The Last Guardian es mágico, un cuento atemporal

Hay juegos que funcionan muy bien en ferias y luego se desinflan. Evolve es un ejemplo. Divertidísimo jugando codo con codo con tus colegas en los eventos y luego no encontró su sitio en el cada vez más exigente mercado retail. Con The Last Guardian (genDESIGN/SCE Japan Studio, 2016) me ha pasado algo totalmente diferente.

Compañeros de viaje, amigos para siempre. Qué bonito todo, joder.

Compañeros de viaje, amigos para siempre. Qué bonito todo, joder.


The Last Guardian vence al hype

Tras probarlo en Barcelona Games World tuve dudas de si el juego final, más allá del reconocimiento generalizado, me iba a gustar, a llenar, a mi, como jugador de videojuegos, no como admirador de Ueda, de la estética de sus juegos o del misticismo de su obra. Esa duda, tras disfrutar de la versión final, facilitada por PlayStation España con tiempo suficiente como para hacer un análisis antes del lanzamiento del juego, ha quedado más que resuelta.

Tengo una sencilla fórmula, personal y quizá intransferible, para identificar cuándo un juego es especial. No voy a meterme en el debate de si algunos juegos son arte o cómo poder catalogar con garantías a un título concreto como una Obra Maestra, pero me gustaría señalar que hay juegos que comen aparte, que te marcan de una forma única, y que, aunque seguro que tienen cosas que quizá se podrían haber hecho de otro modo o incluso pulido, hacen gala de una personalidad que te enamora y que consigue que no te los puedas sacar de la cabeza durante mucho tiempo. Esa sencilla fórmula se basa en cuánto crees que deberías revelar del juego sin afectar a la experiencia de aquellos que aún no lo han jugado para recomendar su compra. Cuanto menos creas que deberías contar, más especial es el juego. Y, bajo esa premisa, The Last Guardian es muy especial. Quizá de los juegos más especiales que he jugado nunca.

Es cierto que, aunque Sony puso toda la carne en el asador proporcionando slots de 1 hora y estando auxiliados por un miembro del equipo de desarrollo para resolver nuestras dudas, la demo de Barcelona Games World, situada en un punto intermedio del juego, no era quizá, IMO, la mejor toma de contacto con el título de Ueda. The Last Guardian y su experencia se basan en la interacción del personaje que controlaremos con el mundo y con TRICO, el monstruo y otro gran protagonista, y aterrizar en medio del juego sin haberte fogueado con los habilmente camuflados tutoriales colocados en el principio de la aventura me resultó algo duro. Ahora puedo decir que el control del niño y la simbiosis TRICO funcionan convenientemente. No nos han dejado desamparados en ese aspecto, y The Last Guardian se puede jugar sin mayores requerimientos que muchas ganas de disfrutar del mundo creado por genDESIGN/SCE Japan Studio y una dosis de paciencia.

Artísticamente, en otra dimensión

En una producción del nivel de The Last Guardian aplaudir algo en concreto puede parecer como desmerecer al resto. El estilo arquitectónico utilizado en los escenarios es maravilloso (voy a gastar esta palabra en este texto, aviso). Artísticamente, como todo lo relacionado con este juego, son una delicia, sobre todo cuando estamos en el exterior y podemos contemplar las construcciones a lo lejos, con una distancia de dibujado remarcable, y extras como pájaros o mariposas recorriendo el escenario. Un escenario que, a nivel jugable, tiene unas dimensiones muy reducidas, pero que, en los exteriores, el camino lineal se presenta de forma que se revela su elegancia, su gran presencia. Soy un enamorado de los niveles de Bloodborne y de su estética, y creo que Sony y genDESIGN han creado unos escenarios igualmente memorables, místicos. Cómo he echado de menos un Modo Foto como el de Uncharted 4, aunque dudo mucho que hubiera sido capaz de acabarme el juego a tiempo si hubiera existido, así de bonito es The Last Guardian.

Hablando del acabado de los personajes, el protagonista parece sacado de una cinta de Miyazaki. Su cara transmite muchísimo aún con un diseño que se podría tildar de simplista. Sus animaciones, además, son sublimes. Me gustaría destacar algunas en concreto, como la cojera cuando saltemos de mucha altura, o el poco refinado estilo de natación. También cuando bajemos rápidamente por las escaleras, provocando que el prota mueva alocadamente los brazos, o la propia animación para indicar a nuestro compañero a dónde queremos que se dirige, o cuando le hagamos cambiar bruscamente de dirección. Esto, combinado con su cuidadísimo diseño general y su voz, dan como resultado un personaje con el que el jugador puede sentirse identificado.

