Artículo: RiME, motivo para estar orgulloso

No será la primera vez que, en los últimos años, reconocía ante colegas y amigos que estaba perdiendo la ilusión por los videojuegos, por la superficialidad y otras taras que afectan a la industria. RiME (2017, Tequila Works) (aquí nuestro análisis) no es solo lo contrario, sino también la madurez de un estudio que nos permite romper con los complejos.

Una Industria saturada

Posiblemente, no sea el único que haya admitido que, últimamente, los juegos indies eran los únicos capaces de sorprendernos por sus apuestas frescas y diferentes. No quiero entrar en la definición de lo que es realmente un juego indie (esto es un debate más propio de una buena Campblogger), pero ya sabéis a qué me estoy refiriendo. Esos juegos que, con presupuestos alejados de los blockbusters numerados a los que estamos acostumbrados, optaban por fórmulas diferentes que tenían motivos nuevos para sorprendernos.

Esa búsqueda constante de savia nueva, de la sorpresa, es la que nos hace alegrarnos con la llegada de títulos como los trabajos de thatgamecompany, es decir, Journey, Flower y demás. Lo mismo ocurre con títulos tan únicos como es el recién estrenado Persona 5, o con la obra de creadores como Fumito Ueda, cuyas propuestas, tan personales e introspectivas, consiguen ganarse el corazón de crítica y público. Se nos llena la boca con creativos así hasta el punto que parece que, para tratar de demostrar que sabes del tema, estás obligado a alabar determinados juegos.

Chispazos de genialidad

Como ese aficionado a la cultura en general que, ciego de ego, admite en público y voz alta que Murakami o Haneke le despiertan su musa interior. No obstante, cuando llega el momento de alabar un producto patrio, el complejo se apodera de ellos y lo que consideran más acertado es arremeter con todo. Digo esto porque, debatiendo hace poco con un buen amigo sobre lo que era RiME para él, me subrayaba una y otra vez que la obra de Tequila Works no es más que una copia de este o aquel título (sí, salió el nombre de Ueda en la conversación), que le falta inspiración, que es aburrido… No salía de mi asombro pensando para mí que, quizás, si RiME lo hubiese firmado otro estudio dichas opiniones serían otras. Puede que esté equivocado, pero en cualquier caso mi opinión era (y es) diametralmente opuesta. Me explico.

Conocí al equipo de Tequila Works con Deadlight, como muchos otros, y descubrí lo que me encantaba el juego antes de saber que era un producto parido en la industria de aquí. Por algún motivo, me alegré de haber disfrutado del juego antes de saber que el estudio se afincaba en Madrid, puede que por padecer el mismo complejo que antes mencionaba. En cualquier caso, no tardé en escribir un artículo sobre lo bien que me lo había pasado con Deadlight, que ya nos dejaba ver por dónde iban los tiros de este estudio.

Una gran carta de presentación

Deadlight era un producto diferente inspirado en los plataformas ochenteros mientras homenajeaba novelas apocalípticas como La Carretera (The Road) (2006, Comrac McCarthy). Y lo hacía ganando en profundidad a cada paso, pero todo ello en un producto más bien pequeño, si se me admite la sencillez del calificativo. Un arcade veraniego de, por aquel entonces, Xbox360, que me hizo interesarme rápidamente por este estudio. No es la primera vez que profesionales de estudios consagrados como Blizzard Entertainment o Mercury Steam decidían marcar su propio camino con la libertad creativa por bandera. Algo así ocurrió con Tequila Works, por lo que el talento estaba de algún modo garantizado. No obstante, el talento desaprovechado no vale nada y, como en el caso de los mejores escritores, el gran reto se encuentra en la segunda obra.

Mi siguiente experiencia con el estudio fue The Sexy Brutale (2017, Tequila Works/Cavalier Game Studio), con » target=»_blank»>cuyo análisis escrito por Noelia resumo la buena opinión que tengo del juego. Una vez más, esta vez junto a Cavalier Game Studios, los madrileños volvían a ganarse mi simpatía. Sobra decir, claro, que las ganas que tenía de echar el guante a RiME, la prometedora aventura que la propia Sony exhibió orgullosa como juego exclusivo. Los dimes y diretes que vinieron después no voy a exponerlos aquí porque todos los conocemos, pero lo cierto es que lo único que consiguieron fue dejar en vilo a unos aficionados que estaban deseando hincar el diente al juego.

Y ahora… RiME

Por suerte, RiME nunca llegó a morir y desde hace pocos días podemos disfrutarlo. Pues bien, ya puedo decir que me ha maravillado. No es un juego perfecto, ni mucho menos. Y de hecho no tengo miedo en mencionar primero los ‘peros’ que le vi nada más empezar, rozando la línea de la decepción. Un manejo algo enclenque del niño protagonista me hizo pensar que todo estaba perdido. Por otro lado, el hecho de que, más allá de lo estético, el juego no me divirtiese en demasía durante los primeros minutos me dejó un mal sabor de boca que me dejó reflexivo durante algunos días.

Pero los mejores platos hay que paladearlos para alcanzar todos sus matices, y lo cierto es que, echándole horas uno es capaz de apreciar el enorme mimo y trabajo que tiene detrás. Por supuesto, es un título que tiene sus influencias, pero ¿qué creación artística no las tiene? Y el cóctel que ofrece funciona, siendo para mí el culmen de la madurez de un estudio que desde que llamó mi atención allá por 2012 no ha dejado de superarse.

Quizás el punto más interesante de RiME es el uso del entorno como alma narrativa. Esa siempre ha sido una de las armas principales de los juegos de Tequila Works. Es más, se trata de una faceta que, como se puede comprobar en sus trabajos, han tratado de exprimir al máximo. En RiME el jugador se encuentra tan perdido como el niño protagonista en una isla en la que ni hasta las medusas te dejan en paz. No obstante, la manera en que el mundo crece y se desarrolla a partir de la exploración es una de sus grandes atractivos, una experiencia que merece la pena disfrutar. Todo es una nueva sorpresa, algo que siempre he valorado y que RiME lleva por bandera.

En cuanto al apartado artístico, creo que sobra señalar que es de 10. De hecho, me atrevería a decir que muchos usuarios se harán con el juego por su atractivo, por la simple razón de perderse en esa bonita isla. Y claro, cuando escuchen la banda sonora caerán prendidos del todo, ¡qué maravilla! Eso sí, como adelantaba al principio, no es un conjunto sobresaliente. Los framerates inestables (lo he jugado en Xbox One) empañan la experiencia y una vez que pillas la dinámica jugable el camino es sencillo. No obstante, para mí RiME es, repito (aunque suene a tópico de crítica musical) el alcance a la madurez de un estudio que debe ser motivo de orgullo para cualquiera meramente interesado en la industria del videojuego en España. También, y por qué no, espejo en el que muchos desarrolladores en potencia se podrán mirar y decir: “yo también puedo hacerlo”. Adelante, os estoy esperando.

  1. Justo me lo acabé ayer… obviamente no es perfecto pero es una experiencia jugable sin igual. Decís que se parece a otros títulos como Journey o The Last Guardian pero ambos son para Play, no? Estaríamos hablando de un título único en xbox?

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