Artículo: La Situación del Juego Clásico y y Eric Hobsbawm

En esta entrada me vais a permitir una pequeña licencia, una transgresión en la cotidianidad de los textos que aparecen en AKB. Habitualmente redacto un texto propio, con escasas referencias a otras obras, sin embargo en esta ocasión inserto un fragmento de la obra póstuma de Eric Hobswam.

Un tiempo de rupturas: Sociedad y Cultura en el siglo XX permite extraer una serie de conclusiones con respecto al estado actual del videojuego y su posible futuro.

Para quien conozca este autor ya sabrá que se trata de uno de los historiadores más respetados y consagrados del siglo XX; pero para quién no lo conozca añadiré una serie de datos más con la intención de que pueda leer el texto que se presenta a continuación con cierta perspectiva.

Eric Hobswam

Eric Hobswam es un historiador contemporaneista de tendencias marxistas nacido en Alejandría, Egipto, y educado en Gran Bretaña. Esta serie de rasgos vitales y especialmente su educación en Inglaterra serían vitales para su concepción de la Historia de tendencias marxistas; por supuesto entendemos marxista en este caso no como la adscripción a los dogmas soviéticos, sino dentro del marxismo revisionista europeo que se dio entre diversos historiadores ingleses a lo largo de la primera mitad y comienzos de la segunda mitad del siglo XX.

Por tanto, la concepción de la cultura que Hobswam poseía y difundía estaba bañada de estos presupuestos ideológicos. Esta ideología quedó grabada a fuego en su última obra, la que nos ocupa, donde realiza un seguimiento de cómo la sociedad y la cultura han cambiado a lo largo del siglo XX y cómo esta ha sobrevivido y se ha visto cambiada por los grandes acontecimientos del siglo, desde las guerras mundiales hasta la consolidación de la sociedad de masas y consumo actual.

Aunque no llega a hablar del fenómeno del Videojuego, sí habla de la cultura popular, aspecto al que dedica el penúltimo capítulo de esta obra, el cual comienza con estos párrafos:

“La historia social de ese noble animal que es el caballo no carece de relevancia para quien estudia las artes. Su función en el mundo estuvo asegurada, en otro tiempo; tanto que, hasta nuestros días, proporciona la medida nocional de todo su poder. Transportaba a hombres y tiraba de cosas, y su papel menos obvio en la vida humana —ser un símbolo de condición social para los terratenientes ricos, una excusa para el juego y vacaciones para los pobres sin propiedades, un objeto de admiración para pintores y escultores, etc., — derivaba del hecho de que, en la práctica, era indispensable para la vida corriente. Hoy esto ha desaparecido.

Salvo en unas pocas zonas especiales y países subdesarrollados, el caballo ha sido sustituido, de forma completa y satisfactoria, por el automóvil, que corre mucho más, y el tractor, que tira de cargas más pesadas. Sobrevive enteramente como un bien de lujo. En consecuencia, el pensamiento humano sobre, por un lado, los problemas del transporte y, por otro, las funciones del caballo, no solo se ha tenido que revisar, sino que ha cambiado de una forma fundamental, puesto que buena parte de lo pensado sobre estos temas en la era del caballo se ha tornado irrelevante u ocioso.

La situación que viven las artes en el siglo XX es análoga. También han pasado a ser redundantes por efecto del progreso tecnológico, y la primera tarea de la crítica debería ser descubrir cómo ha podido pasar y qué ha sido exactamente lo que ha ocupado su lugar.

Hasta ahora, la mayoría de los que practican las artes y escriben sobre ellas se han mostrado reticentes a abordar esta situación con franqueza, en parte porque tienen la excusa de que las novelas no las escriben aún los ordenadores —ni siquiera los thrillers—, pero sobre todo porque no cabe imaginar que nadie muestre entusiasmo a la hora de escribir su propia necrológica. Además, la artesanía y las artes manuales a la antigua siguen prosperando como bienes de lujo, al igual que el pony, que antes fuera urbano; y los artistas artesanos a la antigua usanza han sabido adaptarse mejor que el caballo a la producción en masa y mecanizada.