TRICO, el diamante en bruto

Pero lo cierto es que la implementación de TRICO es tan increíble que deja en un segundo plano al resto de elementos. El bicho es gigante y, sobre todo, parece estar vivo. Sí, es evidente que es un NPC virtual, que no existe realmente, pero joder, con mucha diferencia es el personaje no humano más creíble que he visto en un videojuego y al que más cariño le he cogido. El plumaje de TRICO, la forma en la que este responde al movimiento, al viento, a la luz o al agua, son una maravilla, que tan solo palidece cuando se compara con la majestuosidad y realismo de su movimientos son de un virtuosismo que no recuerdo en ningún otro juego. Es lo más parecido a un ser vivo que he visto, resulta totalmente verosimil, es inevitable cogerle cariño y una delicia ver cómo recorre los escenarios, explorándolos con la misma curiosidad que nosotros. En este sentido, sin contar con información insider al respecto, creo que ha sido el principal beneficiado al salto a PS4. No me cabe en la cabeza cómo se podría haber implementado el plumaje –absolutamente increíble – y el resto de acabados de TRICO en una PS3.

Marcando al camino a TRICO

Marcando al camino a TRICO


La magia generalizada en la que flotaremos solo se disipa puntualmente, como cuando el niño protagonista padece algunos episodios de clipping en los saltos, escaladas y alguna que otra animación y hay algún que otro episodio ralentizaciones aisladas. Luego están algunas de las texturas, planas y muy simples, tanto, que extraña encontrarlas en un paquete tan cuidado. Pero el principal problema visual es la colocación de la cámara, que en ocasiones resulta algo caótica, sobre todo en espacios cerrados, incluso provocando que perdamos la referencia del chico. Es jodido pensar que, después de tantos años de desarrollo, The Last Guardian cuenta con espacio para un par de pinceladas, aunque estas se limiten, por suerte, al apartado técnico. Me gustaría aclarar que lo he jugado usando una PS4 Pro, por lo que no sé hasta qué punto estos episodios pueden ser extrapolables a la experiencia en PS4.

Retos que son una delicia

Sería un pecado no alabar el diseño de los puzles y desafíos que propone The Last Guardian. Su diseño, ligado a los escenarios, guía al jugador para que cada reto resulte comprensible y no un rompecabezas insertado a la fuerza. El limitado tamaño de los escenarios por los que nos moveremos ayuda a facilitar el encontrar qué es lo que deberemos realizar a continuación, ya sea con la ayuda de TRICO o no, pero eso no resta ni un ápice de la satisfacción que supone el superar cada uno de los contratiempos y que nos hará sentir que estamos más cerca de alcanzar una meta mayor, trascendental. Cualquier juego puede tener buenos puzles pero en The Last Guardian siempre tienes la sensación que no hay nada forzado, que todo es coherente, que cada cosa tiene un por qué y una razón de existencia.

Me gustaría comentar algo que, conforme avanzas en el juego y la conexión del chico con TRICO se hace más evidente, sucede con más frecuencia. Es una auténtica gozada cuando nuestro monstruoso amigo toma la iniciativa y nos pasea durante unos segundos por el mundo de genDESIGN/SCE Japan Studio, escalándo las mastodónticas y elegantísimas construcciones, sin que tengamos que indicarle el camino. El hecho de que no sea un videojuego complicado creo que es una decisión de diseño acertada. The Last Guardian no está ideado como un desafío al jugador, sino como una suerte de Matrioska con la permitir al jugador que vaya descubriendo poco a poco qué esconde en su interior. Una muestra de las intenciones benevolentes de los diseñadores es la gran ayuda que supone narración en off, que en caso de que detecte que nos hemos quedado bloqueados nos dará alguna pista, en ocasiones no precisamente sutil.

The Last Guardian™_20161204010746

Ueda vuelve a maravillar.


A nivel sonoro destacar que la música solo se ejecutará en pasajes puntuales o cuando superemos determinados retos o realicemos alguna acción que posibilitará el avanzar en la aventura. Esta es orquestal y me ha parecido, en líneas generales, un libreto de gran calidad. En cuanto a las voces, se mantiene una versión original con subtítulos que, a mi, me suena como japonés, pero que realmente se trata de una lengua inventada. Un gran trabajo.

