James gesticula con la cabeza sentenciando la obviedad mientras que Michelle explica que hay una delgada línea entre perpetrar una copia más de los trabajos de From Software y crear una obra con identidad propia en la que se pudiera distinguirse el sello de Ska Studios. Justin Scerbo ya sabía la respuesta que el matrimonio Silva daría a su pregunta.
Cuando supe que los padres de Charlie Murder y los The Diswasher andaban detrás de un nuevo juego me alegró el hecho de que siguieran vivos después de unos trabajos la mar de disfrutables en aquel terreno fértil que fue Xbox Live Arcade en Xbox 360, el caldo primigenio de la explosión indie. Mientras indagaba en sus primeros vídeos con vistazos a la jugabilidad y conocía más de este su Salt & Sanctuary desconfiaba al no ver reconocimiento alguno hacía la saga en la que se inspiraron de una forma tan evidente. Ahora que llevo mi buen puñado de horas en las tierras de su nueva obra comprendo que lo que parecía un silencio selectivo para ver si colaba como una idea propia era en realidad la intención de ganarse a su público por méritos propios, un ideal que está siempre presente en Salt & Sanctuary.
Una vez el juego ha salido a la venta el matrimonio que conforma Ska Studios no ha tenido reparos en reconocer la inspiración la franquicia Souls y derivados (no habrían podido ocultarlo de ninguna manera, claro). Por supuesto que Salt & Sanctuary es el espíritu From Software transportado a las dos dimensiones, pero sigue habiendo suficiente de la esencia Ska para que el resultado final sea una fusión no solo funcional, si no brillante, entre las formas niponas y la ejecución del Team Silva.
Las licencias que toma prestadas Salt & Sanctuary van desde la selección de personajes que tiene a un «Hunter» vestido con un traje victoriano y armado con látigo y escopeta, hasta el multijugador asíncrono traducido en el intercambio de mensajes que permanecen donde los dejas para ayudar (o fastidiar) a aquellos jugadores que se atrevan a leerlos, pasando por contar el grueso de las historias de su mundo mediante las descripciones de los cacharros que inundan el inventario y las mejoras del árbol de habilidades o contar con un diseño de niveles interconectados por atajos que ir desbloqueando. Es una pena que estos dos últimos aspectos se ejecuten con mucho menos acierto del que suelen tener los de Shibuya. Ni las historias de Salt & Sanctuary son tan profundas como aquellas en las que se basa ni la arquitectura de su mundo es tan lógica como nos gustaría.
La esencia de los Silva sigue viva en elementos tan relevantes como el combate, que no podría ser más parecido a The Diswasher con combates ágiles y viscerales que acaban en grandes coreografías bidimensionales bañadas en litros de sangre y vísceras de todas las horribles criaturas que encontraremos en esta desventura. Por supuesto el factor RPG entra en juego y el árbol de habilidades (el más grande que yo haya visto jamás) nos permite llevar la evolución de nuestro desgraciado soldado por derroteros muy diversos, desde la pesada contundencia del guerrero y la espectacular pirotecnia del mago hasta el ágil malabarismo del asesino. Si vuestra primera partida superará las 40 horas con suma facilidad podéis multiplicar esto por tantas veces como clases queráis explotar en futuros reinicios o por las veces que queráis volver a empezar en las socorridas «nuevas partidas plus».
No es difícil verse repelido en un primer vistazo por Salt & Sanctuary porque si no tenemos en cuenta eso de que la belleza es subjetiva podemos afirmar con una ficticia objetividad que estamos ante un juego feo. Podríamos decir que la belleza de Salt & Sanctuary está en su interior o, mejor aún, que orbita alrededor de él. Los momentos bellos de esta odisea fusionan lo emocional con lo estético de una forma magistral. Mientras que en el hostil exterior todo es oscuridad, tormenta y tonos deprimentes, en los santuarios se nos recibe con cálidos rojos y naranjas que en palabras de Michelle Silva ayudan a enfatizar esa sensación de estar a salvo en el único lugar que ofrece El Descanso del Guerrero.
Hace unos días le leía a Pinjed en Anait que el popular Stardew Valley nacía de la necesidad de su creador, Eric Barone, de llevar la idea de Harvest Moon a PC. Puede que Salt & Sanctuary nazca de la idea de llevar Dark Souls al 2D o puede que simplemente sea el entorno en el que James y Michelle se encontraban más cómodos, al final nos da igual cuando nos dejamos devorar por las oscuras fauces de su mundo que después de todo resulta ser más original de lo esperado. Puede que Salt & Sanctuary viva más de los éxitos ajenos que de los propios, pero también puede que sea uno de los lanzamientos más importantes del 2016 que nos está dejando los mejores lanzamientos independientes de los últimos años. [80]
Apuntadísimo en la lista de deseados.
Gracias al análisis de Marco y a todo lo que ya le he había leído por Twitter, aquí también caerá otra copia del Salt & Sanctuary más pronto que tarde. Parece muy disfrutable y ese espíritu Souls que lo acompaña…
me parece un buen game
Gracias por el análisis, muy completo.