Más de dos años han pasado desde que servidora analizó la propuesta musical que Square-Enix lanzó conmemorando el 25 aniversario de su saga estrella: Theatrhythm Final Fantasy llegaba a Nintendo 3DS recogiendo las melodías más famosas de las principales entregas de esta saga de JRPGs en un título al que se le perdonaba su enorme cantidad de DLCs gracias al abundante repertorio del cartucho y la diversión que proporcionaban sus mecánicas. Hoy, unos días después del lanzamiento, toca echarle un ojo a su secuela: Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call.
Si los más de 70 temas de su antecesor se nos antojaban contenido suficiente, esta nueva entrega aterriza en la portátil de Nintendo con 221 canciones que abren la puerta a nuevos juegos y spin-offs ausentes en la primera parte: Type-0, Crisis Core, Crystal Chronicles, Tactics… Pero esta inyección de contenido no es la única bondad de Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call. Square-Enix ha ido más allá y no se ha limitado a desarrollar una versión 2.0, tal y como muchos apuntaban al conocerse que el título iba a contener todas las melodías de su antecesor.
¿Cómo es la trama de Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call? Idéntica a la de la primera entrega, ni más ni menos. Como cualquier rollo místico temporal que se precie, resulta que la pelea entre Caos y Cosmos ha entrado en una especie de bucle, por lo que el ciclo vuelve a repetirse, y debemos devolverle al Cristal de la Luz la energía que ha perdido en forma de rhythmia. Esta energía será la moneda principal del juego, ya que conforme vayamos acumulándola, iremos desbloqueando contenido.
La mecánica jugable se mantiene intacta, tal y como vimos en el análisis del original: mediante pulsaciones y deslizamientos en la pantalla, vamos marcando el ritmo de la canción al igual que en otros juegos musicales como Rock Band o DDR. Como añadido en esta entrega, podemos elegir jugar con los botones y el stick, cosa que muchos destrozapantallas agradecerán. También se mantienen los tipos de canciones: BMS (canciones de batalla) en las que al acertar notas, dañamos al enemigo, y al fallar, este nos daña a nosotros; FMS (canciones de mundo) en las que cuanto mejor sea nuestra puntuación, más distancia recorrerá nuestro personaje y más recompensas obtendrá, y finalmente, EMS (canciones de vídeo) en las que «disfrutaremos» de unos spoilers como la central de Shin-Ra de grandes si no hemos jugado al título al que pertenece la melodía en cuestión, ya que de fondo, se reproduce un recopilatorio de las cinemáticas más importantes de este. Al finalizar cada canción, ganaremos rhythmia, objetos, cartas y experiencia para nuestros protagonistas; cosas que vamos a ver en detalle durante el análisis.
Nada más iniciar el juego, debemos elegir los 4 personajes que compondrán nuestro equipo. Si jugamos a la demo de la eShop, el elenco disponible aumentará a modo de bonificación. Una vez configurado el grupo, toca ponerse a desbloquear contenido, y es que, tal y como ocurría en la primera entrega, Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call premiará nuestro tiempo de juego con más modos conforme vayamos probando todas las posibilidades que nos ofrece. Dichos modos, a pesar de guardar algunas similitudes con los de la primera entrega, son nuevos:
Music Stages: Modo principal, disponible desde el principio (lo que vendría a ser el modo Challenge de la primera entrega). En él podremos jugar las canciones que hayamos conseguido ganando rhythmia y en otros modos. La principal novedad, que se agradece enormemente, es que los 3 niveles de dificultad (basic, expert y ultimate) están disponibles desde el principio. Por otro lado, necesitaremos desbloquear al menos a un personaje de cada entrega si queremos que las canciones del título al que dicho personaje pertenece aparezcan aquí.
Podemos marcar nuestras canciones favoritas, o filtrar los distintos temas por juego, tipo de melodía, o nombre. Además, para esas partidillas rápidas diarias, también hay un selector aleatorio de canción, por si estáis tan vagos que no sabéis cuál elegir.