Conclusiones con lágrimas en los ojos

Es complicadísimo juzgar a The Last Guardian. Es uno de esos juegos que elevan el medio, la Industria. Sus valores de producción son tan altos y su propuesta, tanto estética como narrativa, tan trascendental que no cuesta considerarlo como la nueva Obra Maestra de Fumito Ueda. El largo período de desarrollo, los numerosos retrasos y el salto generacional apenas, aparenemtemente, le han pasado factura. Su propuesta es sólida y merecedora de todos los elogios.

En muchos juegos disfrutas del mundo, de los árboles de habilidades, de la evolución del personaje o personajes que controlas. Aquí casi todo se basa en la relación entre un niño y un monstruo. En como TRICO confía cada vez más en un chico que, como el propio animal salvaje, se encuentra perdido, forzándose una simbiosis que se transforma en una amistad legendaria. Lo que genDESIGN y Sony han creado es un videojuego emocional que, aunque cuidado a nivel técnico y artístico, sobresale por su personalidad única, su capacidad de emocionar, es 100% marca de la casa Team Ico/genDESIGN/Ueda. The Last Guardian consigue lo que parecía, a priori, tan difícil: sobrevivir al hype generado durante todos estos años y volver a maravillar y sorprender de nuevo. Cuando me embarque en cualquier otro juego y pulse el botón R1, será únicamente para comprobar si TRICO, desde algún lugar escondido, acude a mi llamada. Esto es amor, y lo de los ojos es por la cebolla que acabo de cortar, lo prometo. [100]

  1. Sin un juego te hace sentir ese tipo de cosas, ya podra el resto de la prensa decir que es una basura, lo que realmente importa es el impacto que pueda tener como experiencia un software de este tipo. Magnifico texto por cierto, y ya teniendolo reservado espero abordar la aventura con madurez, por que, no se si estoy siendo despectivo, pero esta clase de juegos son para un publico que sabe apreciar cosas mas alla de lo netamente mundano.

    • Muy de acuerdo. The Last Guardian puede que no sea para todos los paladares, al menos no todos le sacarán la misma lectura que yo. Ojo, no quiere decir que yo sea mejor o peor jugador que otros, solo digo que la propuesta me ha parecido personal y alejada de convenciones mainstream.

  2. Iba a esperar a poder ahorrar un poco y me lo has vendido cabrón. A este paso voy a tener que pedir a la puerta del Mercadona para comprar juegos.

  3. ¡Gallina de piel, Cristian!

    Era imposible que, tras tanta demora, uno no dudara un poco de que el producto fuera a estar a la altura pero está visto que no se puede dudar de Ueda en cuanto a conectar con el jugador en el plano emocional.

    Una gran alegría saber que nos espera a todos un viaje tan mágico.

  4. Honestamente, desde hace mucho que no me acordaba del juego. Lo vi en el E3 y en cierto modo me alegré, pero ya había perdido fuerza para mi. Se va acercando la fecha y coño, han aparecido las mariposas en el estomago XD Y luego leo el análisis y….Me lo terminas de vender 🙂

  5. Yo me fijo mas en la parte jugable que en la narrativa o emocional, así que el juego tal cual esta planteado, me atrae poco. He leido cosas muy negativas sobre el control en varios sitios, otro punto para que me lo piense dos veces.

    • Si lo dices por las críticas a que TRICO no hace mucho caso, creo que alguno no se ha dado cuenta que esto pasa cuando implementas una IA y no un robot como estamos acostumbrados hasta ahora.

    • Hombre, es un juego de Fumito Ueda y del Tema ICO, se sabe las carencias que va a tener si se ha jugado a sus anteriores titulos. Un mal control o un control un poco arcaico se da por sentado junto otras cosas pero todo eso se olvida ante sus virtudes.

        • Yo me refiero a todo en general. El control del niño y los comandos para dar órdenes a Trico. Tanto ICO como SOTC tienen un control que da la sensación que es poco «refinado» o anticuado, no se controlan de forma tan sencilla ni el personaje que usamos responde tan bien como en otros juegos de su tiempo.

          Pienso que si los anteriores juegos eran así, es lógico que este sea similar, pero lo que dan a cambio los títulos del Team ICO merece la suficiente pena como para no tenerselo en cuenta como se le tiene en cuenta a otros juegos del montón.

