El desierto de Arizona se extiende ante mí en su extensión exuberante, en un adusto mediodía. Alguien se acerca,»buenos días señor, ¿tiene algo de agua?», pregunto. El extraño, solícito, «sí claro, ¿fría o del tiempo?», «pues prefiero tomar la de-«, «¡ME CAGO EN TUS PUTOS MUERTOS, RANGER DE LOS COJONES!». Caigo, sin vida, con más agujeros que un colador. Bienvenido a Wasteland 2.
El Yermo no es lugar para la gente amable, ni la empatía, ni para los maleantes, de hecho no es lugar ni para los alicornios, pero cuando en todo Arizona y gran parte del mundo se nos presenta el mismo panorama, oye, habrá que acostumbrarse, ¿no? Brian Fargo, diseñador con grandes nombres a sus espaldas, es un experto en representar estas atmósferas post-apocalípticas-sobrevive como puedas, que aquí hasta el más taimado te cruje el lomo. En este caso, con Wasteland 2 (para PC), inXile entertainment presenta un RPG con reminiscencias de Fallout, grandes referentes, referencias y toneladas de diálogos, que devoraremos como buen rolero o lector empedernido. Porque Wasteland 2 va de leer, mucho, y de tomar decisiones con cuidado. Una mala frase en el momento inadecuado y llueven balas sobre ti, ranger. Y cuando lluevan balas más te vale sopesar las decisiones en el combate por turnos, o acabarás siendo pasto de ranas hipertrofiadas radioactivas.
Wasteland 2 es lo más parecido que he podido llegar a sentir a estar jugando a un rol de mesa, en mucho mucho tiempo. A sentir cómo se recrea ese ambiente de tarde distendida con amigos, junto al renombrado Dragones y Mazmorras, por ejemplo, lanzando icosaedros como si no hubiera mañana. Me ha retrotraído a mis primeros escarceos en ese mundillo, cuando para empezar a saber qué hacer y cómo, tenías o bien que leerte algo más de la mitad de las 300 páginas del Manual del Jugador, o tener un Dungeon Master majo, conciso y elocuente para resumírtelo todo sin que explotase tu cabeza.
Esta obra, su mundo, su Yermo, impone. Es un juego que, si bien no por defectos de diseño de interfaz o mediocre curva de dificultad (al contrario, todo ello lo solventa con soltura para todo lo que tiene encima), cuesta de pillarle el punto, sentirse cómodo y que todo fluya. Cuando ocurre, eso sí, te bebes el mundo y todo lo que le rodea, como un crío con pase libre en Port Aventura. Después de las primera misiones como ranger llegas a ese punto de inflexión en el que todo es más orgánico, sabes desenvolverte. Ostentas la «ley» (juas) de lo que queda de Arizona, la dignidad de un mundo hecho trizas por el interminable homo homini lupus; todo muy Mad Max. Ahora es cuando empieza el juego de verdad.
Comienzas guiando a un grupo de cuatro rangers en las llanuras de Arizona, un mapa que está por explorar y que invita a ser inspeccionado escrupulosamente. Con la persistente estática de nuestra radio de ranger como compañera, podremos ir recogiendo emisiones de habitantes del Yermo: a veces necesitados de ayuda, otras, simplemente, publicitando las bondades de sus asentamientos o mercancías. ¿Qué quiere decir esto en la práctica? Que desde la base ranger el general Vargas -cabeza de estos peculiares policías del desierto- nos proveerá de misiones iniciales, el tronco que soporta la historia del juego y permite avanzar en la historia. El resto, las ramificaciones de ese tronco que queramos explorar, depende de nosotros: cuanto más conozcas del Yermo más situaciones estrafalarias encontrarás, más secretos, alijos, bromas ocultas y enemigos o amigos. También podrás reclutar a nuevos ranger en tus filas, aunque sólo si dispones del suficiente flow o carisma. La gente del Yermo no es imbécil, nadie se va a jugar la vida por unos perdedores.
Esta es una de las grandes virtudes del juego. Como cualquier RPG que se precie, la historia inicial está ahí, avanza cuando tú quieras y si no, si quieres empaparte del mundo y explorar lo que te puede ofrecer, adelante, tenemos lo que buscas. Yo le eché unas ochenta horas a Wasteland 2 para terminarlo y tengo que decir que, aun así, estoy seguro de que no completé ni cerca del 60% de las misiones secundarias que se me ofrecían. Básicamente porque, aunque quieras, la primera vez que te enfrentas a un título de esta magnitud, dejas pasar momentos, matas al tipo equivocado o, simplemente, te faltan puntos de habilidad para desbloquear esa puerta o caja fuerte.
En definitiva, la interacción con el entorno es de lo mejor que he visto en RPG’s. Sientes que todo es real, que la gente está en un mundo desesperado y desvalido, que no puedes jugar con sus sentimientos y, si lo haces, acabarás jodido. Malgastar el tiempo o la falta de tacto en las conversaciones es algo que se paga caro.
Por otro lado, el combate, otro gran sostén del juego, no es tan satisfactorio como parece. Las mecánicas de las batallas por turnos no son para nada innovadoras, aunque sí sólidas. Durante las primeras diez o veinte horas de juego están bien: luego, se hacen repetitivas. Aunque podemos acceder a mejoras, una cierta variedad de armamento y el sistema de coberturas ofrece ciertos elementos tácticos, todo se queda corto para la longitud del juego. Se echa en falta algún tipo de interacción con el entorno, mayor variedad mejoras, un sistema de combos, algo, lo que sea, que permita mantener fresco cualquier batalla contra los habitantes del Yermo. Wasteland 2 es un RPG en el que la mitad del tiempo hablas y la mitad repartes, porque por muy buen orador que seas, nunca puedes dejar contento a todos. Aun así, este estancamiento en las mecánicas de combate, tras las primeras decenas de horas jugadas, se consiguen hacer amenas gracias a otras virtudes.
