En el año 1999, el guionista Ragnar Tørnquist nos invitaba a adentrarnos en una de las mejores aventuras gráficas que se recuerden: The Longest Journey.
Los motivos por los que esa obra pasó a la historia son evidentes para todos los usuarios que disfrutamos del título en su momento: puzles inspirados, personajes muy carismáticos y, sobre todo, una historia profunda y elaborada, que mezclaba a la perfección momentos oscuros con otros más amables y distendidos.
Ese contraste se transmitía a la perfección a través de todos sus elementos, siempre presentados en forma de pares enfrentados: Arcadia y Stark, bien y mal, ciencia y magia, oscuridad y luz, tonos oscuros y colores brillantes… Un equilibrio perfecto en el que teníamos que dar un salto de fe junto a April Ryan, la protagonista de una historia inolvidable.
Pasarían bastantes años hasta que, en 2006, Ragnar Tørnquist y el mismo equipo de Funcom pudieron lanzar Dreamfall, la continuación de aquella mágica aventura. Entre las particularidades de este capítulo, destacaba que dejaba de ser una aventura gráfica de corte tradicional (con escenarios estáticos, recoger objetos y resolver puzles) para convertirse en una aventura en tercera persona en la que teníamos control total sobre 4 personajes principales (April estaría acompañada en esta entrega por Zoe Castillo, Kian y Brian).
El salto a las 3D no funcionaba del todo bien, sobre todo a la hora de resolver algunos puzles que giraban más en torno a la habilidad del jugador que a su ingenio; pero el argumento volvía a ser brillante y, aunque ya no se convirtió en una entrega de la que se siga hablando a día de hoy, sí que dejó un gran sabor de boca a los amantes de este universo.
Ese buen sabor de boca fue suficiente para que Funcom anunciase Dreamfall Chapters ya en el año 2007; sin embargo, la compañía empezó a centrarse en el mercado de los MMO y puso a todo el equipo de Dreamfall a trabajar en The Secret World, donde estuvieron hasta que, en el año 2012, Ragnar Tørnquist prefirió emprender una aventura en solitario y continuar con la historia de Arcadia y Stark.
Funcom no tuvo problemas en cederle la licencia de la franquicia a Tørnquist de tal modo que su nuevo estudio, Red Thread Games, pudo ponerse manos a la obra. El juego se financió mediante Kickstarter, además de otros medios de financiación.
Y la gran pena de dicha campaña de financiación es que se quedase en torno al millón de dólares, poco más del mínimo necesario para desarrollar Chapters, ya que de haber llegado a los dos millones se hubiese desarrollado también The Longest Journey Home, una aventura gráfica 2D de corte tradicional, en la que se nos narrarían los acontecimientos vividos por April Ryan en los diez años que pasan desde The Longest Journey y el primer Dreamfall.
Y sobre todo es una pena porque, tras jugar a Dreamfall Chapters, ese juego adicional se antoja muy necesario por diversos motivos. El primero, que nos quedamos con la férrea sensación de que la franquicia funciona mejor en 2D que en 3D y nos hubiese gustado ver un regreso de los personajes a un sistema tradicional; el segundo, que un juego cerrado sin obligación de estar dividido en capítulos podría haber resultado más redondo; y el tercero, que el capítulo 5 de Dreamfall Chapters tiene un cierre perfecto que hace que solo sean posibles nuevas entregas rellenando huecos… y el que quedaba era ese hueco perdido que ya no conoceremos y que supone concienciarse de que este gran universo ha llegado a su fin.
Pero entremos en materia del juego que nos ocupa. El mayor problema de Dreamfall Chapters es, precisamente, la división por capítulos. Parte de su financiación, sobre todo durante la fase de desarrollo del juego, provenía de una beca del Instituto Cinematográfico de Noruega y tenía como condición el desarrollo de métodos de distribución de contenido episódico. La historia de esa beca es complicada e implica una devolución inicial para, posteriormente, volver a recibirla, pero eso no es algo que nos competa directamente.
La cuestión es que el juego fue concebido como un producto episódico que, según Tørnquist, coincidirían en cierta manera con los capítulos de la vida, desde el nacimiento hasta la vejez (algo que se transmite de forma metafórica y brillante mediante el personaje de Saga). Esta metáfora argumental es prometedora y funciona bastante bien como hilo narrativo en el juego, pero se nota que ha pesado la necesidad de vender cinco capítulos y que estos fuesen lo bastante jugosos como para que el usuario sintiese que su dinero estaba bien invertido.
Es por eso que los dos primeros capítulos (de los 5 que componen el juego) son el doble de largos que los tres restantes. De hecho, si el juego ronda las 20 horas de duración, 12 corresponden a los dos primeros capítulos. Y, de hecho, son esos acontecimientos iniciales los que se antojan más lentos, menos inspirados y con diálogos y situaciones más insustanciales. De hecho, durante esa primera mitad del juego pasan pocas cosas realmente importantes para la trama y se presentan escenarios muy abiertos (innecesariamente) cuyo único objetivo es conseguir que el espectador se pierda y vague en exceso por ahí, arañando así minutos y horas de juego.
