Análisis Mario Kart 64, la lección de un profesor no se olvida

Dentro de todos esos títulos que dejaron huella en Nintendo 64 hay algunos que no se recuerdan únicamente por haber estado presente en los rankings de dichas máquinas, sino que también se dan el lujo de ser considerados clásicos como tal, que hacen replantearnos el concepto de obra maestra en una saga. Mario Kart 64 asoma la cabeza.

Mario Kart Roswell

Seguimos con nuestro repaso a la saga Mario Kart, siendo esta vez el turno del segundo episodio de la franquicia, primero en tres dimensiones. En un contexto marcado por la cada vez más asidua presencia del bigotudo en Nintendo con spin offs a partir de ahora, Hideki Konno asumía aquí por última vez el rol de director; el futuro le permitiría ser productor, pero aquí tenía la tarea de repetir el impacto que Super Mario Kart supuso en su momento en la máquina de dieciséis bits de la compañía. Desde las oficinas de Kyoto estuvieron muchos meses planteando cómo debería ser este título, si sería mejor haber optado por un diseño de circuitos en dos dimensiones pero con personajes tridimensionales o si finalmente lo mejor sería darle un giro radical a la licencia y ver qué pasaba.

Y lo que pasó es que se sacaron de la chistera un título que sirve de preludio para comprender todo lo que vino después. No ha sido hasta ahora, cuando he podido exprimir el juego durante unas cuantas horas en Wii U, cuando me he dado cuenta de lo mucho que han bebido los demás de éste. Yo mismo me sorprendí de que estuviese durante tantos minutos con los ojos achinados y el ceño en ocasiones fruncido, pero es que todo se siente todavía tan cómodo y bien acabado que las sensaciones al volante siguen siendo -junto con Mario Kart DS, para mi gusto- insuperables.

Semáforos en verde, las luces se encienden una vez más para despedir al que sería último juego de karts hecho por Nintendo. Y sí, hablo de karts, porque el resto de episodios en consolas domésticas pasaron a interpretar una experiencia mucho más animada e imaginativa, no tan fiel al asfalto con vehículos a ras de suelo como éste episodio que hoy nos concierne. Es emocionante ver de nuevo a Lakitu enseñándonos esas luces rojas, de nuevo roja y finalmente azul donde salir con turbo nos daba un plus de motivación a la hora de afrontar la carrera. Es emocionante que al cabo de tres vueltas, con esa música de cierta calma antes de continuar con el siguiente gran premio, me haya sentido como en esas tardes después de clase.

El ”modo 7” de Super Mario Kart, con una sensación de velocidad muy conseguida, veía ahora su adaptación a las tres dimensiones con un resultado que podría resumir en simplemente beneficio. Y vaya, que estamos hablando de un juego de finales de 1996 (mediados del 97 en Europa). Más fluidez, desniveles en los trazados, por fin la experiencia a pantalla completa, sin marcos ni mapas molestando en pantalla… Esas sensaciones que hoy pasan desapercibidas fueron en su momento una brisa por la que morderse los labios, y si era con amigos, mucho mejor.

Pero yendo un poco más a fondo, cabe decir que este salto a las tres dimensiones no solo aportó cosas a nivel visual, también sirvió para que desde Nintendo introdujeran mejoras en la inteligencia artificial y el comportamiento de los vehículos, el esfuerzo que debía hacer el kart para tomar según qué curvas… Todo ciertamente realista sin perder la esencia; esto es Mario y no podemos olvidarlo. Esa complejidad en la construcción del juego no es dificultad para adaptarnos al control, es llevar la experiencia a un nivel que no se ha vuelto a alcanzar en sobremesa.

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Pocas veces se ha hecho un juego de conducción arcade tan preciso como éste, con tres cilindradas diferentes pero siempre competición. Incluso en 50cc había cierta sensación de sagacidad. Al contrario que en otros episodios que hicieron mejor otras cosas, Mario Kart 64 prefirió que en cada Gran Premio hubiese siempre dos corredores luchando por la victoria, no uno que fuese turnándose con otro para terminar pasando el primero por la recta de meta. Aquí podíamos tener a Bowser y Donkey Kong dándose golpes entre ellos mientras nosotros no veíamos forma de alcanzarles en pistas como Choco Mountain. Nada de mini turbos ni objetos excesivamente potenciados; aquí mandan tus manos, tu habilidad. La suerte está en juego, pero no tanto; los objetos son determinantes, pero pocas veces definitivos, no sentencian.

Hiroshi Yamauchi quería que éste fuese el Super Mario 64 de la conducción. Poco a poco voy coincidiendo más con él, aunque me alegro que la labor de Miyamoto desde la producción impidiese que las alas de Yamauchi llevasen a esta joya a algo más diferente, más simulación. El archiconocido Peter Pan de los videojuegos participó en que el HUD mostrado en Super Mario Kart R (versión preliminar de lo que terminaría siendo Mario Kart 64) no estuviese constantemente en pantalla, sino que la interfaz fuese más limpia y cuidada.