Versus Mode: Square-Enix ha escuchado a sus fans (¡milagro!) y ha incluído un multijugador en condiciones, tanto en modo local, como online. En este modo, lucharemos por conseguir más puntos que el contrario completando una canción BMS. La cosa no queda aquí, ya que al igual que en Dissidia, disponemos de un medidor de EXPoints, que se va llenando con cada nota que acertemos y cada enemigo que derrotemos. Cuando este llega al tope, lanzamos un ExBurst, causando, por ejemplo, que al rival le cuenten como falladas las notas que no toque de manera perfecta, que la velocidad a la que estas se deslizan sea irregular, que los tipos de notas no se muestren hasta que estén muy cerca de la marca que indica que hay que tocarlas… Estos ataques especiales son completamente aleatorios, y pueden llegar a hacer mucho la puñeta. Debemos andarnos con ojo ya que, si nuestra barra de vida se vacía por fallar muchas notas, nuestra puntuación se verá reducida y el rival tendrá más oportunidades para ganar. También podemos elegir jugar sin ExPoints, pero solo en dificultad ultimate.
Si no contamos con una conexión a internet o simplemente queremos entrenarnos un poco, podemos desafiar a la IA en 4 rangos distintos: bronce, plata, oro y platino, cada cual más complicado que el anterior.
Quest Medleys: La evolución del extinto modo Chaos Shrine, que ha ganado enteros en originalidad y diversión. El objetivo sigue siendo el mismo: derrotar a los jefes para conseguir sus premios. Lo que en la primera entrega era una tarjeta con una FMS y una BMS «sorpresa» de entre una selección limitada (se podían deducir las canciones por los títulos, aparentemente al azar, de dichas tarjetas) se ha convertido en una suerte de mini RPG, con un mapa con varias localizaciones y trazados que conducen a una mazmorra con un jefe final, y que engloba todas las canciones desbloqueadas en el juego, incluyendo los DLCs adquiridos.
En cada camino, habrá varios puntos que contienen una FMS o una BMS, y al completar la canción, podremos avanzar al siguiente. En algunos de ellos, podremos conseguir una llave para desbloquear nuevos caminos, mientras que en otros, podremos luchar contra algunos jefes opcionales, o encontrarnos un chocobo gordo al final, que nos dará un tesoro más jugoso de lo normal. Nuestro medidor de vida no se regenera tras superar las canciones, sino que habrá que echar mano de las pociones y demás sucedáneos que vayamos consiguiendo. Hay 3 tipos de Quest Medleys según su longitud, y diferentes dificultades. Además, cada vez que completemos una, desbloquearemos un nuevo mapa con otra distinta. Si morimos durante la misma, perderemos y tendremos una oportunidad más para volver a empezar desde algunos puntos especiales de guardado. Si no hemos pasado por ninguno… se acabó nuestra aventura.
Todo esto tiene más chicha de la que puede parecer en un principio. ¿Por qué? Para empezar, esta vez, las canciones sí que son una incógnita, y solo sabremos el título al que pertenecen. Numerosas veces dudaremos entre tirar por un camino con más tesoros u otro que, en vez de eso, tiene una canción de una entrega que nos gusta o que se nos da mejor. Por otro lado, cada vez que completamos un tema, pasa un día, y el bonus de experiencia aumenta, así que Quest Medleys es el mejor modo para entrenar a nuestros personajes, ya que además podemos echar mano de las tiendas de campaña que consigamos, que harán que transcurra una jornada y el multiplicador se incremente. Si por el contrario, vemos que tenemos las de perder y no vamos a poder acabar el mapa, recurriremos a comprar tickets para el Barco Volador con monedas de juego, que nos permitirán teletransportarnos entre diferentes puntos y saltarnos un buen puñado de encuentros y canciones de mundo. Este modo, por lo tanto, me parece, con diferencia, el más completo, desafiante y divertido de todo el título, además de las opciones de rejugabilidad que ofrecen los mapas si queremos completar todas las rutas.
