Artículo: Videojuegos, una pieza clave de la superestructura

Existen dos acepciones dentro del concepto Ideología, uno de ellos es neutral, “la ciencia de las ideas” nacida en la Francia prerrevolucionaria que no ha logrado adentrarse con éxito en la sociedad. La otra acepción, triunfante, fue acuñada por Karl Marx y utilizada para criticar el modelo de perpetuación social del sistema capitalista entre la sociedad.

call of duty world at war

En nuestro día a día la Ideología imperante, el capitalismo neoliberal difundido desde EE.UU por un grupo masculino de etnia blanca o caucásica de clase media, media alta, se sumerge y adentra por todas las rendijas de nuestra sociedad. Es más, la Ideología, al poder ser definida como el sentido común o las prácticas y creencias generalizadas de una sociedad, excluye cualquier otra idea contraria a esta presentándola como subversiva, enemiga o contraria, o mejor aún, ridícula, sin sentido y descabellada, alejada delsentido común.

¿Y cómo se perpetúa esto? ¿Cómo la Ideología se adentra en nuestras sociedades? A través de los medios de comunicación; de hecho, la escuela neomarxista de la Escuela de Frankfurt acuñó, para explicar este proceso, la expresión Industria Cultural (cine, televisión, música popular, radio, periódico, revista y videojuegos) y plantearon que, en las sociedades de masas, como la nuestra, la producción cultural se había convertido en una empresa tan orientada a las ganancias como cualquier otra industria, aspecto del que hemos hablando largo y tendido en esta casa.

Esta Industria Cultural, por tanto, fabrica productos estandarizados con poco valor real. Las diferencias culturales se han igualando a la baja y los productos culturales están dirigidos a la máxima audiencia posible, como es el caso de la casi totalidad de los videojuegos, quizás el único medio cultural que es consumido por todas las clases sociales por igual. Para la Escuela de Frankfurt, esta nivelación a la baja significa que la cultura de masas no es crítica o educativa, sino más bien reconfortante y sin vida, por lo que desalienta la crítica y fomenta la pasividad. Un aspecto muy útil de esta concepción teórica de las llamadas Industrias Culturales es la vinculación de las ideas y los productos culturales con el poder y las relaciones de poder. La Ideología se basa en el ejercicio del poder simbólico, en cómo se utilizan las ideas para esconder, justificar o legitimar los intereses de los grupos dominantes.

GTAV PC 4K

Quizás, muchos, llegados a este punto os preguntéis ¿son los videojuegos medios de comunicación? De acuerdo a las teorías de Thompson existen tres tipos de medios de comunicación de acuerdo al tipo de interacción social que ejercen: cara a cara, interacción mediatizada, en la que interviene algún aparato electrónico como un teléfono y la cuasi-interacción mediatizada, en la que la interacción se extiende a través del tiempo y el espacio pero no se vincula directamente a los individuos. Este tercer modelo es monológico, es una forma de comunicación de sentido único, como es el caso de las películas, las series o los videojuegos.

Ahora bien, si los videojuegos son medios de comunicación y estos son responsables de la perpetuación de una ideología generada en los EE.UU por una clase media, media alta de etnia caucásica y de convicción capitalista neo-liberal ¿son los videojuegos, también responsables de esto? El Glasgow Media Group produjo un estudio sobre la difusión de noticias de sucesos concretos, y en los sucesos que trataban sobre conflictos industriales las informaciones tendieron a favorecer al gobierno y la empresa, a expensas de los trabajadores en huelga. Mientras que el gobierno y las empresas ofrecían ofertas los trabajadores hacían demandas, palabra con un cariz más violento y peyorativo, presentando las noticias con un claro sesgo político. Por supuesto, los periodistas pertenecían a la clase media y sus opiniones eran consecuencia de su identidad de clase como grupo dominante de la sociedad norteamericana.

¿Esto ocurre en los videojuegos? Pongamos algunos casos concretos, como por ejemplo los juegos de estrategia de Paradox, las revueltas, las rebeliones y todos los síntomas de descontento entre la población de los países se presenta como negativa, nunca como positiva. Las demandas son siempre negativas para el país, la aceptación de sus demandas traen siempre connotaciones negativas a la estabilidad de los países y las respuestas para acabar con estas revueltas son siempre violentas, tanto militar como diplomáticamente. Claro que no es el único caso, en el juego BioShock Infinite el movimiento obrero también se presenta como el enemigo, aquel que va a destruir el orden establecido en la ciudad de las nubes. La clase obrera nunca aparece en ningún juego favorecida. Los desarrolladores de videojuegos suelen situarse en la escala social dentro del nivel de la clase media e incluso media – alta y, por identidad de clases, esta siempre ha visto a los huelguistas y rebeldes como peligrosos e irresponsables, provocadores del fin del equilibrio social.