Sin embargo, los hechos económicos son concluyentes. El escritor profesional de libros se halla en la posición del tejedor manual después de la intervención de las máquinas tejedoras: entre los de su profesión, las dos terceras o tres cuartas partes logran ingresar menos dinero que una mecanógrafa, y el número de escritores que puede vivir enteramente de la venta de sus libros cabría en una sala única (y no particularmente extensa). Como bien sabe todo editor y agente publicitario, quien recibe hoy las tarifas más altas es el fotógrafo, y no el «artista».”

El caballo en este caso es el desarrollador de Videojuegos Clásicos, entendiendo Videojuegos Clásicos como aquellos enfocados a un solo jugador que no tienen en cuenta el multijugador y basan su propuesta en una sólida apuesta por la historia y la jugabilidad que logre enganchar al jugador de una manera individual y no colectiva, es decir, sin tener que hacer partícipe a un tercero para disfrutar plenamente del título. Si sustituimos esta definición de Juego Clásico en lugar del caballo del texto encontramos una radiografía perfecta de la situación actual del Videojuego donde los títulos clásicos están siendo desbancados por otra serie de títulos más enfocados al multijugador y al disfrute colectivo de la propuesta, con ejemplos como Candy Crush o los grandes FPS multijugador.

Donkey Kong Arcade

El segundo párrafo describe a la perfección este estado actual del Videojuego, tanto que parece estar hablando de ello; está hablando de Arte y por tanto podría incluirse a los videojuegos. Aunque es cierto que no todos los videojuegos son Arte, también es cierto que no todas las películas son arte, tan solo son o puede calificarse de Arte aquellas que desean expresar algo con su obra, no solo y únicamente obtener un beneficio comercial con ellas. Es a este Arte al que la industria ha sobrepasado y en este caso sí está producido por los ordenadores, ya que muchos títulos no son más que clones de otros anteriores realizados para intentar recoger un poco de la gloria de su referencia.

Por que los autores de los Videojuegos que sí son Arte, aquellos que siguen produciendo obras clásicas “se hallan en la posición del tejedor manual después de la intervención de las máquinas tejedoras: entre los de su profesión, las dos terceras o tres cuartas partes logran ingresar menos dinero que una mecanógrafa”. Y ante esta situación deben situarse en el otro bando, en el bando que realmente da de comer en el mundo del Videojuego, el F2P y las grandes inversiones triple AAA porque no nos engañemos, “el número de [desarrolladores de juegos independientes o artísticos] que puede vivir enteramente de la venta de sus [juegos] cabría en una sala única” y en esta sala única existirían dos compañías, Bethesda y Rockstar, ambas gestando o promocionando títulos enfocados al multijugador aun cuando si nicho es el del jugador clásico.

Al fin y al cabo y resumiendo, lo que el texto de Hobswam viene a decirnos que el Arte ha sido sustituido por la Máquina, por el beneficio y por otros entes aún por descubrir y que debe ser responsabilidad del Autor intentar lograr un hueco en esta nueva sociedad que no premia el esfuerzo del artista sino el dominio sobre la máquina en la realización de un producto y que premia lo rápido y banal en contra de lo complejo y laborioso.

  1. Qué lujazo de texto, Alberto, infinitas gracias por publicarlo en AKB.

    Casi me da vergüenza, pero ahí van algunos comentarios de mi parte:

    -Muy de acuerdo con la reflexión de las causas y consecuencias del fin del juego clásico. Es imposible no echar la vista atrás y ver que el fin de los arcades, al menos en occidente, fue el primer paso a esto.
    -Sobre el Arte como Obra, yo realmente veo al Arte más como medio, aunque me parece un punto de vista muy interesante.
    -Sobre la situación de los desarrolladores a causa del fin del juego clásico, esto es algo tan cierto como triste.

    Por cierto, ¿No crees que el resurgir de los Videojuegos Indies podría considerarse como un mecanismo automático de defensa del sector que rechaza
    el cambio de mentalidad de la Mayoría?

    • Ay, que cosas me dices, jeje, muchas gracias y como siempre, no me cansaré de repetirlo, el lujo es poder publicar en AKB.

      Con respecto a lo que comentas y especialmente el tema de los arcades y los salones recreativos estoy comenzando a escribir un artículo sobre eso mismo, pero achacando la causa a otro elemento, aún está en pañales así que no me aventuraré a hablar mucho hasta reunir todos los datos. Sin embargo es cierto que el elemento que comentas tuvo mucho que ver.

