Análisis de Narita Boy: Atrapado dentro del videojuego

Años ochenta, época en el que sale al mercado la Narita One, una consola/PC del que nuestro protagonista es un usuario empedernido. De hecho, pronto sabrá que es el elegido para intentar conseguir una gesta plagada de referencias adscritas al videojuego. ¿Su misión? Recuperar a espadazo limpio los recuerdos del creador del juego siendo el «Narita Boy«.

Narita Boy: acción techno pop por todos sus poros

Y todo porque han sido robados por el antagonista que aparece en el videojuego top de esta, a causa de un código binario malvado que ha infectado el mundo virtual en el que hemos sido transportados. Curiosa sinopsis ¿verdad? Pues por fin, después de un par de años desde que se anunció su ventana de salida, tenemos el placer de hincarle el diente a Narita Boy, este notable side scroller patrio cargado de referencias pop que tanto nos gustan. Mismamente la premisa de entrar dentro de un videojuego me recuerda Kid Chameleon, esa obra en la que Mark Cerny programó para Mega Drive cuando estaba en Sega. Pero hay muchísimas más que gustarán a la gente nostálgica de esa época.

Pixel Art del bueno acompañado de “musicón”…

Gráficamente estamos ante otro juego indie que ha optado por el pixel art. Pero lo cierto es que este estilo (que no nos vamos a engañar, quizá ya esté algo trillado) en Narita Boy se le ha dado una nueva vuelta de tuerca que le dota frescura al apartado visual. En concreto, y sin desmerecer para nada al apartado de diseño de personajes y sus geniales animaciones, se llevan la palma los inspirados escenarios (y los efectos de iluminación) que pueblan el reino digital al que nuestro héroe protagonista ha sido enviado.

Y qué decir de banda sonora synthwave que tanto “pega” con la estética por la que apuesta el juego, simplemente es magnífica. Realmente no le puedo poner ningún pero al apartado audiovisual, ya que es lo más cuidado de Narita Boy sin dudarlo. Porque en el aspecto jugable y narrativo sí que se notan ciertas taras. Aunque no son graves, sí que me he encontrado con cierta sensación de que se podrían haber pulido ciertos detalles.

…con sensación de margen de mejora en los aspectos jugables

Una de ellas es que la jugabilidad me ha parecido algo mejorable. Ojo, realmente he disfrutado mucho aniquilando los variados enemigos que hay (más de lo que pensaba, y con patrones jugables suficientemente diferenciados). Y hay una buena curva en cuanto a la progresión del personaje y sus habilidades desbloqueables. Bastante completo en este sentido, ya que hacen el combate mucho más variado y con muchas posibilidades de lo que cabría esperar.

¿Lo malo? Pues que se nota cierto input lag, en ciertas habilidades en concreto, y que el movimiento del personaje (que va muy rápido, por cierto) se hace a través del stick analógico, lo que empaña un poco el buen hacer del estudio. 

Una forma de narrar que no termina de encajarme

Otra cosa que no me ha terminado es que hay más diálogos de lo que cabría esperar en un juego de este estilo. Y curiosamente se ha optado por un lenguaje bastante peculiar cargado de misticismo geek que hace gracia al principio, pero que se puede hacer pesado a la larga. Se entiende la razón de utilizar un lenguaje recargado y referencial (al fin y al cabo, estamos dentro de un reino “digital-ochentero”), pero quizá llegue a cansar a los amantes del género que están acostumbrados a poco texto.

Estos diálogos que menciono, además de servir para situarnos y saber más de la historia, forman parte en su mayoría de los npcs que nos ofrecen misiones, que es la base narrativa y jugable de Narita Boy. Y estas suelen ser ir a un escenario con una serie de habitaciones cerradas (con secciones de «plataformeo» y algún que otro puzle basado en un ejercicio de memoria) que se abrirán cuando las despejemos de los enemigos que hayan. Y así hasta que nos enfrentemos a uno de tantos jefes y vuelta a empezar. Esta manera de contar la historia y de progresión narrativa me ha parecido un poco decepcionante. Y es que he sentido que el juego te guía demasiado dentro de una estructura tan básica.

Un “metroidvania” bastante encorsetado

Lo que quiero decir es que quizá el juego está bastante encorsetado para ser un mal llamado “metroidvania”. Hay cierto backtraking en algún momento puntual, pero casi que se puede considerar como una simple curiosidad. Y esto es porque básicamente no hay un mapa con los escenarios interconectados, sino que la estructura va por fases tradicionales. Esto hace que la exploración esté muy limitada y podría ser un indicador de la baja dificultad que tiene este juego para ser un título de este género. Además en unas siete horas se finiquita.

En resumen

Narita Boy es bastante asequible gracias a que morir (que lo haremos muchas veces) no importa en demasía a causa de la cantidad de checkpoints que hay. Realmente el juego solo llega a intimidar en momentos concretos, como algunos enfrentamientos ante numerosos enemigos en pantalla y contados jefes. Aún así, quizá esta accesibilidad puede que a mucha gente le atraiga sabiendo que hay ciertos exponentes que suelen tener una dificultad más elevada.

Eso sí, igualmente me parece un juego de notable, aún con las asperezas que he mencionado. La historia es interesante y metafórica, el mundo que ha construido el Studio Koba es genial, el apartado audiovisual es sobresaliente y el sistema de combate es lo suficientemente bueno como para disfrutar con él. Si se le perdonan los aspectos que menciono, Narita Boy es un juego más que recomendable. [79]

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