Es más, si examinamos detenidamente todos los personajes jugables que nos encontramos en los videojuegos como protagonistas muy pocos pertenecen a estratos sociales humildes, y si pertenecen, como es el caso de la saga GTA, cuya quinta entrega ha vendido más de 52 millones de copias y la cuarta 27 millones y medio, van a ejercer y presentar modelos de comportamiento negativos. Y no solo es un problema de clase, sino también de etnia, como ilustran estos artículos de Polygon: How to tackle gaming’s lack of racial diversity (Fuente: Polygon) o Colorblind: On Witcher 3, Rust, and gaming’s race problem (Fuente: Polygon). ¿Y por qué se dan estos fenómenos? La respuesta es clara, los creadores de contenidos videolúdicos son, como hemos mencionado, varones de raza blanca de mediana edad y al crear ellos los contenidos, en estos vierten su propia ideología, que no solo hace daño al papel de otras etnias, sino que también es un verdadero problema de género, como ilustra también este artículo Women Leaving Games Over Harassment Is a Real Shame, IGDA Director Says (Fuente: Gamespot).

Esto es un esquema heredado del medio de comunicación por excelencia hasta la fecha, la televisión. En las representaciones de las niñas y las mujeres utilizan los estereotipos tradicionales de los roles de género. Es habitual presentar a las mujeres en roles domésticos, como esposas y amas de casa, como objetos de deseo sexual masculino, o en trabajos que reproducen el rol doméstico: enfermeras, cuidadoras o empleadas de oficina. Quizás este sea el punto más ilustrado de todos los mencionados. Existen numerosos estudios sobre la estereotipación de la mujer en los videojuegos (Fuente: Kotaku). Y no solo, como hemos mencionamos, han heredado los videojuegos de la televisión el esteorotipo femenino, sino también las representaciones étnicas, primero ausentes para después ser presentados como grupos conflictivos, como es el caso de GTA: San Andreas o incluso las representaciones de personas con discapacidad, prácticamente ausentes o por el contrario, sobrerrepresentadas en los personajes criminales y mentalmente inestables, como es el caso de Travis en GTA V o muchos de los secundarios de Red Dead Redemption, como aquel que se dedicaba a abrir tumbas en los primeros compases del juego.

Red Dead Redemption

Las visiones o problemas que vierten los medios de comunicación sobre la sociedad no se encuentran únicamente relacionados con la cuestión de clases, sino también con el poder y con la ideología, o discursos, que desde este se intenta expandir por el país. Por ejemplo, en los Estados Unidos, y en otros muchos lugares, ha habido interés por analizar las noticias sobre el terrorismo y la política gubernamental. Altheide realizó un análisis cualitativo de los medios de comunicación estadounidenses tras los ataques terroristas de 2001 (Fuente: Altheide). Los autores plantean los significativos cambios que se habían producidos con anterioridad en la política exterior estadounidense no habían sido difundidos por las principales agencias de noticias, y por lo tanto, habían sido poco o nada cuestionados. Después del 11S, los mensajes mediáticos del gobierno fueron reformulados para fusionar la nueva agenda de la guerra contra el terror con el discurso precedente del miedo al delito. En consecuencia, se ha presentado la vida cotidiana como cada vez más peligrosa y con mayores riesgos. Política mediática que le ha servido de justificación para instaurar nuevas leyes como la Patriotic Act.

Si examinamos los videojuegos, y especialmente los enemigos a los que debemos enfrentarnos en los juegos más populares de la actualidad nos encontramos siempre con la misma figura, el terrorista (Fuente: Infowars). Las grandes sagas de disparos como Call of Duty o Battlefield han reformulado sus esquemas para escapar del discurso histórico estadounidense de la Segunda Guerra Mundial para presentar un discurso fundamentado en el terror internacional. Pero no son las únicas, otras ahondan más en este aspecto, como la saga Rainbow Six. No son pocos los que han situado su acción en países árabes o islámicos para ayudar aún más a la identidad del mal creada por EE.UU uniendo el vértice árabe – islam – terrorismo (Fuente: Research Games).

