Mario Kart DS, el inicio por el amor hacia la perfección

Si algo funciona bien lo mejor es dejarlo como está, pero cuando una saga de videojuegos tan consolidada como Mario Kart es tomada por una mente como Hideki Konno los cambios, independientemente de sus resultados, son inevitables; con Mario Kart DS, hablamos de un acercamiento irrebatible a la perfección en muchos aspectos.

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Vamos a remontarnos a mayo del año 2002, con un Yamauchi en horas bajas que pide un relevo generacional. ¿Quién debería tomar las batutas de una compañía con tanta historia y un estatus sumamente consolidado? Uno de los chicos más destacados de HAL Laboratory, esos genios incansables dentro de las oficinas de Kyoto, se llamaba Satoru Iwata, y fue él quien finalmente fue elegido para ocupar el despacho del estudio. Durante su primera época en la dirección estuvo inmiscuido en proyectos para GameCube, principal foco de atención y donde más hincapié hizo tanto en términos de dirección como de producción.

Así pues, GameBoy Advance no era suficiente para los tiempos que corrían, era el momento de darle una vuelta a la situación y proponerse lo imposible en el terreno de los dispositivos portátiles: superar a la mítica GameBoy. Dicen que la lógica natural es que el alumno termine superando al maestro, algo que en la cultura japonesa se toman al pie de la letra. Nintendo DS fue el instrumento utilizado por la nueva y reestructurada Nintendo, pero para hacer que triunfase hacía falta contar con el apoyo y ahínco de los principales estudios internos de la compañía.

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Es entonces cuando Nintendo EAD comienza a mover ficha; haremos un resumen muy rápido basándonos en los cuatro grupos de la división de Kyoto. Por un lado tenemos SDG Nº1, capitaneado por un experto Hideki Konno, un visionario que entiende perfectamente el target al que debe dirigirse. Nintendogs y Mario Kart DS le abalan; SDG Nº2 con Katsuya Eguchi en la dirección y Animal Crossing como máximo estandarte; SDG Nº3 y los The Legend of Zelda de turno; SDG Nº4 con lo que terminaría siendo la saga New del fontanero.

De los cuatro, hubo uno que brilló con más luz que el resto, que demostró que eso de la doble pantalla era algo que se asentaría durante mucho tiempo, poniendo en entredicho que la potencia gráfica determina el éxito de un hardware. Hideki Konno no se equivocó y Satoru Iwata comenzaba a ganarse la confianza de los inversores.

Ahora, más de 10 años después y todavía a precio retail, Mario Kart DS sirve como lectura para comprender qué paso en esa época, por qué una saga cuyo último episodio (Mario Kart Double Dash!!, 2003 – GCN) pasaba de tener 6.88 millones de copias a multiplicar por cuatro esos números. Con 23.59 millones en todo el globo, vamos a desengranar el que es para mí mejor episodio de la franquicia.

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La quinta pieza de este enorme puzle no quiso ser una segunda entrega para portátiles, no quiso ser un título menor para paliar el ansia de un nuevo y alocado título de karting doméstico. Aquí hay mucho más que eso, hablamos de una evolución conceptual que se redime de todas las críticas de antaño a base de buen hacer. En primer lugar, la presentación, cuidada al milímetro con detalles que no habíamos visto desde Mario Kart Super Circuit (2001, GBA). La sensación de estar a punto de pisar el asfalto y volver a los orígenes, aquellos donde nos poníamos los guantes para conducir un kart y basar el derrape en un elemento capital, eran de nuevo ciertos.

Un abanico de modos de juego encomiable, con el clásico Grand Prix, Modo Versus capaz de hacer partidas interminables, Contrarreloj detallado como una wiki, los mejores mapas para un Modo Batalla hasta la fecha y, como remate, un Modo Misiones que alargaba si cabe la duración de un cartucho interminable.

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Mario Kart DS es también pionero en instaurar el formato actual de la saga, con cuatro copas (Nitro) compuestas por cuatro circuitos cada una completamente nuevos y otras cuatro (Retro) formadas por otros tantos tomados de los episodios anteriores; aquí no hubo que comerse mucho la cabeza, pues al haber cuatro pistas por campeonato y mismo número de entregas a sus espaldas se decidió tomar 4 de SNES, de N64, GBA y GCN. 16 trazados con un lavado de cara aparente no solamente en lo visual sino adaptado a una jugabilidad que comentaremos más adelante.

