Mario Party Island Tour no es una fiesta

Después de un año 2013 que difícilmente volverá a repetirse, llega el año 2014, periodo en que la portátil tridimensional deberá volver a mostrar al mundo un catálogo lleno de exclusividades y obras de calidad, que es de lo que se trata al fin y al cabo.

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Si hablamos de sagas que cuentan con una ración asegurada en cada plataforma no podemos olvidarnos de Mario Party. Esta vez no estamos ante un nuevo capítulo numerado de la serie, sino que, al igual que en el resto de títulos nacidos en portátil, lleva un subtítulo bajo su nombre. Así pues, vamos con el nuevo juego de fiesta del bigotudo: Mario Party Island Tour.

Creo que la mayor parte de aficionados a los videojuegos habremos probado alguna vez un Mario Party, quizás por el hecho de ser una de las sagas que más entregas cuenta bajo sus espaldas; quizás por su accesibilidad y su disponibilidad en todas y cada una de las plataformas de la factoría japonesa desde Nintendo 64. Sin embargo, cantidad no siempre va ligado de calidad, pues no son muchos los títulos de esta desenfadada franquicia que destaquen por este aspecto. Recordar que el primer Mario Party fue lanzado allá por 1999 en N64, además de su secuela y la tercera parte, que mejoraban poco a poco ofreciendo más modos y más contenido.

No sería hasta el año 2002 cuando viéramos una carátula de la saga para GameCube, sistema donde más –y mejores- entregas hemos visto. Desde la cuarta hasta la séptima, siendo la sexta la mejor desde mi punto de vista, continuarían con un ritmo anual y comenzando a pecar de continuismo, monotonía y desgate. Entre tanto lanzamiento, Game Boy Advance recibiría también su ración de Mario Party, una versión recortada e incompleta, que dejaba mucho que desear comparándola con juegos que trataron de innovar como Mario Party 6 con el tránsito día-noche. En Nintendo DS la cosa cambiaría, mostrando una nada despreciable cifra de minijuegos y tableros, pero de nuevo faltaba algo.

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Con Wii, Mario Party 8 no rompería moldes, ni mucho menos. Tras varios años de ausencia la franquicia comenzaba a dar verdaderos síntomas de escasez de ideas, aunque he de decir que lo pasé muy bien con la novena y hasta el momento última parte de este largo camino. Como dije antes, Mario Party 6 es mi favorito por el hecho de incluir novedades relevantes a la hora de jugar, ofreciendo algo diferente, pero sin perder la esencia.

Como no podía ser de otra manera, 3DS no podía quedarse sin uno. Fue durante el pasado año 2013 cuando conocimos sobre el desarrollo de Island Tour, y lo primero que pensé fue: ¿Tendrá, por fin, modo online? Por dos sencillas razones: Primero porque estamos en 2014, con una consola que soporta perfectamente el modo en línea, y segundo porque sería para una portátil, alargando totalmente la vida del cartucho.

Esta idea se desechó pronto, por lo que mis expectativas ante él se redujeron. No obstante, aún había facetas en las que podría incidir para lograr un producto sólido e interesante, como pueden ser las capacidades táctiles o el acelerómetro.

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Una vez iniciemos Island Tour podremos ver el vídeo de presentación donde nuestros amigos verán como una carta se acerca al Reino Champiñón, significando que el mal ha llegado de nuevo. Sin más preámbulos, se muestra ante nosotros el menú de elección de modos. Por un lado encontramos el Modo Fiesta, tradicional y conocido por todos. En un primer momento contaremos con cinco tableros, cada uno con diferencias bastante considerables, y otros dos, uno bloqueado y otro únicamente para multijugador. Cada uno de los escenarios cuenta con un tiempo estimado de consecución, rondando desde los diez minutos hasta incluso la hora de duración.

A su vez, veremos cómo se estima que pueda incidir la suerte y la habilidad del jugador en los minijuegos. Algo que no cambiará en este Modo Fiesta es el hecho de contar únicamente con cuatro jugadores (3 CPU más tú mismo) de manera simultánea. El elenco de personajes seleccionables es de nueve, formado por Mario, Luigi, Yoshi, Daisy, Peach, Wario, Waluigi, Buu, Toad y uno más desbloqueable. Como siempre, a la hora de tomar el control de cada uno de ellos en los minijuegos no habrá ninguna diferencia ni de velocidad, ni de control, ni de peso. Una lástima, que no quiere significar sino que los personajes son meras fichas de un tablero, diferenciadas por su diseño. Otro aspecto que se repite es el concepto competitivo en todas las partidas. Aquí desaparecen las famosas estrellas entre turnos tal y como las conocíamos, limitándose ahora en llegar en primer lugar a la meta en la mayor parte de los casos y contar con más suerte que nuestros rivales.

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Antes de comenzar un tablero tendremos la opción de seleccionar el nivel de la IA –fácil, normal y difícil-. Al iniciar una partida tendremos que tirar un dado: el que saque más puntuación, comenzará, mientras que el que saque menos puntos, saldrá el último. Tras finalizar un turno entre todos los participantes del tablero, se celebrará un minijuego, (habiendo un total de unos 80) y el que gane logrará más estrellas que se traducirán en poder avanzar más entre turnos. Un tablero que llamó mi atención especialmente fue uno rodeado por Bill Balas. La estructura es sencilla, tenemos dos grandes pasillos limitados por dos enormes cañones de Bill Bala.