      El tema del arte es complicado y no me siento capacitado para abordarlo por no tener unos conocimientos necesarios sobre el tema sin embargo me decanto más hacia el arte como objeto que transporta un mensaje dejando el concepto de mensaje al creador o el observador porque es evidente que la expresión de la belleza o la recreación de la realidad son mensajes que el arte ya ha superado. Sin embargo ¿Son arte los videojuegos? Algunos si, algunos no 😀

      Y por último, respondiendo a tu pregunta, estoy totalmente de acuerdo con lo que mencionas. El surgimiento del mundo «indie» guarda mucha similitud, a mi modo de ver, con el nacimiento de las vanguardias. Estas nacen ante la perspectiva de que se había conseguido plasmar la realidad a la perfección la realidad y el arte pictórico había alcanzando una perfección casi absoluta, por tanto había que mirar a la tradición, a lo básico ,para buscar nuevos caminos. No en vano muchos estilos vanguardistas tienen una especial predilección por los estilos primitivos, como es el caso de los videojuegos «indies», casi todos ellos con la mirada puesta en los videojuegos de hace una o dos décadas. Así que si, estoy completamente de acuerdo contigo en ese aspecto.

      Como siempre, muchas gracias por el interés y por comentar. Un saludo.

  2. Gran texto, Alberto, sobre las interesantes y certeras reflexiones del señor Hobswam.

    En el fondo todo se reduce a cómo han ido evolucionando los tiempos y las sociedades, donde se ha ido saliendo del mundo rural y teniendo acceso a más oportunidades. Así en general. Lo del carro y el caballo es buena metáfora, como hay que fijarse en que antes las cosas se hacía, vívian y sentín de forma más cercana, personal… artesanal… y, evidentemente, todo se valoraba más.

    Ahora, vivimos en la era de la comunicación, el jodido ‘siempre conectados’, todo tiene que pasar por títulos con opciones online y esa deriva hacia el multiplayer, despreciando la experiencia de un jugador disfrutando el solito con su pad y en su sofá del modo historia. También había enormes experiencias multijugador offline, no nos flipemos, ahí tenemos mismamente a Mario Kart, ahora más de moda (je) que nunca, y esas tardes/noches de vicio con lio de cables incluído y mil risas.

    Pero por otro lado, se han sumado la obsesión shooter (repito que soy shootero adicto… aburrido), y el perfil del gamer medio, con la impaciencia por bandera y amante de los cacharritos. El nivel adquisitivo medio ha subido en consonancia con los tiempos, pero se ha perdido capacidad de valorar las cosas.

    En este contexto, es natural que el videojuego clásico, sus propuestas jugables, su dificultad, su estética preciosista en muchos casos, y lo que muchos sí consideramos ARTE, con mayúsculas, pues se haya perdido. Como pasó la época de los recreativos o la de los videoclub, ahora lo tienes todo a click de ratón, muchas prisas y pasta en el bolsillo… ¿videojuegos clásicos?

    Paradójicamente, o no tanto, como comenté hace tiempo, en medio de este maremagnum consumista en el que no se disfruta realmente ni una pizca de lo que se disfrutaba antes, han surgido los indies, esas joyas que se ven en los bazares y demás ‘rarezas’… y se lo están comiendo, dando en los morros a tantas prisas, tanto flipamiento, tanto tiro y tanta obsesión gráfica. Igual es que muchos, especialmente entre los gamers más veteranos, estábamos ya empachados.

    Luego, esto es trasladarlo y focalizarlo en nuestro (segundo) hobby favorito, pero este ejercicio se podría hacer con cualquier tema. Las evoluciones de las sociedades, de la humanidad, en cierto modo involuciones, como partes de la misma siguen muriendo de hambre.

    La Magia, disfrutar, eso nunca se perderá. Ahí están los clásicos siempre y Nintendo y los desarrolladores libres para recordarnos lo que son los videojuegos, mucho más que el hueco «¡qué guapo, tío!» y jugar al ‘pro’ o matarse a base de tiros, juas.

    Pero es negocio, vil metal, las desarrolladoras tienen que cumplir plazos, luego salen truñacos, éstas cierran, de fondo la crisis, etc… malos tiempos para la lírica videojueguil. ¿Videojuegos Clasicos? semper fi.

    • Choro… vanagloriamos lo clasico, porque tenemos un filtro que con el paso de los años, se ha hecho mas fino… solo recordamos lo que nos marcó.. pero cada generación ha tenido sus mitos, sus evoluciones y sus antes y despues.

