Bleak Sword DX, contraste de blanco y negro

No soy muy dado a los souls-like y siempre que puedo los evito. Pero, viendo como se muestra y pavonea Bleak Sword DX, no supe decir que no.

bleak sword dx

Contraste de colores

Aunque no se pavonee con colores chillones como hacen otros juegos de acción hoy en día, Bleak Sword DX nos atrapa con sus contrastes de blancos y rojos sobre un fondo negro. Negro cual tele OLED. Esta limitadísima paleta de colores es aprovechada no sólo para transmitir la oscuridad del abismo al que nos enfrentamos, sino para dar énfasis a los pequeños efectos visuales como ataques u otros efectos ambientales junto con un audio y cinemáticas que añaden a la aesthetic.

Esta oscuridad está reflejada también en la complejidad del pixel art que tienen los enemigos y el entorno, dos némesis a los que tendremos que enfrentarnos con unos controles sencillos pero que, desde esta peculiar mezcla “Sprite3D“ (o S3D o 2.3D, o como queráis llamarlo), y desde la perspectiva dioramesca puede resultar poco preciso. Esta experiencia es común en este tipo de juegos dónde las hitboxes 2D se tienen que enfrentar con el espacio 3D y, en ocasiones, se pega detrás o delante de dicho sprite.

No obstante, como sprite simple y, por consiguiente, emisor y transmisor de esta luz tendremos que ir diorama a diorama esquivando los peligros de los escenarios y combatiendo a los enemigos que irán apareciendo, amablemente, de grupos en grupos, lo que te permite, si fallas, memorizar los lugares dónde aparecen y qué enemigos aparecen, llevándote así a resolver inconscientemente una especie de puzle.

Contraste de mecánicas

En este bucle de vida y muerte, si nos toca la muerte, el juego nos castiga con la pérdida de los puntos de experiencia y objetos obtenidos. En mi experiencia particular, este punto me pareció bien. Los puntos de experiencia los pierdes, pero siempre tienes la oportunidad de volver a recuperarlos si logras superar el escenario en un segundo intento (se marca con una calavera el escenario dónde reposa esa experiencia) y, los niveles que ganas, los sigues teniendo. Así, te castiga lo suficiente para que puedas farmear la experiencia suficiente hasta el siguiente nivel y poder subirte estadísticas; pero no te castiga lo suficiente como para tener que empezar el juego de cero.

Y es en estas estadísticas que subes con los niveles, dónde los objetos me parecieron “menos útiles”. Puedes curarte o puedes subir escudo u otras stats pero no lo suficiente para centrarte en querer mantenerlos. Esto, junto con lo de mantener el nivel, me hizo relajarme, y seguir jugando sin la presión de que en cualquier momento podría dar mal un golpe.

Algo que, por desgracia, no puedes mejorar, es la estamina. El desgaste sufrido con cada ataque, parada o parry es más o menos igual y terminamos gastando la barra con cada enemigo o jefe que lejos de ser equilibrado nos construye una dinámica de pegar y salir que puede resultar repetitiva.

Junto con jefes que repiten patrones de otros oponentes para los que no están 100% diseñados, llega a generar una experiencia poco satisfactoria en el desarrollo de los combates. Por suerte, cuando acertamos estos ataques, paradas y parrys, lo hacemos de manera contundente y genera una satisfacción que supera estos puntos débiles.

Bleak Sword DX nos adentra en un mundo oscuro y hostil (entre NPCs, escenario y hitboxes escurridizas) que, con pocos elementos (de gameplay, arquitectónicos, artísticos, …) sorprender, y nos permite superar sus desafíos de manera menos frustrante que si hubiese añadido grandes escenarios y un montón de horas que, entre los juegos de hoy en día, tiempo no sobra y, Bleak Sword DX, llega como la luz en la oscuridad.

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