Stellaris, avanzando el concepto de 4X

La inmediatez contra la larga distancia. La paciencia contra la urgencia. La simplicidad contra la complejidad. Los juegos de alta estrategia de Paradox representan la otra cara de la moneda de la industria del videojuego.

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Juegos largos, pacientes y complejos que requieren y demandan tiempo y participación del jugador, que requieren de un esfuerzo de acercamiento y especialmente un esfuerzo para entenderlos y dominarlos, pero no solo a los juegos sino al propio estudio. Paradox es también un estudio paciente, de larga distancia y complejo donde la salida de sus juegos no es más que la primera piedra en un camino empedrado que les lleva, usualmente, a la excelencia dentro del género de la alta estrategia.

Este año son dos las grandes obras que el estudio ha planeado lanzar: la cuarta parte de su visión de la Segunda Guerra Mundial, Hearts of Iron IV, que aparecerá en junio y una nueva aventura, Stellaris, que nos aleja del tiempo pasado y nos lleva, literalmente, al espacio. Stellaris, antes de continuar, ha sido uno de mis juegos más esperados de este año. Desde que supimos de su existencia y más aún, desde que supe que el diseñador jefe era Henrik Fahraeus, culpable de Crusader Kings 2 (2012, Paradox Interactive). Estaba esperándole y por fin ha llegado.

Stellaris rompe con la lógica imperante en el estudio sueco de situar sus juegos en el pasado pero más allá de este hecho consumado y fácilmente apreciable Stellaris es algo más, es la visión personal de Fahraeus de los juegos 4X espaciales decorado con la patina de pan de oro del propio de estudio. Stellaris no es un 4X al uso pero tampoco es un juego de Paradox al uso, es algo que parte de estos dos lugares y alcanza un lugar propio que, una vez terminado su desarrollado y ampliación a base de grandes expansiones podrá alcanzar un podio dentro de los mejores juegos de estrategia espacial que se hayan hecho nunca. Sin embargo aún está lejos de ese lugar, aún hay mucho que pulir y trabajar si, al cabo de cinco años, como ha ocurrido con Crusader Kings 2, quiere ocupar ese lugar.

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Stellaris basa sus premisas jugables en mecánicas muy sólidas ya comprobadas por otros juegos que ocupan aproximadamente el mismo espectro. El jugador, una vez comenzada la partida, podría seleccionar una raza jugable: humanos o extraterrestres. Dentro de los primeros y segundos tendrá que elegir entre diferentes opciones con diferentes características jugables cada uno. Todos y cada uno de ellos tendrán un mismo rasgo en común, acaban de descubrir los viajes a una velocidad superior a la de la luz y estará iniciada su propia carrera por explorar, explotar, colonizar y dominar el espacio alrededor de su planeta natal.

Son estos cuatro conceptos los que guían el juego como marcan los patronos de los 4X elevados a lo sublime por el título, ya clásico, Master of Orion II (1996, Simtex), título con el que comparte no pocas similitudes. El primer paso del jugador será mandar naves científicas a explorar los diferentes planetas del sistema solar en el que se encuentra el planeta natal y una vez realizado este gesto iniciar la exploración de los diferentes sistemas cercanos a nuestro hogar. Sin embargo, Paradox que ya cuenta con una dilatada carrera en los juegos de estrategia ha aprendido de anteriores títulos y ha conseguido insertar, con mucho acierto, diferentes elementos y rasgos de juegos anteriores y muy especialmente de Crusader Kings 2, muy influido anteriormente por el juego menos conocido de Sengoku. Cada una de las naves de exploración deberán estar tripuladas por un científico que tendrán diferentes características vitales que lo harán más útil para unos trabajos que otros por lo que determinar y seleccionar bien a nuestro equipo será determinante.

La exploración de los diferentes sistemas solares nos proporcionará información muy variada, recursos naturales que poseen los planetas o las lunas de estos basados en mineral, energía y una vez avanzado el juego mineral y recursos raros. Aparte de estos elementos nos otorgará también puntos de investigación en ciencia, sociedad y tecnología que permitirá la investigación de nuevos adelantos para nuestro sistema, verdadero eje estructural del juego. Y por último, pero no menos importante, nos pondrá en contacto con los demás pueblos del juego para poder comerciar, negociar o eliminarlos. Aunque por el camino las naves de investigación encontrarán sucesos raros que tendrán que ser investigados y que incorpora al juego una capa de misterio al ir, paulatinamente, descubriendo restos de antiguos combates y misiones de pueblos ya extinguidos en la galaxia.

La explotación de los recursos descubiertos serán esencial para nuestra partida y de nuevo la influencia del sistema de juego de Crusader Kings 2 es vital ya que para poder recolectar los diferentes recursos y aumentar la producción de estos tendremos que construir y mejorar diferentes infraestructuras, en este caso a partir de naves constructoras. Una vez alcanzado determinado nivel de recursos podremos comenzar a colonizar tierras construyendo naves realizadas para tal fin. En este punto el juego referente ha sido otro juego poco concido de la empresa pero muy demandado por sus seguidores, Europa Universalis: Rome (2008, Paradox Interactive).

En este título, ambientado en la Antigüedad, el jugador tenía que colonizar zonas cercanas a su imperio para poder extender sus dominios pero para tal fin era necesario mandar una serie de colonos que formaban un pequeño asentamiento que debía ser mejorado y defendido continuamente para que pudiera desarrollarse y convertirse en una ciudad próspera y atractiva para nuevos colonos. De la misma manera funciona el sistema de Stellaris. Poco a poco y mientras más altas sean nuestras capacidades de gobierno mayor número de planetas podremos gobernar, pero si alcanzamos un nivel realmente alto podemos delegar y formar sectores semiautónomos dentro de nuestro imperio, igual que ocurría en el juego Europa Universalis IV (2013, Paradox Interactive) donde, una vez alcanzado una extensión colonial importante podíamos formar virreinatos que actuaran de manera semindependiente y dominados diplomática y políticamente por nosotros. Como vemos, las huellas de los anteriores juegos de Paradox están más que presentes y se insertan a la perfección dentro del esqueleto de 4X tradicional.