Y este mismo, el discurso estadounidense, ha sido también creado por los videojuegos en estos mismos títulos. Hasta mediados de los años cincuenta la concepción mundial era que la Segunda Guerra Mundial había terminado gracias a la intervención soviética (Fuente: Quora). El hecho clave que transformó el desarrollo de la guerra era la batalla de Stalingrado, sin embargo gracias a las películas, series de televisión y noticias este hito se movió al desembarco de Normandia ¿y es qué, en cuántas películas de producción estadounidense aparece este hecho? Mientras pasaba la segunda mitad del siglo la percepción cambió hacia Estados Unidos, la cual, si creemos el discurso oficial, parece que acabó ella sola con la guerra. Este hecho es de especial importancia, ganar la Segunda Guerra Mundial situaba a los EE.UU como el salvador de Europa Occidental, como su amigo y valedor, frente a los soviéticos.

Este fue el objetivo del Plan Marshall, asegurarse la ayuda europea occidental frente a la oriental. Esta visión, la victoria estadounidense sobre el régimen nazi, se arroja en muchos de los videojuegos bélicos ambientados en este conflicto, como Brothers in Arms, la saga de estrategia de Relic, Company of Heroes o en muchos de los títulos de la saga Medal of Honor o Call of Duty. En todos ellos el papel soviético se reduce a la mínima expresión y cuando aparece viene ligado a una serie de referencias o elementos negativos como la disciplina y la crueldad, recuerden esa escena del segundo Call of Duty cuando una gran parte de los soldados soviéticos son ametrallados por sus propios dirigentes o, un poco antes, cuando se arroja a los soldados a la batalla sin fusil, tan solo con algunas balas. Todas estas escenas conforman un discurso, una ideología desarrollada en los EE.UU y que, gracias al poderoso incremento de los usuarios de videojuegos, está llegando hasta los rincones más alejados del planeta.

Por lo tanto pienso que sí, que los videojuegos, como las series, películas, informativos y todos los elementos que la Escuela de Frankfurt llamaba Industria Cultural genera y perpetua una ideología, la del capitalismo neoliberal generado por un grupo dominante masculino, de raza blanca y clase media, media alta. No hay más que observar el caos que generan otros sistemas económicos y sociales cuando se presentan como hegemónicos en un videojuego, ligados, usualmente, a fenómenos postapocalípticos como la saga Fallout, Metro o BioShock. En todos ellos, con la falta de democracia parlamentaria de corte capitalista y liberal vienen los Jinetes del Apocalipsis del caos, la destrucción y el fin del mundo, otorgando a estos modelos sociopolíticos una carga ideológica muy negativa, alejándolos del sentido de común que impera en la ideología actual.

  1. Gran articulo, es por estas cositas el porque os leo;

    Y estoy deacuerdo en lo que comentas, pero no puedes culpar a los que hacen videojuegos de hacer los videojuegos que ellos quieren jugar; pero si puedes culpar al que financia el juego y decide que interesa y que no y es ahí donde (creo) que empieza la manipulación a posta; la otra sería inconsciente al ser ellos también manipulados por la TV, cine, etc…

    Las peliculas, canciones y demás ¿publicidad? que no hacen mas que ensalzar abiertamente las bondades de los EE.UU me dan asquete, fijate que matar a gente está bien visto pero hacer el amor es censurable y si mezclas razas mas todavía ….

    Creo que en Killzone nosotros jugamos con los malos y nos hacen parecer los buenos …. y lo mismo en las novela de Halo Reach, el jefe maestro es un instrumento de los malos, pero por la guerra contra el covenant deja de haber bandos …

    • Muchas gracias por comentar y por lo que comentas.

      Sin embargo estoy completamente en desacuerdo contigo, por varias razones, la primera es que este tipo de contenidos que demuestro, no comento, están ligados a la historia del videojuego desde su comienzo, cuando el capital invertido era mucho menor, como por ejemplo el juego Wolfestein 3D, el segundo es que los «indies» también son partícipes en este tipo de ideologías y estos están financiados por el propio estudio, sin manos ajenas y el tercero es que si son culpables. Utilizando un ejemplo extremo, Hanna Harendt, una filósofa alemana, acuñó el concepto «la banalidad del mal» que es exactamente eso que comentas, yo no hago el mal, hago lo que me ordenan en un contexto donde ese mal no se considera negativo, pero ¿cuál es el problema? que lo acuñó pensando en los nazis, para absolver, en cierta medida, a los soldados rasos. No, los nazis no estaban haciendo el mal porque recibían órdenes y todos a su alrededor hacían lo mismo.