Wasteland 2 arrastra consigo tal cantidad de referencias, junto con su humor ácido, negro y tal cantidad de personajes carismáticos, que a esas alturas del juego ya te habrás apegado con más de un habitante del Yermo y habrás cargado una y otra vez ese punto de guardado en el que muere él o ella, en un desesperado intento por salvarlo/a. Su punto fuerte es la historia, los diálogos y cómo todo se desenvuelve ante ti.
No quiero hablar acerca de la trama ni desvelar giros de guión pero, simplemente: merece la pena jugar hasta el final. Cuando parece que la historia y el más que conocido entorno jugable en el que te desenvuelves, tras horas y horas, empieza a perder fuelle, de repente surgen cambios refrescantes. La cantidad de situaciones extravagantes aumenta y te das de cara con nuevos problemas a los que hacer frente, que te hacen espabilar de nuevo.
Si el jugador se molesta en descubrir el trasfondo de la historia se verá recompensando con miles de referencias y guiños que no le dejarán indiferente. Situaciones en las que un pequeño cambio o decisión, en apariencia, trivial, le puede llevar a un resultado totalmente inesperado. Consecuencias es la palabra. Wasteland 2 es un mundo repleto de ellas. En un grado mucho mayor de lo que imaginas.
Un ejemplo: llego a un pueblo, me encuentro con que hay una persona ahogándose, la consigo salvar (no estás obligado para nada, es opcional). Descubres, poco tiempo después, que esa persona está enamorada de otra en la misma ciudad. Si estás en el momento oportuno te los encuentras a punto de realizar una escapada romántica, huir de las ataduras del asentamiento en una bici cochambrosa. Esa bici tiene una bomba casera instalada que, si no desactivas, termina con las intenciones fugitivas de estos tortolitos rápidamente. Si la desarmas con éxito el chico te dará las gracias y, finalmente, se unirá a tu grupo. ¡Pero aquí no termina todo, qué te crees! La moza, en otra misión paralela, puede servir como elemento negociable en una delicada disputa entre clanes, ya que es la hija de uno de los jefes.
Hagamos un ejercicio de retrospección. Imagina ahora que no salvo al chico, que se ahoga, y sigo mi rumbo, cumplo mis misiones en ese pueblo y me marcho. Me he perdido todo esa elaborada historia, todo ese abanico de posibilidades… y eso sin contar que, posteriormente, puedes descubrir quién fue el que colocó la bomba y por qué. ¿Abrumado? Yo sí. Jodidamente abrumado. Porque este ejemplo es solo uno de tantos que pululan en Wasteland 2.
Pero, a pesar de este concienzudo trabajo de trasfondo, posibilidades e historia, el juego se ve achicado, de nuevo, por errores que no dejan de ser «tontos». La cantidad de glitches, si bien no llega a molestar, en ocasiones corta esa dinámica rolera tan bien llevada. Por culpa de situaciones repentinas en las que nuestros personajes se niegan a moverse, problemas de navegación o la desaparición de texturas que nos impiden situarnos correctamente, la atmósfera se rompe, nos saca de una patada de la ambientación. Y eso es reseñable porque, por desgracia, en las horas y horas de juego que le he echado, no es algo muy común, pero tan poco tan infrecuente como para que sólo sea algo anecdótico.
¿El apartado gráfico? Bien, decente para los tiempos que corren. La gente de inXile entertainment no se molestó en trabajarlo más de lo necesario, no era su objetivo, y por tanto tampoco voy a realizarle yo una autopsia en este análisis. No tiene sentido. No voy a ser yo el que le busque cinco pies al gato ahora.
En definitiva, cerrando esta breve disección del vasto mundo de Wasteland 2. El juego de Brian Fargo destaca y sobresale en algo que muchos RPG ya querrían: la interacción con el entorno, en todos los sentidos. Las habilidades, personajes, posibilidades, el mapa por explorar, todo se ramifica en base a tus decisiones, hasta niveles absurdos. Uno de las frases que usaron como gancho en algún tráiler fue «posibilidades de que dos jugadores tengan la misma experiencia jugable: cero» y no es un farol, para nada.
Por otro lado las fallas tanto técnicas como a nivel de combate, dentro del juego, le impiden tener el aspecto impecable que se merecería de entrada, por el gran trabajo que lleva detrás en cuanto a historia y diseño. Se le puede achacar la falta de innovación también y, no sólo eso, sino que no sea capaz de seguirle el rebufo a otros RPG como Diablo o el futuro Diablo killer: Lost Ark. En ellos el combate se hace mucho más ameno y se mantiene mucho más fresco tras horas de juego.
Lo más curioso es que, después de las líneas y líneas que he vertido en este análisis, todo se puede resumir en que, después de los créditos finales no pude más que preguntarme: ¿y ahora qué? Al igual que pasa con otras grandes obras de la literatura, el cine o la televisión, al terminar Wasteland 2, sentí un inmenso vacío. Había terminado algo importante. Y durante las siguientes horas no dejé de pensar en la letra de la canción final del juego: Cries of a dead world.
Os dejo con ella, rangers del desierto.[80]
Gran análisis. Este juego pinta cojonudo es como los fallout clásicos, lastima de falta de tiempo
Gracias por leerme. Y sí, es brutal 😉
Muy bien escrito. Me simpatiza el autor.
¡Gracias por leerme también! Me alegro de que llegue un poco el mensaje, lo que pude sentir jugándolo 🙂
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