Las implicaciones del modo Quest Medleys no terminan aquí, ya que como habréis podido deducir, está estrechamente relacionado con la evolución de nuestros personajes. Al igual que en la primera entrega, cada miembro de nuestro equipo tiene una serie de estadísticas que van mejorando conforme suben de nivel, además de varias habilidades que se activan durante las canciones para ponernos las cosas más sencillas a la hora de obtener tesoros, de derrotar a los enemigos, o de recorrer mayor distancia en las FMS, entre muchos otros. Este componente RPG era prácticamente anecdótico en el Theatrhythm Final Fantasy original, ya que, por un lado, el llamado stoic bonus (una adición de 200000 puntos extra al final de la canción como recompensa por no llevar ningún ítem ni habilidad activada) nos obligaba a jugar «desnudos» si queríamos optar a la máxima puntuación, y además, siendo medianamente habilidosos, podíamos superar los enfrentamientos más difíciles del modo Chaos Shrine sin ir equipados. Dicho bonus ha desaparecido, y las batallas con los jefes en las Quest Medleys más difíciles son prácticamente imposibles si no llevamos, al menos, ayudas para hacer más daño. Recordemos también lo importante que es no morir en el modo VS, por lo que llevar un buen salvavidas con habilidades de curación, resulta casi imprescindible.
Este modo también es clave para ir desbloqueando a los personajes secretos, ya que, al igual que con las Dark Notes del Chaos Shrine, los jefes normalmente nos recompensarán con trozos de cristal de distintos colores. Si bien la mecánica es igual que en Theatrhythm Final Fantasy, esta vez al reunir todos los trozos de un color, no aparecerá un personaje por defecto, sino que podremos elegir entre varios, y los que no escojamos, seguirán ligados al mismo color del cristal, del que podremos seguir recogiendo trozos.
Ya hemos visto que se ha alterado la importancia de las habilidades y el equipo de nuestros personajes, pero ese no es el único cambio que han sufrido. Ahora, al llegar al nivel 99, no se quedarán estancados; tenemos la posibilidad de reiniciarlos para que vuelvan al nivel 1 y sus CP base (los puntos que gastamos para activar las habilidades) aumenten hasta un tope de 99. Esto se indica con una estrella y el número de reinicios que ha sufrido el personaje al lado de su avatar, por lo que, por poner un ejemplo, un Yitán de nivel 99 puede tener 50CP mientras que un Tidus de nivel 99 y 9* (que ha subido 9 veces al 99) tendría 99CP, el máximo posible. Esto se traduce en que, estando al mismo nivel, Tidus puede llevar equipadas habilidades mucho más potentes, (que por ende, consumen más CP) dado que su cupo máximo es mayor.
Si hasta aquí os parece que la cosa es demasiado compleja, poneos cómodos, porque aún quedan novedades que analizar. Las CollectaCards de la primera entrega han pasado de ser un añadido coleccionable a jugar un papel fundamental a la hora de mejorar aún más a los miembros de nuestro equipo. Cada carta tiene diferentes bonus para los parámetros que existen (HP, agilidad, magia, espíritu, suerte…) y un índice de éxito y de crítico, medido con un porcentaje. Podemos usarlas para potenciar las estadísticas de un personaje, pero siempre teniendo en mente el índice de éxito, ya que, como era de esperar, las cartas con los bonus más grandes, tienen muchas menos posibilidades de que la mejora salga bien, y dado que al usar una carta, esta se gasta, tendremos que pensárnoslo mucho antes de decidir arriesgarnos a perderla sin que haga efecto.
¿Cómo solucionamos esto? Combinando un máximo de 8 cartas en el CollectaCard Crystarium cada vez que queramos hacer una mejora, de manera que, encadenando las del mismo tipo y usando algunas especiales que solo sirven para mejorar el porcentaje, logremos que este aumente y tengamos más papeletas para que la jugada nos salga bien y el aumento de estadísticas no falle. A su vez, también debemos vigilar el índice de crítico, ya que, cuanto mayor sea, más opciones hay de que se activen bonus especiales. Por lo tanto, al igual que los reinicios de nivel resultan imprescindibles para aumentar los CP, las fusiones de cartas son la única manera de aumentar las estadísticas por defecto de nuestros personajes, así que toca darle caña al modo VS, ya que la principal recompensa que obtenemos tanto luchando contra la IA como con amigos y gente de todo el mundo, son CollectaCards.
