Cuando Konami anunció la diversificación que tomaría su franquicia me entró mucha curiosidad. Esto para Annapurna, esto para NeoBards Entertainment, otros para Visual Novels, etc. La historia y temas que Silent Hill propuso en su momento tenía todo el potencial para ofrecer muy diversos enfoques.
Aviso: esta reseña contiene spoilers de Silent Hill f
Personalmente, nunca jugué ninguno entero, pero me he criado con ellos alrededor. Siempre han estado presentes ubicando mi preferido en el Origins, aunque me rejugara las dos primeras partes del juego una y otra vez en lugar de terminarlo. Esta elección de favorito explica por qué no sólo tenía más interés en un juego en tercera persona (en lugar del experimento que fue Silent Hill Transmission) y en un spin-off, más que una historia heredada de la rama principal.
El world y el building
Vamos a tomar como punto de entrada la declaración de que Silent Hill f se encaja en un contento específico. Estamos en un pueblo montañoso de Japón en los años 60. Las casas no son las mismas, las tiendas no son las mismas, las personas y sus dinámicas no son las mismas.
Si Japón tiene un grave problema ahora con su conservadurismo (algo que le viene desde hace siglos), los años 60 no fueron la excepción a la regla. Estamos en el pueblo de Ebisugaoka, un pueblillo lo suficientemente grande para albergar un pequeño colegio. Todos los chavales se conocen y surgen las clásicas relaciones entre las familias.vEstán los ricos que miran por encima a los del pueblo; están los religiosos, que rezan a deidades distintas que los demás; están los deportistas; están los niños y las niñas y, en medio de todo, está Hinako, nuestra protagonista.

Shimizu Hinako es una adolescente en plena juventud a la que el paso de la infancia a la adolescencia está trastocando su vida. Vive con un padre autoritario ahogado por las deudas, borracho cada vez que tiene la oportunidad y sin un proyecto de vida sostenible. Cómo todos los maridos de esa época, Kanta grita a su mujer, la agrede tanto física como psicológicamente, intimida a través de la violencia y redirige sus frustraciones y faltas de trabajar en sus problemas hacia sus seres cercanos (queridos queda a interpretación de cada uno). Hinako es una de estas personas afectada por su actitud, viviendo en un entorno que, por traidiciones de la época, será el suyo.
Es por esto que Hinako no quiere crecer. No quiere pasar su vida viviendo como su madre Kimie que, lejos de apoyarla, se pone a favor de su marido, creando una barrera entre padres e hijos que, por experiencia, no sienta muy bien cuando entras en una pubertad dónde toda autoridad es enemigo. Nuestra protagonista tiene dos enemigos que simbolizan un futuro que no quiere, que no desea a nadie y que, sin embargo, acaba abocada a ello. La lucha es fútil.
También se pasa todo el juego luchando con lo que se espera de ella. Es una chica, no debería estar jugando con los chicos como Shu, al que llama compañero, y al que trata como un igual. Esa manera de pensar inquieta hasta sus amigas más cercanas porque tienen la costumbre tan arraigada que no les impiden un más allá que no sea presionar mediante pasivo-agresividad (o plena agresividad) a Hinako.
El hack y el slash
Esta lucha no es solo interna. Para Silent Hill f han decidido implementar una serie de mecánicas para llenar el hueco entre pieza y pieza de historia. Ya sabéis, lo que se hace entre cinemáticas o entre que lees las notas que te abren y cierran cabos (que los hay mejor o peor llevados).
Tenemos un combate basado en golpes, flojos y fuertes, muy seguido a lo que tenía la saga, pero sin incluir armas de fuego (tiene sentido debido a dónde y cuándo se establece) y su parry y su esquiva.

El parry no lo he utilizado en casi todo la primera run (hablaremos de esto más tarde), y no me ha parecido que lo necesitase. Al menos la esquiva me ha parecido lo suficiente para no dar por perdido un combate que molesta más que fluye. De hecho, fluir es la antítesis de un combate tosco que parece tosco adrede, intentando dar una indefensión a Hinako que para mi se traduce en un atasco que hoy en día no se tolera muy bien con todo lo que hay fuera, ya sea de ejemplos de cómo hacerlo bien; o también de juegos que hay por jugar. Lo peor, la durabilidad de las armas, que añade otro pedrusco en este camino angosto.
Incluso los objetos de ayuda, ya sea para curar o para mejorar ciertas habilidades (los amuletos/omamoris), se convierten en la goma de borrar de tus errores. Errores de un trazo que se realiza mientras te agarran el brazo. Si puedes borrar las erratas del combate, pero mi letra mejoraría si pudiese moverme con libertad.
El Silent y el Hill
Y es que Silent Hill f es un Silent Hill moderno. Tiene la «niebla», tiene el horror psicológico, tiene la banda sonora (direccionada a Japón de los 60), tiene los monstruos, tiene las visiones, tiene los personajes, tiene «el otro lado», los múltiples finales, la indefensión y el combate. Tiene todo lo que monta un Silent Hill. Pero también añade cosas nuevas. Pilla mecánicas, dinámicas y estéticas que se han ido formando paralelamente en otros géneros y juegos desde el último juego de la saga y los introduce en un modelo clásico que puede gustar a muchos o decepcionar a otros.

Personalmente, buscaba un soplo de frescor para la saga, que solo he encontrado por mi poca experiencia por la saga y la adición de nuevos «estándares» o puntos comunes con otros juegos más actuales. Sin embargo, no creo que hayan sabido encajar esto dentro de la experiencia clásica del Silent Hill. El combate, demasiado atrancado; la narrativa, separada para que tengas que pasarte el mismo juego varias veces; la cordura, totalmente abandonada, obviada y olvidada durante toda la partida; los puzles justos, pero al final se tornan misteriosos sin pista de a qué se debe tal misterio (puede que desbloqueen varios finales… o no).
Pese a todo esto, daré una oportunidad a las *new game plus* para comprobar (e igual desarrollar en un nuevo texto) si merece la pena pasarselo varias veces para comprender el todo o es una reliquia en un presente que te traga, consume y tira sin preguntar qué tal todo. Es un juego que recordaré a medias en la balanza entre el *guau* más inocente y el *pffft* más punzante, entre la silenciosa atmósfera que te envuelve y empuja poco a poco hacia delante y la pindia colina que se te interpone en el camino. [85]