Una vez asentadas las bases de nuestro imperio vendrá el inevitable encuentro con otros pueblos diseminados por la galaxia. Según nuestra opinión es aquí donde se encuentra el error más grave dentro del juego que, por supuesto, no lo es tal si lo contemplamos como un juego pero que falla estrepitosamente si lo medimos con un juego de simulación estratégica. No pasarán ni cinco minutos en la partida hasta que descubramos vida inteligente fuera de nuestras fronteras, de hecho una vez colonicemos unos cinco o seis planetas (estos deben cumplir una serie de requisitos para ser colonizados y cada raza tiene unos requisitos diferentes) nuestras fronteras espaciales ya chocarán con otros imperios galácticos. Por supuesto esto se puede modificar para que no sea tan sencilla la aglomeración de pueblos dentro de la galaxia, nosotros, en una de nuestras partidas lo hemos hecho así, generado una galaxia gigantesca con dos o tres pueblos habitándola ya que consideramos que una pieza clave del juego es la simulación de la gestión espacial de un imperio y no la gestión de fronteras desde el minuto uno ya qué ¿tan fácil es encontrar vida inteligente fuera de la atmósfera?

La diplomacia aún se encuentra en pañales dentro del juego y esto mismo explica el abigarramiento de pueblos que adolece el juego. Ante la escasez de la gestión interna de la política, la sociedad y la economía y ante la escasez de opciones y misiones para realizar, es decir, ante la inexistencia de microgestión el juego nos enfrentará, en un sentido violento, contra los demás pueblos desde el minuto. La mayoría de los contactos con las demás civilizaciones serán violentos y en muy pocas ocasiones podremos labrar una carrera política basada en la paz y la colaboración siendo la formación de una confederación, para la que se necesitan cinco pueblos, casi una utopía dentro del juego. Por lo tanto, este vacío lo llena el aparato militar del juego. Los propios creadores del juego son conscientes de este vacío en la microgestión del juego y se encuentran ya trabajando en él para futuras expansiones ya que ha sido una de las críticas más recurrentes, especialmente cuando comparamos este juego con otros de la compañía, como Crusader Kings 2 y especialmente Victoria II, donde la microgestión era casi todo el juego.

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Dentro del ámbito militar el juego adolece de simplicidad, como ocurre con todos los juegos de Paradox, especialmente la saga Europa Universalis hasta su tercera entrega y Crusader Kings 2”. Las victorias las dará el número de soldados, mientras más fuerza bruta se enfrente al enemigo mayores posibilidades de vencer existirán. Por supuesto influirá de manera notable la capacidad del general que hayamos puesto al mando de la flota, pero el porcentaje de decisión de poco importará si el número del enemigo es mayor. Así pues para equilibrar las posibilidades victoria frente a enemigos que nos superen en número deberemos acudir a la investigación y a la mejora de armas y técnicas de defensa.

La investigación se divide en tres: ciencia, sociedad y tecnología. Cada una de ellas tendrá diferentes opciones de investigación e influirá notablemente en el progreso de nuestra civilización. Cada vez que descubramos un nuevo adelanto podremos escoger entre tres nuevos diferentes para continuar nuestras investigaciones y por norma general estas investigaciones serán las que perfilen y definan a nuestra civilización ¿nos centraremos en investigaciones militares, políticas, sociales, económicas, etc.?

La definición de nuestro imperio será lo que nos conduzca a determinar el objetivo de nuestra partida. Cualquiera que se haya acercado a un juego de Paradox sabrá de primera mano que las victorias totales son difíciles de conseguir y que se trata más de recorrer el camino que de llegar al destino. Una de las mejores cualidades de los juegos del estudio sueco era la narrativa emergente que producían de acuerdo al desarrollo de la partida, especialmente en Crusader Kings 2, donde las historias personales de los gobernantes y sus familias se convertían en una partida de rol durante cada generación viva.

Esto, sin embargo, no existe dentro de Stellaris al mismo nivel que en los anteriores. Es difícil empatizar o simpatizar con los gobernantes de nuestro imperio o con los propios generales o científicos, estos tienen un papel más cercano a los que presenta Europa Universalis donde desempeñan una labor de funcionarios estatales, sin embargo falta también la profundidad diplomática, territorial y comercial de este último.

frank herbert dune

Aunque antes de acabar no querría que os llevarais una opinión negativa del juego. Yo no la tengo. Pensad en Stellaris como un lienzo aún por terminar. Si por algo se caracteriza Paradox es por mimar y cuidar todos sus juegos trabajando en ellos durante cinco o seis años después de su lanzamiento. Muy pronto se lanza el primer parche gratuito que aportará una gran cantidad de arreglos y modificaciones al original y dentro de unos meses aparecerá la primera gran expansión centrada, precisamente, en la microgestión de los imperio para que esta vaya más allá de unas simples elecciones y unas facciones con poco peso. Stellaris aún tiene mucho que aportar y nosotros estamos deseando verlo porque la simbiosis entre el esqueleto de un 4X de tipo espacial y los rasgos típicos de la alta estrategia de Paradox es una combinación que llevábamos años y años esperando y ahora, por favor, que alguien construya un mod basado en Dune(1965, Frank Herbert). [85]

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