      Obsesion grafica… ;)… el tio que hizo el pong seguro que estaba obsesionado con que su raqueta no puese un palo. Las primeras reviews que se escribieron en una revista, hablaban de graficos…. y ahora el entusiamo grafico es despectivo…

      Jugador pro?… Micromania daba un premio al que demostrase que habia terminado Abu Simbel, y en los salones recreativos, yo era el primero en ir a jugar para que mi record estubiese todo el dia marcado en la pantalla.

      Consumismo? … cuantos no comprabamos juegos por las portadas de Azpiri? … cuantos no comprabamos cintas porque eran adaptaciones de la pelicula de turno, sin haber visto ni una captura?

      • Ros, de acuerdo que recordamos lo que y como queremos, incluso que luego revisitamos y nos llevamos decepciones. Pero son mil los clásicos que no han envejecido, conservan esa magia… que tan pocos títulos modernos consiguen.

        Sobre la obsesión gráfica, tema que te pone, jeje, repito que no desprecio en absoluto dicha lógica evolución ni unos buenos gráficos, sería absurdo. Pero, ¿no te parece más absurdo que muchos gamers sólo busque eso, el pepinazo gráfico y que vayan de cabeza a ver la nota? Por otro lado, volvemos a lo mismo, se echa de menos y son sensaciones distintas lo que te dan los videojuegos que parecen videojuegos, no una peli en HD.

        Dije al ‘pro’, me refería al juego, dentro de la flipada media del jugador flipado moderno. Luego, claro que todos nos hemos picado antiguamente con las puntuaciones y poner nuestro nombre en la recreativa, o batir la marca del colega en/desde casa.

        Consumismo. Iba más por la onsesión de la compra compulsiva actual, que nos lleva a tener tropecientos juegos, que luego se quedan en la colección hasta que nos da la ventolera y les damos puerta. Y me acabo de flagelar yo el primero, jaja. U otro ejemplo claro lo vivimos aquí a diario cuando muchos hablan de steam… ay, las ofertas, ay el chiste de los dos camellos.

        Compararlo con comprar por la carátula no creo tenga nada que ver, era otra época, otras cabezas, otro contexto, infinitamente menos información, alquilar pelis de chinos en el videoclub… 😉

  3. Por supuesto que antes se valoraban más las cosas, una de las facetas más bonitas de mi profesión, la de historiador, es que puedes hojear testamentos antiguos donde un padre o una madre dejaba todo a sus hijos, desde las cacerolas, hasta las sábanas y vestidos. Así que si, antes se valoraban muchísimo más las cosas.

    Si, el multijugador sin estar conectados o en una sola pantalla para mi entraría dentro de los videojuegos clásicos ya que han crecido y nacido con la industria y ofrecían, igualmente, una experiencia cerrada.

    Has mencionado un aspecto que a mi me parece fundamental para entender todo este «maremagnum» que mencionas y es la democratización del videojuego. Ahora todo el mundo juego a videojuegos, antes no, por tanto ahora la oferta del videojuego se tiene que amoldar a una demanda mucho más amplia y para llegar a ella tiene que sacrificar muchos aspectos que antes lo hacían «especial» o al menos del gusto de una minoría, la de los jugadores tradicionales. Los cuales hemos encontrado en los «indies», como tu bien dices, una remora de aquello que hizo a los videojuegos tan especiales para muchos de nosotros y nos hemos agarrado a ellos con fuerza, así como también a los clásicos. Un puñado de ellos no han abandonado mi escritorio desde hace muchos, muchos años, así que si, completamente de acuerdo contigo, «semper fidelis» 😀

    • Es evidente que con el hecho de que los videojuegos se hayan convertido en producto de consumo masivo, mira que les ha costado a muchos dejar de verlos como (qué haces perdiendo el tiempo con) ‘los muñequitos esos’, ha tenido que llegar esa democratización… pero la sensación, en cierto modo, ¿no es similar a cuando un grupo de música pega el giro comercial y pierde la esencia? no digamos vergonzantes remakes de clásicos cinematográficos, o versiones con presupesto de pequeñas joyas, como pasó con El Mariachi.

      De todas formas, ahí estarán siempre los unos y los otros para disfrutar de todo. 😉

      • Si, en efecto, pierde la esencia para adecuarse al gusto de muchos en lugar de a la minoría que le vio nacer. En ese sentido si creo que se parece al ejemplo que comentas.