Ninguna aventura gráfica requiere un mapa tan gigantesco y, sobre todo, tan mal señalizado. Cuando te dicen que tienes que ir a ver a alguien y no te conoces un entorno abierto a fondo, acabas vagando y jugando a ciegas, con la exigua ayuda de los mapas de la ciudad, que te indican las rutas un segundo pero luego depende de tu memoria recordar las indicaciones. En cierto modo, es como la vida real, pero al mismo tiempo se convierte en una molestia que ralentiza el juego y puede resultar agotador.
Sin embargo, a partir del tercer episodio la cosa se acelera notablemente y la historia gana enteros. Se nota que lo de antes era en parte relleno, puesto que los lentos avances argumentales cobran aquí velocidad y acaban convirtiéndose en tres capítulos intensos, llenos de sorpresas, giros argumentales, el regreso de viejos conocidos y, sobre todo, sorpresas inesperadas que consiguen cambiar completamente nuestra perspectiva de toda la franquicia (el capítulo 5 es impagable en ese aspecto).
Y el cierre del juego es el final redondo que da sentido a nuestros 18 años de aventuras en el universo del juego. Estos capítulos 3-5 están tan bien medidos que incluso cierran ese mapa abierto inicial para centrar la atención en las zonas más importantes y evitar que, para resolver un puzle, nos pasemos horas dando vueltas en busca de un objeto que teníamos delante al principio de la búsqueda.
Puzles, por cierto, que son bastante sencillos en planteamiento y resolución. Por mucho que volvamos a un sistema de juego 3D, con control directo sobre los personajes (Zoe y Kian en esta ocasión), Dreamfall Chapters se antoja casi como una experiencia narrativa más que como aventura gráfica. Es decir, los puzles y su solución son bastante básicos y suelen estar todos bien cerca del punto clave (el tiempo lo perderemos sobre todo buscando el punto clave), pero no son más que una excusa para vincular las numerosísimas conversaciones que tendremos y las abundantes decisiones que tomaremos a lo largo de la aventura.
Muchas de estas decisiones alterarán el equilibrio, aunque muchas otras no afectarán demasiado y tan solo serán unos pequeños matices. De este modo, los diálogos, las situaciones, quién muere y quien no, etcétera, variarán de una partida a otra. El gran plano del juego se mantiene mayormente similar, pero da gusto ver cómo las decisiones provocan alteraciones en los pequeños detalles, sin limitarse a ser una decisión de blanco o negro, de bien o mal.
Más allá de su gran argumento y de su evolución favorable (aunque haya que tener un poco de fe durante más de la mitad del juego), Dreamfall Chapters tiene poco más que aportar. El apartado técnico es bastante modesto y, en lo artístico, abusa demasiado de la oscuridad; en los primeros capítulos siempre es de noche o estamos bañados por el azul oscuro del neón de una fría y gris ciudad.
Así como en la primera entrega Stark era oscura y Arcadia luminosa, aquí hasta el capítulo 3 no vivimos momentos de sol brillante de verdad, lo cual es una pena porque transmite peor esa sensación de contrastes que comentábamos al principio y, además, provoca que sea difícil reconocer objetos y entornos con tanta oscuridad. Pero más allá de estos pequeños matices, el juego cumple sin mayores problemas. El sistema de control no está del todo pulido tampoco, pero no necesita mucho más al tratarse de una obra narrativa (aunque no lo querríamos ver en un juego de acción). La banda sonora, eso sí, raya a un nivel muy elevado y nos deja grandes momentos; por desgracia, también tiene momentos de parecernos que está desaprovechada y que podría haber dado más de sí en escenas determinadas.
En definitiva, Dreamfall Chapters es un juego que sufre las circunstancias de su producción: la necesidad de ser episódico, la necesidad de alargar y, posteriormente, las restricciones económicas que obligan a acelerar. Tal vez pecase de ser demasiado ambicioso en su concepción y se haya quedado a medias a la hora de sacar a relucir un potencial que el mundo abierto, tal y como se nos presenta ahora mismo, no transmite.
Sin embargo, el viaje va ganando con el paso de las horas y acaba con un clímax excelente que da sentido a toda la aventura y a las entregas anteriores. Por tanto, se convierte en una experiencia altamente recomendable para quien haya viajado con April, Zoe y Kian en el pasado. Para quien no venga bien familiarizado con el universo, la experiencia puede hacerse muy dura al haber tantísimas referencias a eventos acontecidos en capítulos anteriores.
Y si de verdad esta ha sido nuestra última visita a este universo, tal y como el final del juego sugiere, nos quedamos con el buen sabor de boca de un viaje inolvidable que empezó en el año 1999 y que nos dejó grandes momentos, personajes inolvidables y una historia de muchos quilates a nivel narrativo. [70]
Impresionante análisis, Ramón, menudo lujazo para AKB este texto. GRACIAS.