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No obstante, el máximo atractivo es siempre comprobar qué se traen entre manos con las nuevas pistas, y aquí tenemos más que memorables motivos para mantener nuestras mentes distraídas durante horas. ¿Qué me decís de Pinball Waluigi, el Monte DK, Mansión de Luigi y Fortaleza Aérea? Todos escrupulosamente pensados para el contrarreloj; un juego orientado a los más expertos de la saga que buscan cada piano, cada décima de segundo en todos los giros. El rebufo, mini turbos, agarre de los karts… Todo cuenta y terminas siendo consciente de ello.

Para que la clasificación te otorgue los ansiados 10 puntos al término de cada encarnizada batalla automovilística hay que seleccionar cuidadosamente la configuración de nuestro kart. ¡Guau! No podré olvidar esas navidades en las que estrené mi Nintendo DS Fat con Mario Kart DS y se plantó ante mí ese Rayo GTI de Mario o Succionaentes de Luigi. Unos monoplazas cargados de guiños a Nintendo y con una abrumadora batería de información donde no teníamos ni idea de por dónde tirar. ¿Cojo velocidad aunque me quede sin aceleración? ¿Qué es eso del agarre? ¿Me lanzo con mucho o poco manejo? ¿Qué le pasa a Toad en la cabeza? Así sucesivamente.

Tras unas navidades de ensueño el cambio era mucho más que eso. Creedme, este título abre una nueva etapa en la franquicia y hace algo que no me cansaré de decir nunca que se puede explicar haciendo un paralelismo con un tablero de ajedrez, donde todo se envuelve en cuadrados, con la misma distancia para todos los lados y una determinada cifra de movimientos para llegar a un punto establecido. Da la sensación de conducir sobre una malla milimétrica.

Tengo todavía guardado mi cuaderno donde hacía mis cálculos en el contrarreloj de Colinas Champiñón con todos los personajes incluidos en el juego, viendo qué chasis era el más versátil en un circuito tan compacto como éste. YouTube nacía en esa época y era una vía incalculable de contenido audiovisual con que aprender, mejorar y compartir información referida al título.

Es entonces cuando entra en escena el snaking, esa técnica odiada y amada por partes iguales que en caso de dominarla puede permitirnos –no exagero- llegar a doblar a la CPU en 150cc. Es tal la precisión requerida para dominar el snaking que sigo concibiéndolo como algo fuera de lo común, es una forma de hacer un título de estrategia en el género de la velocidad, un metagame creado por los propios usuarios que daba el nacimiento a una doble dimensión que se repetiría inevitablemente desde ese momento y hasta la actualidad.

Es pionero también por atreverse a incluir un modo online a 4 que le quedó enorme y estaba plagado de gente con la rom hackeada, champiñones infinitos y multitud de cosas que en mi opinión me alejaban de la diversión. Así pues, este modo no fue para mí, teniendo que conformarme con las partidas a multijugador local al salir de clase, unas que iban a las mil maravillas y que contaban con algo también nuevo para este cartucho como era el modo versus por equipos. Hasta 4 vs 4, con copas personalizadas de 32 circuitos en modo aleatorio y sin objetos; aquí gana el mejor. El límite estaba en la batería de nuestras consolas, nada más podía parar ese frenesí de diversión y desesperación al mismo tiempo.

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El modo batalla es también digno de mención, con mapas que parecen más los de un shooter que un título de velocidad. Globos y Soles, tú elijes. Más reminiscencias a Super Mario Sunshine no podría haber; mención especial a aquel que simulaba a una Nintendo DS como si de un satélite espacial se tratase. Magnífico, desafiante. Las misiones son algo que personalmente considero obligatorio para cualquier entrega portátil y que restan puntos a Mario Kart 7 (2011, 3DS). ¿Qué me decís de utilizar a Bowser conduciendo de espaldas para esquivar una fila de muñecos de nieve? ¿Por qué no? ¿Ganar a Floruga en una carrera donde tenemos todas las de perder? Por supuesto.