La diferencia radica en que el dado no contará con el número seis, el cual será sustituido por la silueta de estos. Cada vez que salga esta cara del dado, un Bill Bala saldrá disparado y se llevará por delante todo a su paso. La única forma de evitarlo es escondernos en unas fichas perpendiculares a éstas. Por tanto, si sacamos un cuatro, podremos avanzar cuatro posiciones hacia delante, o tres más una a un lado. Si digo que este tablero es una lotería me quedaría corto; lo mejor que podemos hacer es pensar si nos merece la pena quedarnos en medio de este pasillo y avanzar menos, o arriesgar y quedarnos en todo el embrollo.

Otro tablero interesante contaba con bifurcaciones y sectores. Al finalizar cada sector teníamos que escoger nuestra recompensa por llegar allí. El que antes llegara tendría mejor recompensa -materializada en estrellas- a no ser que cayéramos en una ficha que alterara el orden de estas recompensas, haciendo por ejemplo que la mayor de estas quede en cuarto lugar y la menor de ellas pase a la primera posición. En este tablero no habrá que llegar los primeros a la meta, sino que priorizará ir con calma, ganando minijuegos y finalmente llegar a la meta con más estrellas.

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No podemos negar que el título saque provecho de las características del hardware de Nintendo 3DS. Pantalla táctil, giroscopio, realidad aumentada e incluso el control por voz. Todo está utilizado pero no explotado, dando la sensación de que el título queda a medias, que falta algo. Gráficamente cumple con lo que se pide; lo cierto es que luce bastante bien, con unos modelados en tres dimensiones que no distan demasiado de lo visto en 3D Land o Mario Tennis Open. En todo momento se muestra una gran cantidad de color y en los escenarios no ocurre como en DS, donde todo parecía más seco y vacío. La música tampoco destaca demasiado, aunque se acopla bien al tablero y aporta cierta sensación de estar ante un Mario Party. Quizás una mayor variedad de temas hubiesen dado mayor viveza a las partidas.

El modo de juego más interesante a mi parecer es la Torre de Bowser, donde se presentará ante nosotros una enorome torre en cuya cima estará Bowser. El objetivo es sencillo: llegar hasta la trigésima planta y derrotar al mayor de los Koopa. Cada planta irá aumentando gradualmente su dificultad, y entre sectores habrá jefes a los que derrotar para continuar. La verdad es que estas fases son bastante divertidas, todo hay que decirlo.

Es más, sus mecánicas podrían ser utilizadas en otros Mario 3D, ya que destacan por su variedad, originalidad y estrategia, basándose no únicamente en saltar sobre el enemigo sino en cómo utilizar los objetos de nuestro entorno de la manera más conveniente. En ocasiones será el propio Bowser el que decida sobre nuestro futuro. De un modo aleatorio escogerá si mandarnos hacia la planta anterior u otros hándicaps. En cada planta podremos escoger entre tres minijuegos, y si perdemos se nos dará la posibilidad de volver a empezar desde ese mismo punto. Para un solo jugador es una apuesta interesante y que alarga la vida de la obra.

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Por otro lado, contamos con el Modo Contrarreloj, algo muy a tener en cuenta si no contamos con mucho tiempo o si queremos fijar de antemano la duración de la partida, por no hablar de la simpleza que supone jugar únicamente minijuegos, lo cual supondrá que el ganador será el que más minijuegos gane. El Modo Libre te da el control total de las reglas de la partida, entre lo que se encuentra la dificultad o el tiempo estimado, el tipo de minijuegos que aparecerán…

Lo más interesante de Mario Party Island Tour es el Modo Descarga. Con un solo cartucho podemos jugar cuatro personas; si yo tengo el juego, tres más lo tienen. Si quedas una tarde con tus amigos podréis jugar sin problemas y con todas las posibilidades jugables únicamente con una sola tarjeta. El multijugador no tiene mucho misterio, es igual que el modo para un jugador pero con la IA controlada por otros jugadores reales. Hay que decir que el nivel de diversión ni se acerca a lo que podemos ver en sobremesa, pero cumple su cometido. También habrá desbloqueables, así como una tienda donde gastar las estrellas que consigamos al finalizar cada partida.

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Lo malo del título no es su falta de contenido -que podría ser mayor- ni la falta de originalidad en muchos de sus minijuegos. Tampoco es malo el diseño de sus tableros, ni si quiera técnicamente es insuficiente. El problema radica –todo bajo mi punto de vista- en que no logra ofrecer esas cotas de diversión, de risa, que causan sus hermanas acaecidas en sobremesa. Me pregunto si es que no es un concepto de juego que encaje correctamente con un sistema portátil, pero desde luego no es lo que esperaba.

Conclusiones
Mario Party vuelve para 3DS de forma incompleta, con una apuesta que intenta ser divertida, consiguiéndolo a medias: falta de un modo en línea, escasez de novedades, falta de modos vistos anteriormente en otras entregas… Es inevitable compararlo con cualquier Mario Party anterior, pues son muchos y este no deja de ser uno más. Quizás se debería romper esa tónica y apostar por algo diferente, algo que aproveche de verdad las capacidades de la consola en cuestión, sin dejar de lado cosas que, de lejos, deberían estar incluidas. Una CPU tramposa tampoco ayuda, dando la sensación de que todo aquello que has hecho a lo largo de la partida no ha servido para nada.

No todo es negativo en Island Tour, más aún teniendo en cuenta que podemos jugar con un solo cartucho hasta cuatro personas, pero es que eso es algo también indirectamente negativo: tener que acudir a jugar con amigos para divertirte. Si un título como este no consigue entretenerte por lo que ofrece él mismo sin más, ni si quiera acudiendo a compartir la experiencia con otros jugadores, tenemos un problema. Esta entrega cumple en lo técnico, pero no en aquello que su propio nombre indica. Esto no es una fiesta. [65]

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