      Por lo tanto, creo que el medio y los desarrolladores tienen que asumir su parte de culpa en el arrojo de ideas y mensajes ideológicamente malsanos como los que he intentado demostrar en el artículo.

      Como te he dicho al comienzo, mil gracias por comentar. El artículo, para mi, es solo el comienzo de algo mejor, el debate 😀

      • Pero si ellos tienen la idea del «bueno y malo» ya alterado y no son conscientes de cual es cual, por años y generaciones de manipulación ¿son culpables de manipulación o de propagandismo?, creo que el problema está ahí….
        Si a ti tus padres te dicen que el cielo es verde y la hierva azul y tu se lo transmites a tus hijos así, no creo que tu seas culpable de nada ( a posta), pero si un mecanismo manipulado para manipular a otros sin saberlo …
        Sobre todo el texto; si que estoy deacuerdo, todo se hace para sacarnos el dinero, influenciar los votos en una dirección o en otra, exculpar las guerras y la pobreza y que la rueda del capitalismo no pare y sientas que lo necesitas …

        • ¡Buenas!

          Sobre el primer aspecto, quedemos entonces en que estamos de acuerdo en que estamos en desacuerdo, como se suele decir xD

          Sobre el segundo, completamente de acuerdo, por eso me gustan tanto otras propuestas dentro del videojuego como el desarrollo independiente o los juegos más alejados del circuito comercial, como los que presento en la sección 28megas, aquí, en AKB.

          ¡Un saludo! 😀

  2. La verdad todo esto me ha parecido una de las mejores cosas que leí en AKB. No solo la extensa investigación y búsqueda para obtener la información respectiva a la industria y la ideología americana/capitalista. Un tremendo gusto leer algo así, pues llevaba varios días esperándolo.

    Nunca vi el videojuego de esa manera, y siendo honesto creo que tampoco me importaba, gracias por esta nueva forma de ver las cosas y como siempre. Espero lo próximo que se te ocurra.

    • Me has alegrado el día con tu comentario. Justamente, con todos mis artículo, busco precisamente eso, intentar mirar desde otro ángulo a los videojuegos, y si consigo transmitir esa mirada a una sola persona me doy por más que satisfecho.Muchas gracias.

  3. Joder, que artículo mas chulo que te ha quedado, muy ameno (pero corto), me ha gustado, si.

    Una cosilla, la ilustración del «Tío Sam» con el mando de consola… ¿quien la ha hecho?, porque está francamente bien.

    • Ya, muy corto, pero es necesario ese formato para que sea divulgativo. Es un tema que para ser tratado adecuadamente necesita un libro.

      La ilustración es de Roswell, el creador de todas las composiciones de la cabecera y algunas ilustraciones originales como esta y otra que hizo sobre Stalin igual de buena. Un artistazo.

  4. Interesante enfoque.

    No cabe duda de que toda la producción cultural, y en concreto los videojuegos, se ven influenciados por «el orden establecido». Pero de ahí a afirmar que forman parte de la misma maquinaria que los medios de comunicación…

    Un informativo tiene un sesgo determinado porque persigue unos objetivos concretos. El «sesgo» que podamos ver en Bioshock, GTA o The Witcher yo al menos lo achaco a influencias culturales y no a intenciones ocultas. Llamadme ingenuo.

    • Buenas, y muchas gracias por comentar 😀

      En parte creo que tienes razón y en parte creo que no. En parte creo que tienes razón porque en muchas ocasiones no es intencionado, sino que es una serie de valores que aceptamos como «sentido común» y al plasmarlos sin reflexión estamos perpetuando el sistema de creencias occidental. En parte creo que no tienes razón porque en muchos casos si es intencionado, como ocurre con casi todos los juegos bélicos del mercado y porque esas influencias culturales, como dices, no son tales. Todos los videojuegos son creados en un determinado contexto cultural y están empapados de esos valores, no son influencias, son contenidos y al verter todos ellos en los videojuegos, de manera intencionado o no, estás participando en el sistema ideológico o discursivo occidental.

      Como digo, muchas gracias por haber comentado 😀

    • Muchas gracias, eso intentamos, ofrecer una mirada diferente 😀 aunque es complicada la difusión además de que este tipo de textos no tienen mucho público. De nuevo gracias por comentar.

