Análisis de Paper Mario Color Splash: Color y alegría en tu pantalla

Mucho ha llovido desde aquella edad de oro del J-RPG en Super NES a mediados de los noventa, que tantos y tan buenos juegos nos brindó en el “Cerebro de la Bestia”. Nintendo quiso por entonces embarcar a su insigne fontanero en su propia aventura rolera y para ello contaron con la ayuda de nada más y nada menos que Squaresoft, que ya reinaban en el género con joyas atemporales como Secret of Mana (1993), Final Fantasy VI (1994) o el inédito por estas tierras Chrono Trigger (1995). Tras un par de ideas de desarrollo que no llegaron a fructificar (¿Un Mario a caballo y con espada, Square…? Really?) se apostó por un sistema de batalla más accesible y secciones de plataformas, desde una perspectiva isométrica, tan de moda en el 96 (con su eterno rival, el erizo azul de Sega, dando sus últimos saltos en Mega Drive con esta fórmula en Sonic 3D: Flickies’ Island del mismo año), y un mazo de madera como arma principal, dando forma a Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, que por desgracia no llegaría a ver la luz en Europa.

Paper Mario: Color Splash

Todo ello plantó la semilla para una nueva saga spin-off de nuestro héroe bigotudo, apareciendo el primer Paper Mario como tal en el 2000, ya en el estertor de Nintendo 64 pero que sí llegaría esta vez a territorio PAL un año después, con Intelligent Systems (responsables de otras series importantes como Fire Emblem o Advance Wars) tomando el relevo de Square en el desarrollo desde entonces. Adoptaría además por primera vez, como la propia traducción del nombre indica, esa estética papel tan característica de estos juegos en la que los modelos 2D se pasean con tanta gracia por entornos 3D. Tras él llegarían en el 2004 Paper Mario: La Puerta Milenaria, para GameCube, el cambio de tercio más plataformero que supuso en 2007 Super Paper Mario en Wii y finalmente Paper Mario: Sticker Star, en 2012 y para 3DS, que fue el primero en portátil y con el que este Paper Mario: Color Splash, del que hoy os hablaremos para Wii U, comparte más elementos en común.

¿Dónde está el color? ¿Por qué me habla ese cubo?

Tras recibir una misteriosa carta con forma de Toad, Mario y la princesa Peach se embarcan en una movidita travesía hacia Isla Prisma, un conocido lugar de vacaciones. A su llegada a puerto se sorprenden de no ver ni al toad más despistado cuando esperaban cuanto menos una cálida acogida ante la visita de la princesa y el famoso Mario. Pronto este se hará con un mazo y empezará a destrozar las cajas que les impiden adentrarse en la ciudad para luego descubrir que la famosa Fuente de Colores, monumento principal de la villa, está seca por completo y que muchas áreas y contornos alrededor están descoloridos, totalmente blanquecinos. ¿Qué ha ocurrido para que Puerto Prisma esté tan desolado? Tras explorar un poco la plaza dan con Baldo, un curioso y extraño cubo de pintura con vida propia, que permitirá al fontanero almacenar las tonalidades en su interior y utilizar su mazo para pintar todo aquello que haya perdido el color y, quizás con ello, averiguar qué ha ocurrido en la isla.

Desde estos primeros instantes de juego ya se nos presenta lo que serán las mecánicas básicas que desempeñaremos durante la mayor parte de la aventura: exploración, con zonas de plataformas no muy complejas, y combates a los diferentes enemigos, para la que nos valdremos de una baraja de diferentes cartas, que iremos obteniendo o adquiriendo, que permitirán a Mario hacer una o varias acciones concretas, en línea con las típicas habilidades e ítems que siempre han acompañado a nuestro personaje desde sus inicios. Un sistema quizás más difícil de explicar que de entender, una vez nos ponemos en faena, aunque nos adentraremos ahora más en ello. Y el fin último de cada nivel tampoco es una sorpresa, hacernos con la Mini-Estrella Iris de turno que nos permita desbloquear la fase siguiente, superando una tras otra hasta llegar al jefe final de la zona (como no podía ser de otra forma, los clásicos Koopalings) y conseguir una de las seis ansiadas Maxi-Estrellas. Todo presentado en un amplio mapa en la línea también de lo que pudimos ver en Super Mario Bros. 3 (NES, 1988) o Super Mario World (SNES, 1990).