Las funcionalidades de Streetpass se mantienen intactas respecto al juego original. Podemos configurar el aspecto de nuestra tarjeta, que incluye nuestro rhythmia, equipo, y canciones favoritas entre otros, y adjuntarle una Quest Medley de nuestra colección. Cada vez que nos crucemos con alguien que tenga activado el Streetpass del juego, recibiremos su tarjeta con su correspondiente mapa, y él hará lo propio con la nuestra. Esta información también se intercambia cada vez que finalicemos una batalla en modo online o local.
Y por último, pero no por ello menos importante, tenemos el museo, un imprescindible en cualquier juego con un componente coleccionable tan fuerte. En él, podremos disfrutar nuestra colección de CollectaCards, ver los vídeos de las EMS que hayamos desbloqueado, escuchar las melodías de la saga, repasar la casi interminable lista de logros del juego para ver cuáles nos faltan o deleitarnos con nuestros récords personales.
¿Es Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call un digno sucesor de la primera entrega, o un sacacuartos más de Square-Enix? Sé que, si a modo de conclusión, tras aguantar semejante tocho, os digo que es lo segundo, correríais a tiraros por una ventana. ¡Que no cunda el pánico! Square ha hecho los deberes y no solo ha solucionado muchos de los fallos de los que adolecía el título original, sino que le ha dado una vuelta de tuerca a todo y ha metido más contenido que ofrece muchas más horas y mucha más diversión. Pensando en una hipotética tercera entrega, habría un par de cosas que pulir, como cambiar el sistema ExBurst del modo VS (a veces se antoja algo injusto por ser aleatorio), darle un pequeño lavado gráfico, traducirlo al español, ya que el juego viene íntegramente en inglés, o abandonar la manía de meter DLCs por todos lados (aunque, si le perdonábamos este detalle a su predecesor por contar con 70 canciones, ¿qué hacemos con este, que incluye más de 220 temas? Pues lo mismo, aunque no quita que siga siendo un detalle bastante feo lanzar contenido adicional desde el día de lanzamiento).
Divertido, larguísimo, rico en contenido, variado e ideal para continuar echando partidillas diarias tras meterle el vicio de salida. Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call no es una secuela con un puñado más de canciones, es un juego con mayúsculas que no puede faltar en tu colección si te gusta el género, y si no te gusta, bájate la demo y empápate con su mecánica sencilla pero tremendamente adictiva, porque estamos ante un imprescindible del catálogo de Nintendo 3DS. [90]
Genial análisis. Ayer lo pasamos en grande con el multijugador, tenemos que repetirlo pronto 🙂
Todo ha quedado perfectamente explicado, se nota tu gusto por la saga y el género. Enhorabuena ^_^
¡Gracias, Tenzin!
Y sí, el multi es un puntazo. A ver si le das caña a las ultimate y jugamos como los machos, sin exburst ni cosas de esas xD
Brutal análisis, da gusto leerlo incluso si no estás interesado en el juego.
Por cierto, viendo los vídeos que habéis grabado me he fijado que las animaciones de los enemigos son un pelín cutronas y se mueven como ragdolls de minijuegos xD además podrían haber metido algo más de «chicha» en los comabates y que los protagonistas hicieran algún tipo de magia o movimientos especiales vistosos más allá de simplemente dar golpecitos normales. Claro, que igual esto último distrae del timing del ritmo.
Muchas gracias, Marco 😀
Pues sí, va todo con el estilo chibi-simplón del juego, pero yo personalmente lo agradezco, ya que cuanto menos te distraigan de la línea musical, mejor. Me imagino algunas canciones en ultimate con las flechas girando y todo el fondo lleno de explosiones y chiribitas y me da algo…
Tenía ganas de comprarlo porque la versión de iOS deja bastante que deseear, más aún cuando por cada canción tienes que pagar…