        ¿Es esto intrínsecamente malo? No lo veo así, ya que de esta manera se normaliza el uso del videojuego y nacen alternativas a ese producto globalizado más acordes a nuestros gustos.

        • Había contestado, pero el comentario ha desaparecido… (?)

          En fin, decía que los conceptos de bueno o malo son como el término ‘normal’, subjetivos, relativos y el último se tiende a usar más refiriéndose a ‘habitual’.

          Luego, la globalización/normalización del producto nos lleva a tener más opciones donde elegir y por tanto más posibilidades de encontrar algo que se adapte a nuestros gustos. Pero de eso a que directamente conlleve a encontrarlos o que existan por el mero hecho de haber más, pues no.

          Será que yo estoy muy aburrido, en general, y por mucho que ame el mundillo y lo siga… también hace tiempo que no juego.

  4. Ummmsss… no todo aquello que intenta expresar algo, es arte… nos meteriamos en una piscina de barro si debatimos sobre este tema.

    Hay arte y mierda en juegos indie y AAA a partes iguales. Ahora bien, creo que estais enfocando el tema desde la nostalgia, y a mi parecer, la industrializacion del videojuego ya estaba muy presente en la decada de los 80… el multiplayer y los AAA, ya existian a su modo.

    Es mas, creo que esa brecha industria/artesano de la que hablais es mas estrecha que nunca en estos momentos…

    • Si, totalmente de acuerdo, por eso mismo he comentado que ese debate mejor dejarlo para mentes preclaras que hayan dedicado más tiempo al asunto que, al menos, yo.

      Con lo segundo que comentas, totalmente de acuerdo, nunca podemos dejar de lado el elemento monetario porque es indisoluble. El videojuego es una industria y como tal busca vender la máxima cantidad de copias posibles y si para esto tiene que adecuarse a los gustos de una mayoría dejando de lado a una minoría que los vio nacer y desarrollarse lo hace, por que al fin y al cabo la consecución de dinero es lo que manda. Aunque algunas excepciones ahí, por supuesto. De esto mi cita en el comentario anterior, ahí videojuegos que podríamos denominar una obra de arte y otros que no.

      Y ya para terminar, en la entrada me quería referir a la imposibilidad de los grandes estudios de lanzar juegos con los mismos rasgos que hace diez años debido al cambio de mentalidad del jugador, pero también al cambio del tipo de jugador promedio. Ahora no se arriesgan a menos, claro está, que seas un gigante del sector y sepas que vas a vender tu producto si o si como es el caso de Bethesda o Rockstar, los cuales tampoco se escapan de prácticas comerciales tan criticadas como los DLC, inaugurados con Oblivion. Es a este elemento al que me quiero referir, a que los grandes AAA han cambiado ¿Para bien o para mal? Eso depende de quien responda.

      • Es un tema muy, muy intersante y debatible. ¿Quien no dice que muchos de los «riesgos» comerciales que habitualmente vemos en el mundo indie, sean justo lo contrario?… es decir… donde esta la linea que define lo indie de lo comercial ¿?… ¿es Minecraft un juego indie?.

        Vale, ahora, … ¿realmente los AAA han cambiado tanto? …. creo que la inversion en este producto a aumentado de forma paralela a su consumo, por lo que realmente, hablamos del mismo producto en sociedades distintas. Las adaptaciones cibematograficas, marcas, conversiones arcade, franquicias y demas parafernalia comercial ochentera eran el equivalente a los Cod, AC, GOW actuales. Mismas empresas, mismo producto…. mas demanda, mas inversion.

        Bethesda, Rockstar, Blizzard … Dinamic, Ocean, Ultimate….

        ¿riesgos? si… 30 años de riesgos nos separan.. de riesgos que funcionaron y se convirtieron en identidad y marca de sus compañias, y de riesgos que fracasaron y que la mayoria no recuerda.

        Ultimate arriesgo con Knight Lore, de la misma forma que Rockstar con GTA… todo lo que hoy vemos como comercial, generalista y sacaperras tiene un origen indie, arriesgado y artistico….

        Al final, saco la conclusion de que el videojuego no ha vivido (social y culturalmente) lo suficiente como para ser tan distinto a sus origenes.