¿Qué queda de los antiguos J-RPG de Mario?

Si somos nuevo en la serie Paper, es posible que nos cueste unos minutos acostumbrarnos a controlar un personaje plano, una pegatina con mostacho después de todo, en un entorno 3D, por lo que los saltos y el uso correcto del mazo de primeras puede resistirse. La pintura es fundamental, deberemos obtenerla a cada paso pues será con ella con la que pintaremos de su color cada objeto, área del suelo o toad desteñido que nos encontremos por el camino. Tanto para recolectarla como para pintar, como decíamos hace unas líneas, nos valdremos del mazo y de Baldo, nuestro divertido compañero metálico que tanto me ha recordado a Bender Bending Rodríguez, el infame robot que tan buenos ratos nos hizo pasar en la serie de animación Futurama, del célebre Matt Groening, y que almacenará en su interior tres colores principales, amarillo, rojo y azul, cuya mezcla nos permitirá dar con el resto de tonos. Golpearemos con el mazo, mediante el botón B, algunos objetos del escenario y dependiendo de su tonalidad podrán desprender un tipo de pintura u otro. Utilizando la tecla X, nuestro golpe irá acompañado de esta pintura y tras un par de estos en todo aquello necesitado de un tono, recuperará su color y nos premiará con monedas, cartas para nuestra baraja o darán nueva vida a multitud de toads.

El indicador de la pintura que disponemos se nos mostrará en la zona superior izquierda de la pantalla del televisor, como si de una impresora cualquiera se tratase, con la cantidad exacta de cada color. La capacidad aumentará a media que recolectemos pequeños ítems con forma de mazos que aparecerán tras cada batalla y es lo único que evoluciona durante el juego, no hay ningún otro parámetro que suba de nivel, pero sí compensará luchar a menudo para potenciarlo al máximo, aunque, si es nuestro deseo, muchas veces podremos evitar el combate esquivando a los enemigos en el escenario o sólo con saltar sobre ellos o golpearlos, si son de poca enjundia. También deberemos dominar la técnica del recorte: en algunas zonas es posible que no sepamos muy bien qué hacer y quizás si analizamos el entorno este sea susceptible de un buen tijeretazo, utilizando el botón Y. Con ello, se nos mostrará en la pantalla del GamePad un área recortable por la que pasar el stylus. A veces, sólo nos gratificará con algunas cartas extra pero en la mayoría de ocasiones se nos abrirá un espacio donde colocar una carta específica.

Sobre estas últimas, nos toparemos durante nuestros viajes con ciertos objetos de toda clase en perfecto 3D, como ventiladores, parrillas, pilas, etc. Si nos acercamos a ellos nos dará la opción a poder estrujarlos y obtener una inmensa cantidad de tinta y, lo que es más importante, convertirlos en una carta especial que nos permitirá desbloquear algunas situaciones, por lo normal en las que nos valemos de la técnica del recorte, o enfrentarnos con garantías a algunos de los secuaces de Bowser en los enfrentamientos definitivos por las Maxi-Estrellas. Cada nivel presenta su pequeño reto, muchos a modo de puzle que van ganando en ingenio, cada vez más largos y enrevesados, así como mucho más originales al mismo tiempo, con situaciones que nos harán soltar más de una carcajada por lo delirante de la situación y que suponen cierto reto desenmarañar de manera acertada. También será habitual que tengamos que ir y venir entre los niveles pues muchas veces la solución a una situación en apariencia bloqueada vendrá de seguir avanzando por otras fases. Sobre todas estas, tienen la variedad característica de entornos de cualquier juego de Mario: no faltarán zonas boscosas, otras desérticas, montañas, islotes aislados e incluso alguna que otra travesía marina o mansión encantada.