  5. Leído unos días tarde, pero leído al fin y al cabo y considerado tan interesante como siempre 🙂 Yo interpreto que, intencionadamente o no, en general los videojuegos juegan un papel muy similar al del resto de medios de comunicación a la hora de perpetuar el «orden natural» de las cosas. Al fin y al cabo, parte de la gracia de la hegemonía y el sentido común es que ni siquiera tienes que plantearte que estás adoctrinando con tu mensaje o imbuyendo a tu público de una línea de pensamiento concreta, simplemente sale solo porque es «lo obvio, lo deseable y lo normal»…

    En el sentido opuesto, hace tiempo que me voy mirando el mundo del serious game y el tema del «videojuego como protesta», intentando buscar si es que realmente existe tal cosa. No he tenido tiempo de hacer un estudio exhaustivo, pero hay ejemplos un poco al margen del sistema que han tocado distintos temas, desde el imperio McDonald’s (http://www.mcvideogame.com/game-deu.html) hasta el conflicto árabe-israelí (http://www.peacemakergame.com/game.php). Como digo, no los he mirado a fondo, pero interpreto que son una forma de usar el videojuego de manera crítica (eso sí, absolutamente no comercial y minoritaria). Algún día, cuando el tiempo y las ganas me lo permitan, también me pondré en serio con ese tema XD

    Por otra parte, Rockstar sacó una saga hace tiempo, los State of Emergency, el primero de los cuales era la leche. Vale que todo a tu alrededor eran bandas, caos, destrucción y saqueo porque sí, pero el trasfondo era acabar con la típica megacorporación futurista que se ha agenciado hasta el monopolio de la fuerza. Me encantaban los «Go, go, go! Smash the Corporation!» que te soltaba el narrador cada dos por tres.

    • Muchas gracias Daniel 😀 si, el juego protesta existe, aunque es realmente minoritario y está por completo enclaustrado en el escenario más independiente, aunque, todo hay que decirlo, existen ejemplos de juegos que teniendo un gran presupuesto, como el primer BioShock, lanzan un mensaje político e ideológico, aunque revestido de explosiones, disparos, etc., que resta valor al mensaje, pero ahí está, aunque muy, muy minoritario.

      Por otro lado, lo que comentas en el primer párrafo, tienes toda la razón y es lo que he querido expresar en el artículo, que lo hacemos de manera natural, sin darnos cuenta de ello, por que es lo natural, lo que tiene sentido común, y ahí es donde radica la importancia del asunto, que lo hagamos sin pensar en ello y nos lo traguemos como lo normal sin pensar mucho en ello.

      Y me encantaría leer algo sobre esos juegos «anti-sistema» por tu parte 😀

      De nuevo, gracias por comentar y leer.

  6. Buenas, te podria decir que buen articulo, pero me empiezo a cansar de mencionarlo xD.
    Aer, por partes, no estoy de acuerdo contigo en que los juegos tengan que significar siempre una ideología negativa(que ocurre en la mayoria de los casos, bien cierto es), los videojuegos no son el problema, solo son el fin de un medio, es el artista o conjunto que los crea quienes son el problema, o las empresas que hay detras, pero gracias a dios, el mensaje que quieren trasmitir va cambiando, por suerte o por desgracia, todo sigue dependiendo del dinero, y le temen más a las perdidas las empresas que nosotros, un grupo de activistas que se quejen y hagan ruido sobre un determinado tema mostrado en un videjuego hoy en dia hace mucho.
    solo hace falta cultura, ganas de saber, y fijarnos en lo que vemos, esto, tambien esta cambiando, internet detras de toda esa capa de mierda(como decia un sabio, llamemos a las cosas por su nombre), tiene mucho conocimiento directo del autor al público, sin modificar y de calidad, es nuestro deber intentar ver siempre un poco más, enseñar cuando sabemos y otras veces escuchar, asi pues, cuando la gente tenga conocimiento y se queje a traves de medios, lo que transmiten los videojuegos podra mejorar, pero es cuestión de los que pagamos exigirlo, ellos solo buscaran su propio beneficio.
    Porcierto, la parte de la idelogia que busca transmitir America es puro oro para pararse a pensar, chapo a eso, el echo de la mentalidad que intentan inculcarnos sobre los paises arabes(Que centremonos, hay cosas que son pa darle dos tortas a más de uno pero no es el caso) me a recordado por completo al interludio de un dia cualquiera [Toteking] que presupongo que lo abras escuchado, pero despues de escribir el tocho lo queria mencionar.
    Un salu2h !
    PD: Ya que se menciona el gta, he estado rejugandolo, casi que no me habia dao cuenta la primera vez, pero es terrible ver quienes son casi los únicos que hablan español.

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