        • Ciertamente el tema arte es un jardín cojonudo. Dejémoslo en que siempre será algo meramente subjetivo, pero es que hay cosas que más bien parecen una tomadura de pelo y se elevan a los altares porque las ha parido determinado nombre.

          En las propuestas videojueguiles sucede exactamente lo mismo, desde Kojima al último desarrollador que haya conseguido pegar el pepinazo con un ñordo.

          Arriesgar e intentar ofrecer algo nuevo, fresco, aunque sea inspirándose de en diversa fuentes incluso añejas, siempre será algo bueno y a valorar.

          ¿30 años no son nada? pues lo mismo realmente tampoco para tener perspectiva, casi más socialmente, a pesar de todo. Aunque en videojuegos pienso que los años no se pueden contabilizar como la edad en los seres humanos. Y ya sé que esto suena contradictorio.

          Las mecánicas, las propuestas, si lo reducimos al mínimo es cierto que posiblemente no hayan cambiado tanto y que todo sea la lógica evolución gráfica y de los ojos del gamer. Recuerdo a esos dos niños japos en una imagen en el barrio de Akihabara (jarl), intentando jugar a un juego creo que de NES tocando la pantalla. Hijos de los nuevos tiempos, mentalidades distintas, la eterna batalla generacional.

          También recuerdo aquel lienzo en blanco expuesto en un museo y considerado arte…

          Siempre nos quedará Miyamoto.

  5. Choro, he sintetizado lo maximo posible la comparativa Si licuamos 30 años de videjuegos… la esencia esta ahi.. es la misma.. inalterada.

    • Hombre, Ros, si reducimos todo a la esencia, PONG es lo mismo que Top Spin. Tampoco es que se pueda echar todo el peso de la evolución sobre los hombros de los cambios en los gamers. Que también.

      Los juegos han perdido la inocencia, como nosotros.

      • Nosotros, obviamente hemos perdido la inocencia… pero las nuevas generaciones, … ¿no ven los videojuegos como nosotros hace 30 años?… seguro que si. ¿Tanto ha cambiado entonces?…

        • Yo creo que no, precisamente por lo que comentaba de que tienen acceso a todo, hay miles de juegos y ellos son una generación distinta y demasiado impaciente.

          Cuando tú y yo teníamos 12 años estábamos jugando a los bolindres, ahora… ejem, es otra cosa.

          Sin olvidar que lo que impera es el ultrarrealismo, que les hace despreciar joyas por ‘feas’; el juego online, que los aisla del contacto humano; y que la mayoría prácticamente sólo están interesados en el shotter de turno y en el FIFA.

          Es otra forma de perder la inocencia, y me parece que dejándose unas cuantas cosas por el corto camino.

          Ojo, que también hay legión de gamers muy jóvenes que se interesan por los juegos clásicos, por los indies… el cine en glorioso b/n, la música de décadas pasadas, etc.

          Siento que casi estamos en la obligación de hacerles conocer todo eso que se han perdido o desprecian, aunque suene a tal, cosa que sabéis me importa poco.

  6. Choro, reconoceme al menos ambas generaciones hemos sido cautivadas (y de por vida), por un puñado de pixeles capaces de transportarnos a un mundo sin limites. Si no teniamos ultrarrealismo, nos lo inventabamos… pero al final lo importante era sumergirnos en un libro interactivo, donde ser el protagonista. Los nuevos jugadores buscan lo mismo que nosotros hace 30 años.

    • Te lo reconozco, amigo, pero sigo viendo a las nuevas generaciones demasiado aceleradas y algo insustanciales.

      Aunque es generalizar, ejercicio siempre destinado a equívoco, lo que pasa es que, aún ante lo evidente de la misma búsqueda de diversión, sigo pensando que el contexto actual les hace valorar menos las cosas y despreciar demasiadas simplemente por no darles una oportunidad más allá de un momento.

      Es como el pirata que tiene tropecientas tarrinas de cd’s, dvd’s, blue ray, etc, lo tiene todo y eso le hace no valorar y perderse cosas. Mientras que nosotros nos déjabamos la paga en la recreativa de turno o varias en comprar un juego que nos costaba un riñón y que había que exprimir al máximo. No es lo mismo.

      Eso no quita que ese mismo pirata luego se enamore de uno o varios juegos y comulgue con ellos de igual forma que antes, o que eso mismo suceda ahora con un Skyrim, por ejemplo, pero la inocencia con la que se disfrutaba antes no me parece la de ahora.