No será extraño encontrarse un tanto perdido en algún que otro momento y si esto ocurre siempre puede ser buena idea hablar con nuestro compañero de faena metálico o con el resto de NPCs, Toads de distintos tipos en su mayoría, que quizás nos brinden un consejo salvador que nos ayude a proseguir la aventura, aunque en ocasiones no terminemos de encontrarle el sentido y denote que es posible que nos hayamos dejado algún objeto en los niveles pasados que ahora nos pudiera ser de utilidad. Tendremos la oportunidad de disfrutar alguna fase desde una perspectiva lateral, dándole un aire más notorio a un Mario clásico. La capital, Puerto Prisma, será el lugar al que podremos acudir en todo momento para recuperar nuestra barra de salud y cargar las tintas a tope, literalmente, con la pintura que desprenden las Maxi-Estrellas que ya hayamos rescatado, o adquirir nuevas cartas para el combate en la tienda, fundamental para ir preparado para cualquier situación y para lo que pronto tendremos suficientes monedas.

A Peach buscando y con el mazo pintando

Adentrándonos por fin en el sistema de batalla, este sí recuerda en apariencia al de cualquier J-RPG por turnos pero las acciones a realizar serán a base de la elección de unas cartas concretas de entre las que tengamos en nuestra baraja, que podrán llegar a ser hasta un total de 99, una vez podamos ampliarla. Estas cartas se nos mostrarán en la pantalla de nuestro GamePad (no podemos utilizar el Pro Controller) y variarán su tipología, sobre todo saltos y mazos de diversa clase, flores de hielo y fuego, bloques POW, colas de mapache con la que repeler ataques enemigos, trajes de rana con el que poder esquivarlos y Champiñones rojos y verdes, que en este juego servirán para recuperar vitalidad y las reservas de color respectivamente, además de todas las cartas especiales que tengamos en nuestro haber y que si son en forma de copia de la original se limitarán a hacer un ataque demoledor sobre los enemigos. Todas estas cartas se nos mostrarán con o sin color. Las primeras estarán siempre listas para ser usadas pero las segundas dependerán de nuestra carga de tinta en ese momento para ser utilizadas en su máxima expresión y cuanto más potente sea el ataque, más tinta por lo general requerirá, por lo que deberemos ser inteligentes en el uso de nuestros niveles de pintura de uno u otro tono. Quizás sea un poco lioso de entender pero en seguida se le coge el truco.

No bastará con lanzar el ataque y ver la acción de forma automática sino que requerirá de nuestra participación activa, pulsando un botón con el timing adecuado, para que hagamos más daño al rival, lo que también se aplicará a la hora de defendernos y así evitar perder una cantidad excesiva de vitalidad. Si lo requerimos, un Toad de la ciudad tendrá a bien adiestrarnos en cualquier momento en las técnicas básicas de salto, golpeo, esquivo o lanzamiento de una bola de fuego. El tope de 99 cartas puede ser un poco engorroso con las horas y nos tocará desechar o vender más de una carta en favor de otras que creamos nos sean más útiles. Un punto o puesto donde almacenar las cartas, de entre las que nos cueste decidir si deshacernos o no de ellas, ante la posibilidad de que nos fueran útiles en algún otro momento, hubiera venido de perlas y se echa en falta aunque es parte del pequeño elemento estratégico del juego y de nosotros depende el llevarlo a nuestro gusto. En el caso contrario, de necesidad urgente de cartas, podremos acudir durante cada turno de la lucha a un carrusel de naipes en movimiento por una pequeña cantidad y quedarnos con la que nos toque en suerte, desde un salto básico hasta alguna copia de una carta especial.

La dificultad no será un problema

Entre los enemigos contaremos con todo el reparto habitual del universo Mario, con sus diversas formas y tamaños: no faltarán a la fiesta toda suerte de goombas, koopas, plantas piraña, boos, hermanos martillo y, sobre todo, shy guys, con un papel muy preponderante en esta entrega como unos de los principales responsables del estado de desteñido general de la Isla Prisma. Para dotar de cierta variedad al game-play, se desbloquearán cada poco templos en los que poder competir, cual Alex Kidd in Miracle World (Sega, 1986) al tradicional Piedra, Papel o Tijera y así hacernos con unas monedas y cartas extra, aunque necesitaremos haber conseguido recientemente una Mini-Estrella para tener acceso, al menos de la forma más honrosa. Tampoco faltarán algunas puertas bonus, donde jugar a emparejar figuras, o incluso alguna fase en formato mini-juego al más puro estilo de la serie Training, también de la Gran N. Está repletito además de Easter Eggs sobre la propia saga, de lo más divertido y ocurrente, lo que hará las delicias de los más nostálgicos.