El aderezo de Kenta Nagata en lo sonoro (serie Mario Kart así como otros temas en New Super Mario Bros, Wii Music o Zelda: The Wind Waker) es muy personal, de aquellos que se identifican con tan solo escuchar uno de los temas. Por si queréis comprobar lo que dio, tomad el circuito Ribbon Road (GBA) en Mario Kart 8 o la Ciudad Koopa (MK7) también en este octavo episodio y prestad atención a la melodía que suena; a continuación, jugar a Mario Kart 64 y cerrad los ojos. ¿Similitudes? Esto es fantástico.

En esta entrega se introdujo el súper champiñón dorado, el caparazón azul tan amado y odiado a partes iguales, la caja falsa de ítems… Un total de 16 trazados (4 copas, 4 circuitos cada una). Son pocos los que no han sido todavía rescatados para otros episodios de la licencia. No me gustaría dejar de decir algo que quizá a algunos de vosotros os haya sucedido también, y es que gracias al hecho de que hayan pasado tantos años he podido ver qué pistas son verdaderamente memorables tanto en construcción como en diseño.

Cuando completé las cuatro copas en 100cc -que es el nivel al que he jugado inicialmente en este “regreso” tras casi tres años sin tocar este título en mi Nintendo 64-, vi que había aproximadamente seis o siete circuitos que tenía completamente grabados en la cabeza, pero no sus adaptaciones para los juegos venideros, que si bien recrean el trazado, no es lo mismo a la hora de tomar las curvas; pero es que aquí, por algún motivo, corría como en esas tardes de verano e invierno, empezaba a recordar esas posturas raras que adoptaban mis manos y que tan nerviosa ponía a mi señora madre cada vez que jugaba.

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Hay cosas que siguen sin gustarme en Mario Kart 64, como la poca definición de algunas texturas del fondo de los circuitos cuando de sobras se demostró que esta máquina era capaz de mucho más. Además, los personajes son sprites en 2D prerenderizados, y ahora lo interpreto como una falta de atrevimiento por el mismo argumento que exponía antes: Nintendo 64 podría haberlo hecho mejor. Por suerte, los primeros planos de las pistas están perfectamente diseñados y ahora, con casi veinte años, han envejecido con garantías.

Respiro hondo cada vez que recuerdo los momentos pasados con Mario Kart 64. En Wii U no es lo mismo, pero jugar con el Wii U GamePad es una delicia. Esta semana, durante las casi ocho horas que le he echado al juego para rememorar este pastel, estaba mirando la pantalla del televisor pero en realidad estaba viendo miles de imágenes y momentos, escenas y recuerdos de mi infancia. Es increíble que un videojuego logre esto, y Mario Kart 64 es uno de esos títulos capaces de hacerlo sin que, por mucho que me empeñe, deje de pasar.

Con todo, entro a la eShop y cuando veo los casi diez euros que piden para hacerse con él, que no me parece precisamente poco; entonces veo que es prácticamente lo mismo que me cuesta ir al cine, pero esto es una película interminable, un remake de emociones y sensaciones únicas y repetibles. Eso no tiene precio. La Consola Virtual se pronuncia ahora de otra manera, toma valor. Qué maravilla tener esto ahora de nuevo en una consola de alta Definición, sin tener que desempolvar mi cartucho, aunque insisto en que la experiencia es mejor en su consola original tanto si lo hacemos con el mando de N64 como si lo hacemos en un televisor de tubo.

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Querido lector o lectora que disfrutaste con Mario Kart 64, tienes aquí una cita que no puede faltar en la memoria interna de tu Wii U. Si por algún motivo no pudiste jugarlo en su momento pero ahora te consideras fan de la saga, con esta entrega entenderás por qué ahora los karts se mueven de la forma que lo hacen, por qué los menús suenan como suenan y por qué demonios sigue siendo una experiencia tan frustrante en ocasiones. Nunca unas ganas de tirar el mando por la ventana fueron tan gratificantes. Un título para horas, días, meses… años. Sensación de agradecimiento, de exuberancia. Un juego prodigioso con una opulencia total de calidad. [90]

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Puedes leer el resto de nuestros análisis de la saga Mario Kart:

-Análisis Super Mario Kart (Por publicar)
-Análisis Mario Kart 64
Análisis Mario Kart Super Circuit
-Análisis Mario Kart Double Dash!! (Por publicar)
Análisis Mario Kart DS
Análisis Mario Kart Wii
Análisis Mario Kart 7
Análisis Mario Kart 8

  1. Con textos como éste a ver quién es el guapo que dice que todos las reediciones son innecesarias, sobretodo cuando sirven para conservar fresco el recuerdo de obras míticas como este.

    Fantástica entrada, Sergio <3

  2. Sergio es un crack y ha conseguido que mire con otros ojos un Mario Kart que yo consideraba menor, como todos los que salieron después del de SNES básicamente xD Eso sí, el de Wii U me parece soberbio.

  3. Como siempre, Sergio dando lecciones de amor por lo juegos (que poco va a durar en AKB).

    Respecto a MK, tengo que reconocer que nunca he sido muy fan de la saga aunque he jugado a casi todas las entregas en sobremesa. En cambio, MK8 me parece el culmen de la franquicia. Mezcla lo mejor de todos y crea el coktail perfecto, pese a no innovar realmente en nada.

    Despues de pillar MK8 me dio por rejugar a los antiguos, y la verdad, ninguno me parecio tan divertido y redondo como este ultimo.

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