      Nosotros teníamos muchas menos cosas a nuestra disposición y eran muchísimo más caras en proporción. Es como la ilusión de unos chavales en el quinto pino jugando con su pelota hecha de trapos, mientras que aquí tienen un pedazo de balón, zapatillas caras, etc, y los ves con la cabeza metida en el móvil.

      Tú lo has dicho, el ultrarrealismo de ahora era nuestro realismo. Los cambios de las sociedades de los que hablaba el señor Hobswam y Alberto en la entrada. Los tiempos han cambiado, no es lo mismo aunque sea el mismo mundillo y la esencia de los videojuegos si lo reducimos a eso sea la misma.

      Sigo pensando que desde nuestra inocencia disfrutábamos más, lo mismo que había más pureza en los primeros videojuegos. A un ‘niño’ de ahora le pones una aventura conversacional y le da algo, aunque luego seguramente sí disfrutase una libro aventura… si le diese la oportunidad.

      Tú mismo, etiquetado ya por aquí de graphic whore, defiendes La Magia y disfrutas de tu Wii U, mientras pasas de otras propuestas que encantan al gamer medio actual… que considera dicha máquina y sus juegos como basura. Por algo será.

      Cautivados por los videojuegos, algunos desde el PONG, otros en los encantadores 8/16bits, y muchos más con PSX/PS2, sí, pero los que empezaron a aterrizar en el mundillo con PS2 y han crecido con esta generación lo viven de otra manera… no hay más que escucharles o leerles. Y repito, que siempre es malo generalizar, pero así lo veo.

  7. Para volver al debate, yo si pienso que la industria del videojuego ha cambiado, y no poco, si no muchísimo. Tan solo hay que ver ciertos elementos o rasgos. El primero de ellos es la inversión que se produce en desarrollo de videojuegos y los grandes capitales que consiguen mover y reunir para su elaboración. Ese hace unos años no pasaba. ¿Por qué pasa ahora? Por que el público del videojuego ha crecido exponecialmente y lo que es más importante, se ha normalizado su uso. Hace unos años no era raro, de hecho era lo más normal, encontrar a gente que no jugaba a videojuegos, ahora es todo lo contrario, es difícil encontrar a alguien que no haya jugado. Es completamente diferente. Además la oferta se ha diversificado, cuando hablamos de videojuegos ya no nos podemos referir únicamente al juego lanzado para consolas, ahora entran dentro del esquema los minijuegos que aparecen en miles de páginas, los juegos para móviles, los juegos en las redes sociales como Facebook, los pequeños juegos ligados a marcas comerciales que aparecen en sus páginas y los manidos serious games. Esta diversificación no viene sino por un cambio radical de la industria y de sus formas y quehaceres. Por tanto no solo ha cambiado la industria, sino todo lo que le envuelve, antes, nosotros, las personas que compramos unos cuarenta títulos al año eramos sus únicos clientes, ahora solo somos una pequeña parte de su negocio que se encuentra radicado en la gran masa que quizás no compre cuarenta, pero si compra dos o tres títulos al año, normalmente FPS multijugadores y grandes franquicias además de jugar intensamente a F2P siendo este el mercado que mueve la industria del videojuego ya que es el mercado que produce el dinero necesario para moverlo. Por tanto yo si creo que ha cambiado la industria en los pocos años que lleva viva y ahora mismo, en este momento, estamos viviendo uno de sus cambios más profundos que aún desconocemos hacía donde nos lleva. Pero claro, todo esto no es malo, como apuntaba por ahí arriba, el mercado se ha diversificado y ahora hay oferta para todo tipo de demanda, lo cual es muy beneficioso, además de la ya citada normalización de su uso y aprovechamiento del videojuego en otros sectores como la educación o la psicología, por poner solo dos ejemplos.

  8. Depende MUCHO de lo que se considere como «Arte», para empezar. La acepción más obvia (y que a mi entender debería ser universal y tomada como única) debería entender al Arte (palabra devenida de la flia de «acción») como todo medio de expresión posible, por lo tanto todo videojuego (como todo lo que hace el humano), seria arte.