La dificultad es bastante accesible, quizás en exceso para el jugador más avezado aunque algunos jefes pueden resistirse un poco. El verdadero reto, como suele ser seña de Nintendo, es completarlo al 100% para lo que habrá que devanarse los sesos en más de una ocasión si queremos conseguir pintar absolutamente todo y completar las colecciones del museo, donde podremos donar todos los tipos de cartas que nos topemos, ya sea de ítem, enemigo u objeto. Al ir completándolo obtendremos extras como arte del juego o acceso a su banda sonora, aquí por cada nivel al que hayamos devuelto el color en cada centímetro. Por supuesto, señalar que se puede disfrutar de principio a fin jugándolo de forma directa sólo desde la pantalla del GamePad, si así lo elegimos en la pantalla principal, pero no alternar entre un método u otro sin retornar a dicha pantalla y pulsar el botón indicado para hacerlo. Otra experiencia de lo más adecuada para el polémico controlador táctil de la consola que hubiera venido mejor mucho antes dentro de su ciclo vital, como muestra de las posibilidades reales del GamePad. Y en lo que respecta a la duración no andaremos para nada escasos pues hablamos de un título que nos puede ofrecer fácil más de treinta horas, sobre todo si, como comentábamos, lo tratamos de exprimir al máximo.

Paper Mario Color Splash: Color y alegría en tu pantalla

Pero si por algo destaca en especial este Paper Mario: Color Splash es por su apartado artístico, que forman un conjunto bonito a más no poder. La estética Sticker, escenarios de cartón y personajes de pegatina, que toma prestada de su antecesor en 3DS, luce aquí mejor que nunca. Los diseños y las animaciones de los personaje, sobre todo durante las batallas, son de lo más simpáticas y el uso de los colores, tan vivos, lo hacen un juego muy llamativo, nivel tras nivel. Está visto que le han cogido el gusto en Nintendo a esto de la pintura, que también era base jugable el año pasado en Splatoon, con el que comparte muchas virtudes en lo visual y colorido. En lo que respecta al sonido, sigue esta misma línea alegre y destaca por la acertada mezcla de estilos, influencias de lo más diverso y un uso extensivo de instrumentos de todo tipo. Temas en la línea del Country, otros que parecen más propios de Oriente Medio o con un corte más techno y electrónico como por supuesto melodías más instruméntales y clásicas, que en ocasiones varían dependiendo del área en que nos encontremos (por ejemplo, si es un interior o exterior) dotando a la aventura de un carisma de lo más interesante y entrañable en el aspecto sonoro. Mención de merito merece la localización, donde han sabido transmitir a las mil maravillas todo el humor y el buen rollo que un juego como este emana, con algunos diálogos cómicos inolvidables y que nos dibujarán más de una sonrisa en la cara.

Tomando como base mucho de lo bueno de Sticker Star en formato portátil, Intelligent Systems nos brinda esta nueva odisea de Mario por devolver a Isla Prisma su antiguo colorido, una aventura larga y entretenida, rebosante de originalidad, buen hacer y esa magia tan característica de los juegos de Nintendo. Quizás esté demasiado enfocado al público infantil, como no podría ser tampoco de otro modo, y la dificultad o el reto no sean excesivos pero no quita para que sea un título muy inspirado, con una duración mayúscula y con las dosis cómicas adecuadas. La mayor parte de estas por parte de Baldo, un perfecto compañero de viaje que siempre nos alegrará la jornada con sus ocurrencias y chascarrillos y al que pronto cogeremos un enorme aprecio. Y todo rodeado por un apartado artístico y audiovisual adorable en todos los sentidos, por su mimo y cuidado. Queda también la sensación que es de esos desarrollos que hubieran mostrado a las claras las capacidades del GamePad de Wii U de haber salido durante el primer año de vida del sistema. Sin duda, una apuesta perfecta para los más peques de la casa estas Navidades que se acercan y que haríamos mal en ignorar sólo por ser un Mario “menor”; quizás no sea el que todos hubiésemos querido pero es cuanto menos un broche de plata para una consola de oro de vida por desgracia efímera, con Nintendo Switch casi asomando la cabeza, y a la que sólo parece quedarle The Legend of Zelda: Breath of the Wild en el horizonte como colofón final. [84]

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