cartucho. Si no es el mejor Mario Kart de la saga es porque él mismo no lo ha querido, así de claro. Tenía todo para hacerse con este galardón, pero decidió eliminar modos queridos por todos y reducir el conglomerado de corredores simultáneos, las motos… En definitiva, es una entrega que se atreve en innovar, en dar un paso hacia delante, pero tan solo en una vertiente. Aun así, es un juego sensacional, de lo mejor que tiene el catálogo de la portátil estereoscópica –que ya es decir- y un obligatorio para todo poseedor de la máquina.

Más virtudes que defectos y centenares de horas de diversión te esperan en las carreras más alocadas del Reino Champiñón, esta vez por tierra, mar y aire. No te arrepentirás. Sería genial conocer vuestra opinión acerca del juego. Si os estáis preparando para Mario Kart 8, ésta es la mejor opción. No dudéis en dejar vuestra opinión en los comentarios. [88]

Dedicado a Marcos, por la aventura que supuso para ambos este juego incluso estando cada uno en una punta del mundo.

  1. Buen análisis tío. Yo hace unos 3 meses que tengo la 3DS en casa después de dejar mucho tiempo desde que la probase por primera vez y vino con este juego pre-instalado y la verdad es que comparto practicamente todas tus conclusiones.

    Saludos!

    • Gracias humphr3y! Me alegro de que te guste el juego, es de aquellos que puedes estar jugando años sin que te cansen… ¡¡Ganazas de Mario Kart 8!! 🙂

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