Análisis de Wolfenstein Cyberpilot: hackeando al Tercer Reich en VR

Cuando se anunció la salida de Wolfenstein YoungBlood, el mundo de los shooters festejó la vuelta de una nueva entrega de la saga, que tan bien había rejuvenecido hace unos pocos años. Pero al igual que con el renacer de DOOM en 2016, la comunidad VR recibió además un hermano pequeño en la saga.

De manera que mientras en su momento los usuarios de gafas VR recibieron DOOM VFR, en este caso la saga de Wolfenstein ha recibido Cyberpilot, que al igual que YoungBlood, ha sido desarrollado por MachineGames. ¿Merece la pena? Vamos a verlo.

Paris, 1980: es hora de achicharrar nazis

El juego nos emplaza en una pequeña historia spin-off de YoungBlood, donde encarnamos a un “cyberpiloto”. Como hacker podremos acceder a los distintos robots del ejército nazi, con el fin de acabar con un importante enclave enemigo.

La premisa es simple, y es que el juego lo es también… con una duración de apenas tres horas, las fases del juego se basan en iniciar un tutorial sobre el siguiente robot a controlar, como el Panzerhund en la primera misión, saltar al campo de batalla en una misión con dicho robot, y saltar al siguiente tutorial para poder aprender sobre el siguiente arma acorazada, todo esto aderezado con algún minijuego entre fases.

Como hemos dicho, Wolfenstein: Cyberpilot es simple, y corto. Como juego VR prometía en base a sus mecánicas, sin embargo, no es en la capacidad de llevar un juego a VR donde ha fallado. Su mayor defecto son el uso de las mecánicas más simples que tendría como juego habitual. Vamos a profundizar un poco.

Mechs vs nazis ¿en realidad virtual? ¡compro!

Si nos centramos en las mecánicas VR exclusivamente, Wolfenstein: Cyberpilot está bastante bien. El juego ha conseguido adaptar el control de los mando de manera inmersiva. Gracias a que podemos ver nuestro cuerpo en todo momento, y de hecho, nuestro personaje agarra mandos similares a los nuestros en el juego. Pero como es de suponer, al estar en una cabina la interacción con el entorno se limita a pulsar un botón o mover palancas.

Al ser un piloto manejando en remoto los mechs, en ningún momento estamos dentro de de ellos, sin embargo, tendremos visión en primera persona a través de una habitación cuya paredes son las pantallas (un efecto similar a cuando nos montábamos en un titán en Titanfall), esto facilita evitar un mareo, ya que el movimiento se produce a través de una “sensación de cabina”, además de evitar un movimiento en vertical, ya que mientras que con un mando podremos mover el mech, con el derecho podremos apuntar a modo de pistola y girarlo, con lo que no nos encontramos en un juego sobre raíles como podría parecer inicialmente, y a su vez evitando el Motion sickness. Si además del armamento personalizado en cada misión, acompañamos cada mech con un “ataque especial” que se recarga cada cierto tiempo (una onda expansiva, un ataque EMP…) y la posibilidad de autorepararse, quedan unos controles a la altura.

Buen gameplay VR, mal planteamiento… ¿Experimento en VR?

Dicho esto, Wolfenstein: Cyberpilot parece una premisa interesante y que bien llevada a cabo podría haber sido un juego digno, ¿entonces dónde ha fallado? Pues en lo más absurdo en este caso: trama y diseño de niveles. Aunque el juego permite movernos con total libertad por el escenario, esta sensación se evapora rápido. Los recorridos se limitan a ser pasillos con algún recoveco y con algún pequeño momento memorable. 

En la mayoría de los casos controlamos a alguna bestia mecánica, encontrándonos con un rival a la altura pocas veces. La mayoría de las veces nos limitamos, en el caso del Panzerhud por ejemplo, a achicharra con el lanzallamas a escuadras completas de enemigos. Esto deriva en una sensación de poder inicial muy satisfactoria, que a medida que avanzas en el juego se vuelve en monotonía y repetición.

A esto le unimos una trama muy básica, con algún giro de guión, que nos sitúa en “tú eres A, ataca a B”, sin ningún tipo de explicación inicial. Aunque se va dejando entrever un argumento que va poniéndose interesante, se interrumpe en lo más interesante. Cuando comienzas a pillarle para lanzarte contra la cara una pantalla de créditos que dura más que el propio juego.

Todo esto deja una sensación de haber fabricado un experimento en VR. Una prueba de mecánicas (que han quedado bien, aunque simples) aderezada con una trama y niveles a posteriori con prisas.

Lo más interesante en un juego de mechs… ¿jugar como dron?

Una de las pruebas sobre la intención de ser experimento es entre otras cosas el uso de pequeños minijuegos entre misiones. A modo de pequeñas tareas basadas en coger objetos y moverlos (sacar metralla , acoplar una tarjeta, mover una palanca), se nos presentan las misiones. Pero donde realmente el juego varía es en una misión donde pasaremos a controlar un pequeño dron.

En esta misión pasaremos a un modo de juego totalmente distinto, en el que, debido a nuestra poca vida, tendremos que usar el sigilo para infiltrarnos en un recinto, aturdiendo a los enemigos sin que nos vean, hackeando accesos y avanzando en la oscuridad. Este modo de juego es uno de los más interesantes del juego, que permite pasar a un escenario de interior y tener por fin un reto que superar, pero que se queda en eso, una misión solamente del juego.

En resumen, buena premisa y mecánica, mal juego

Wolfenstein: Cyberpilot podría haber sido un gran juego, con una base fuerte, e incluso si su guión hubiera estado entrelazado con su hermano mayor YoungBlood, aprovechando para crear un lore más profundo. Habría sido alucinante para un jugador poder ver como en paralelo a la historia de YounBlood va cooperando en la trama, y ver estos guiños luego desde la saga principal.

Pero como hemos dicho, parece ser una prueba técnica de “a ver que podemos realizar en VR”, donde había una buena base, pero que se ha quedado en poco mas. [58]

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