        • Estoy de acuerdo, hay un pequeño peaje a pagar para poder disfrutar de la propuesta única de los juegos de Ueda. Pero el control del protagonista me ha parecido correcto.

  6. Supongo que aquí entra el concepto de juego «10» que tenga cada uno. Bajo mi criterio, esa puntuación esta destinada a títulos que son realmente revolucionarios, que aportan algo nunca visto y que son excelente en todos sus aspectos.

    Vale, es una posición un tanto extrema, pero es mi concepto de juego 10. Respecto al tema, y por lo que he leido en unas cuantas reviews, hay ciertas cosas que como tu indicas, tendría que pasar por alto para esa calificación. Pero bueno, cada uno tiene sus baremos y opiniones y es perfectamente libre de calificar su experiencia como quiera (faltaría mas).

    Mi comentario venia simplemente a eso, a que me habia chocado mucho encontrarme un 10 despues de ciertas lecturas, y ver que es un titulo en el que se han descuidado algunos elementos en favor de otros.

    A ver si no tarda demasiado en bajar de precio y puedo hablar con conocimiento de causa ;).

    • Se entiende pero ese 10 del que se puede hablar es desglosando los apartados de un videojuego uno a uno, pero hay «apartados» que no se pueden «cuantificar» de hecho hay títulos que no tienen algunos apartados como los que ofrecen juegos como los del Team ICO. Otro ejemplo, Inside, hay juegos con mejores gráficos, más colorido y texturas, mejores animaciones y más variadas, mejores puzzles, escenarios más reales y bso más variada y potente, pero… a quien le importa cuando ofrece «lo que ofrece».

      Da igual encontrarse con caídas de frames o con que la camara se coloca en una posición «complicada» en algún momento… quien ha jugado a ICO y a SOTC sabe que son posibles cosas así pero si les ha gustado les da igual.

      Para mi cuando un título juega con las sensaciones o los sentimientos y tras terminarlo te deja con la sensación de haber jugado a algo único, eso no tiene precio y es de lo poco bueno que le queda a las consolas. Pero claro son cosas tan subjetivas que es lo que dices, son criterios diferentes.

      • @Sendoh, exactamente.

        @Ros, sobre lo que comentas: «Bajo mi criterio, esa puntuación esta destinada a títulos que son realmente revolucionarios, que aportan algo nunca visto»

        Muy de acuerdo. Opino igual, es el caso de este juego.

        «y que son excelente en todos sus aspectos.»

        Aquí ya no lo estoy. Para mi las revoluciones no tienen por qué ser perfectas, sino abrir caminos. Para mi, The Last Guardian es revolucionario, más allá de pequeños «peros».

  7. Pingback: Recopilación de las notas en los análisis de The Last Guardian - SomosPlayStation

  8. La espera ha merecido la pena, por lo que veo. Por lo que comentas del apartado gráfico (el movimiento de Trico, sus plumas…) sólo ha sido posible en PS4, por lo cual mejor que haya salido ahora. Por mi parte ya lo jugaré algún día cuando tenga PS4…

  9. ¿y ahora no dices que es un plagio de Majin and forsaken kingdom?, si en su dia aquel era un plagio de este, pero este a salido 7 años más tarde me parece que ahora el plagiador es este otro ¿o no?, por cierto, ambos juegos se parecen lo que una morcilla a una pelota, un ejemplo de como la prensa tachais a un juego humilde como fué Majin de plagio (cosa que es ilegal) y aqui no a pasado nada.

    • The Last Guardian y Majin no creo que puedan compararse ni en producción ni en acabados ni en calidad.

      Sobre la idea, sí, y al hacerse público The Last Guardian antes que Majin creo que es normal que se le acuse de plagio, IMO. Hasta Namco (no veo lo de humilde por ningún lado), que es quién estaba detrás, tuvo que salir a desmentir rumores debido a las similitudes.