    Se quiera o no, parezca o no, toda obra lleva consigo el contenido de su autor, y a la vez de un contexto, cultura y momento determinado en donde esta trazada la existencia de ese autor (por más que sea un Candy Crush o un Child Of Light). Ya sea en el argumento de un juego, en sus mecánicas, en su ambientación, gráficos, música o lo que sea, siempre se esta representando y transmitiendo algo a través de sus elementos, y creo que el papel fundamental de la critica y de los usuarios esta en tomarse la mínima molestia de interesarse en interpretar (siempre subjetivamente, obvio) aquello que se trama en la obra. Sea un juego una simple copia de otro o algo totalmente original, SIEMPRE esta hablando de algo (aún la copia más burda y exagerada de todas, es un texto hablando y repitiendo lo que se ha dicho antes, pero no deja de ser algo).

    Discrepo en que los videojuegos estén yendo por tal rumbo. Creo que el papel fundamental que están tomando los indie y los pequeños desarrolladores, como también muchas obras con mucho contenido argumental y un fuerte «single player», que aún están en su momento de auge (Assassin’s Creed, Bioshock, Elder Scrolls, Metal Gear, entre cientos de otras), no va a permitir que la industria siga un camino excluyente por los multijugadores o los masivos online. Creo que el boom y el rápido crecimiento que han tenido este último tipo de juegos es muy novedoso y se ve claramente que allí es en donde se apuesta ganar dinero más rápida y fácilmente (de forma contraria, no se apostaría tan compulsivamente a ellos con distintos proyectos), pero los juegos y jugadores casuales siempre han existido y siempre existirán, y cuando una industria se hace más y más masiva necesita adaptarse a nuevas frecuencias de públicos adoptando distintas formas para englobar y dejar contenta a mucha mayor cantidad de gente, pero eso no quiere decir que el resto de los métodos de expresión (o formas y mecánicas de los videojuegos) vayan a desaparecer en pos de una única forma hacer algo.
    Que cambia la industria todos los días, con cada juego que sale a la venta: seguro, pero dentro de una forma de hacer arte, jamás desaparecen las técnicas y metodologías, solo se integran a un diverso conjunto cada vez más amplio, porque diversidad de voces e ideas y gente para llevarlas a cabo, siempre habrá.

    Por último y lo más importante: es EXCELENTE poder disfrutar de debates, ideas y artículos de este tipo en relación a los videojuegos, es MUY DIFICIL encontrar algo asi en otras partes, un lugar donde se ocupen en analizar y pensar las cosas de distinta forma a la usual y más fácil. AKB: Me saco el sombrero y los aplaudo por este tipo de notas (imposible no hacerlo si encima incluyen al inmortal Eric Hobsbawm…).

    • Totalmente de acuerdo en la primera parte, el videojuego es un ente cultural y por tanto nos habla de la cultura en que ha sido producido. Muy cierto todo lo que comentas.

      Con respecto al párrafo anterior no creo que vayan a desaparecer los videojuegos que he mencionado como clásicos, por supuesto que no, pero que van a ocupar un lugar marginal dentro de los videojuegos lo creo fervientemente. El dinero, que es al fin y al cabo lo que mueve la industria del videojuego, se invierte en los juegos con apartados multijugador, que muevan al cliente y lo fidelicen con falsas promesas de socialización. La prueba más evidente de este hecho es que en todas las presentaciones de consolas de nueva generación una de las palabras que más se utilizaron fue social. Al jugador no van a dejarle jugar en solitario porque no interesa económicamente, lo que interesa es fidelizar y obligarle a gastar continuamente en lugar de una única compra, como ocurría anteriormente. Por este motivo (aparte de otros muchos que no recuerdo debido a las horas en las que escribo esto y la jornada maratoniana de trabajo que me he dado hoy :D) creo que el jugador y el desarrollador clásico de videojuegos está abocado a la marginalidad de la popularidad, ojo, esto no quiere decir que no consiga dinero, pero si pasa a un segundo plano con respecto a la industria, como ha ocurrido en otros ámbitos culturales como el rock, de gloria y acaparador de listas de ventas en los 70 y parte de los 80 a resignarse a la marginalidad actualmente, sin restar que existen ejemplos como Metallica, grandes acaparadores de fortunas practicando un género musical considerado por la «masa» (perdón por la expresión) marginal.

      Finalmente, muchísimas gracias por tus últimas palabras, se agradecen muchísimo y animan a seguir escribiendo. Muchas gracias.

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