Todo esto y mucho más no son más que la punta del iceberg de uno de los títulos comercialmente más perdurables en el tiempo para Nintendo en Europa. No es casualidad que en tu tienda de confianza lo puedas ver precintado por cerca de 40€. La razón es que se vende. La compañía del bigotudo no quiere bajar el precio de sus productos porque sería una forma de devaluar el valor del producto. Quizás se haya llevado a límites exagerados, por eso aquella frase de los foros que entona “No Price Drop, No Pride Drop”. Un arma de doble filo, en verdad, pero aquí quizás se justifique más que en cualquier otro lugar.

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Es posible que Splatoon sea el mayor soplo de aire fresco para la compañía desde Pikmin, pero la idea de los calamares es algo añejo en los títulos basados en el Reino Champiñón. En su favor decir que fue en este proyecto donde realmente puso su protagonismo sobre la mesa para mancharnos literalmente las pantallas, obligándonos a mirar la pantalla táctil y conducir sin mirar hacia arriba. Hubo quien no aplaudió esta inclusión, pero finalmente cuajó.

Otro detalle a destacar fue el hecho de permitirnos crear nuestro propio logo, el cual podríamos utilizar como estampado en nuestro monoplaza en las carreras. Más detalles de interés y que demuestran el cariño de Nintendo es que si eras vip (es decir, si tenías una Nintendo DS Lite), al iniciar el cartucho Mario decía en la pantalla principal algo así como “Here we go!” en vez del clásico “Yahooo” que el resto de alumnos del colegio escuchábamos si iniciábamos el título en una versión fat de la consola. Por su parte, decir que si nos fijamos bien hay alguien que falta al inicio de cada Gran Premio por única vez en toda la franquicia por motivos que por mucho que me he empeñado en intentar conocer no ha habido manera de descubrir: Lakitu no está al inicio de la carrera como juez de salida (sí completó sus labores como pescador de conductores durante el proceso de las mismas).

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Podríamos seguir comentando recuerdos y demás detalles que no hacen más que engordar mi entrañable recuerdo por un videojuego mágico, que además se vio increíble en su momento. A nivel visual ha envejecido tremendamente mal, de hecho a día de hoy, en Wii U (motivo por el cual rescatamos el juego para compartirlo con vosotros), se juega perfectamente gracias al suavizado gráfico que introduce el emulador de la máquina de sobremesa de la Gran N, pero no se siente igual. Es algo totalmente subjetivo, pero es el mismo sentimiento que con los grandes de Nintendo 64. Me vais a perdonar, pero Donkey Kong 64 y Super Mario 64 son poco agradables a la vista en 2015; con Mario Kart DS ocurre algo parecido, pero queda compensado con una excelente sensación de velocidad y buena interpretación de los colores, ya que el asfalto, por poner un ejemplo, fue dibujado pixel a pixel, dando sensación de correr sobre zonas con gravilla y diferentes estados en el mismo trazado.

Se perdieron algunas de las animaciones tan chulas por las que Mario Kart Super Cicuit robó parte de mi cariño para ganar en fluidez visual. Los efectos sonoros te invitan a coger los auriculares y escuchar el motor, que aun simple y sin apenas diferencias entre los diferentes personajes, era divertido comprobar cómo les costaba salir de la hierba tras un derrape mal trazado.

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En definitiva, es posible que Mario Kart 8 sea objetivamente el mejor juego de la serie por todo lo que ha supuesto al género de los karting de Nintendo y llevar al máximo exponente todos y cada uno de los apartados, que Mario Kart 64 sea el que más sonrisas haga esbozar a los más puristas y que no llegue a esas cotas de locura en pista como en Double Dash!!, pero Mario Kart DS tiene el mejor control, es el más preciso, escrupuloso y con más atención por el detalle, porque quizás es verdad que es en los pequeños gestos donde verdaderamente se marca la diferencia.

No puedo hacer otra cosa que no sea recomendar coger una Nintendo DS y ejecutar esta joya que pasará a los anales de la historia de las portátiles de la factoría nipona. Nos debemos el jugar este título, conocerlo y leerlo de arriba abajo para entender el porqué de cómo actúa el equipo de Hideki Konno en la época contemporánea. 32 circuitos perfectamente conectados, un juego sinérgico con el jugador, y esto se nota. [92]

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