  10. Los juegos del TeamICO tienen esas «taras» desde su primer título, me explico:

    ICO poseía problemas en el control en determinadas situaciones, tampoco sobresalían ninguno (ni Shadow of the Colossus) por tener un apartado técnico/gráfico sobresaliente… baste con recordar el errático framerate en las luchas con los colosos. Y sin embargo, los dos juegos han sido valorados como joyas u «obras maestras». Por algo será… y no es precisamente por un control super pulido o unos gráficos suaves, texturazas o un Full-HD del cagalse. No sé si me explico…

    El valor añadido de los juegos del TeamICO va por otro lado, ese valor es el de llegar a lo más profundo del jugador, a los principios básicos como persona, como ente pensante. No digo que sea mejor jugar a ICO-SotC-tLG que hacerlo a CoD o FIFA, simplemente que uno llega a ciertas cotas de sentimiento que te hace plantearte principios básicos de la vida. Parece muy filosófico, pero no lo es. Simplemente hay jugadores que captan ese mensaje que Ueda imprime a sus juegos, y otros a los que hacerse con ese mensaje no les es fácil porque sólo quieren divertirse YA. Tan justificable y valorable son una situación como la otra. Ahora, yo me quedo la alegría de poder llegar a la primera…

    Gran texto Kris, si no te importa yo haré mi análisis cuando lo pueda jugar (me acaba de llegar el aviso para ir a buscarlo), pero el tuyo se ha ganado mi corazón 🙂

  11. Bueno… pues ahora quien tenga la chequera llena y busque un juego único a largo plazo ya sabe. Estoy deseando que alguien, Nintendo, Microsoft o alguna editora de las grandes anuncie contrato/colaboración/loquesea con Ueda. La verdad es que sería savia nueva perfecta para Nintendo.

  12. no, no es normal acusar a un juego de plagio, como ya te dije en su dia el plagio es un delito, ¿similitudes? no se si has jugado a ambos juegos, pero no se parecen en practicamente nada,más se parece un mortal kombat a un street fighter y no veo a la gente acusando a uno de plagio del otro.
    Otra cosa, namco es la distribuidora, pero la desarrolladora es game republic, la cual a dia de hoy ya no existe, si no ves lo de humilde por ningún lado tiene tela, pues era un estudio más bien pequeño.
    Por ultimo, last guardian se presentó en el E3 de 2009, Majin se presentó el 20 de agosto de ese mismo año, solo un par de meses despues, logicamente y más tratandose de un estudio pequeño no tuvieron tiempo en solo 2 meses de plagiar nada, además la muestra de que Majin estaba más adelantado es que no a salido en 2016, salió en 2010.

    • Veo por donde vas, pero das datos inexactos. Takahiro Sasanoi fue director del juego, y es staff de Namco. No se limitaron a distribuir. También salieron públicamente a comentar las acusaciones de plagio (y no las mías precisamente).

        • Hay muchos juegos que opino que son plagio y no son superproducciones. Pero un título en el que participa Namco no creo que sea precisamente un juego de garaje.

          Como comentaba antes, entiendo lo que dices, veo por donde vas, solo que opino diferente.

      • por cierto, que mucha prensa acusara estupidamente a Majin de plagio no da la razón a la prensa y que salieran publicamente a NEGARLO, aún os la da menos. Más bien deja en entredicho a estos «profesionales».
        Si se tomaran medidas cuando se acusa de plagio a la ligera, otro gallo cantaria.

  13. En todas las review que leí, vi que castigaban mucho el tema de fallos de cámara (que asfixiaban mucho en escenarios chicos) y que Trico a veces no respondía los comandos y sus respuestas tardías mermaban mucho la experiencia. Son fallos esporádicos o se repetían mucho?

    • El tema cámara sí es engorroso en sitios cerrados… lo de Trico, vamos… no hay por dónde cogerlo. Es un animal que todavía está empezando a confiar en tu personaje… igual los que esperan que reaccione al instante a sus «órdenes» no se dan cuenta de que es un ente independiente y que, según el momento, su estado de ánimo o el lugar, te puede hacer caso o PUEDE QUE HAGA LO QUE LE SALGA DEL TRICONABO.

      Esa gente quería un bot, no a Trico… vaya tonterías de puntos negativos le pone la gente.

      Dime que es errático el framerate, la cámara susodicha o la detección de colisiones. Vale, lo compro…

      Trico es un problema? Vamos hombre, ni puta idea de lo que ha hecho genDesign…

      • No, claro que coincido en eso! Al ser una inteligencia independiente, no es algo automático que le das una orden y acata al instante. Pero escuche de gente que pasó al contrario: Pasaron minutos en los que el usuario entendía el puzzle pero Trico no respondía. Quizás exageraban y es un punto medio!
        Lo importante es que el proyecto pudo salir a la luz. Yo lo probaría. Juegos como este o el FF XV merecen probarlos después de tanto ruido y trabajo

  14. Pingback: Videojuego ¿arte o técnica? - Presura

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

5 × 1 =