Carmack vuelve a dar guerra

El niño rebelde de los videojuegos, el eterno adolescente, el nerd con mayor punch de los videojuegos, John Carmack, dio ayer la nota, y nunca mejor dicho, en la Worldwide Developer Conference 2007 (patrocinada por Apple) con una demostración técnica del que será su nuevo engine gráfico y sobre el que supuestamente correrá el próximo Return to Castle Wolfenstein, que supuestamente se verá durante el próximo E3 y que supuestamente saldrá para PC, MAC, PS3 y Xbox 360.

La información como véis es confusa, pero es lógico que todos callen mientras Carmack habla. Bueno, todos menos Itagaki que no enseña sus juegos para que el resto de desarrolladores no caigan en la depresión y la envidia colectiva. Como podéis ver, la demo tiene una pinta acojonante y según cuentan en los mentideros, las texturas son de 20 GB, que deben ser una burrada por lo que veo, y que será jodido que se puedan llevar tal cual a cualquier máquina de sobremesa e incluso a la mayoría de los ordenadores. Pero como es una demo podemos soñar con que algún día los juegos serán así:

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Tiembla Crysis…

  1. Asi es como a los de sony les hubiera gustado que quedara el Motostorm :DDDDDD.

    Por mi parte, teneis permiso para hypear el nuevo Wolfstein hasta la saciedad.

  2. No es la primera vez que John Carmack hace algo tan nuevo que redefine por completo lo que se conoce como Engine de un juego.

    Si finalmente se ve que es cierto que ha conseguido que las limitaciones de texturas se rompan completamente y que eso no afecte al Juego… no sé lo que nos deparará el futuro.
    A partir de hoy tengo como misión enterarme de como narices funciona eso… por que por más vueltas que le he dado desde que un amigo me llamo ayer tarde contándome (acojonado él, y acojonado yo cuando me lo decía!) lo que estaba diciendo Carmack en ese momento, no entiendo como es posible que no haya limitación en las texturas.
    Que este chaval es un genio, pocos lo dudan… aunque más de uno lo «daba por perdido», parece que durante este tiempo ha estado pensando en sus cosillas ;).

    Por cierto, que os hablo desde mi oficina con una camiseta Blanca Chulísima ;), prometo hacerme una foto y mandarla. Gracias chicos! :D.

    Saludos.

  3. vaya vaya, pues si que pinta bien el engine. No he podido oirlo pero por lo visto no ha dejado indiferente a nadie.

    he pensado lo mismo que Roswell respecto al motorstorm XDDD

  4. Esta es la nota de prensa de iD software. El motor puede correr sobre Mac, PC, 360 y PS3 y según lo que pone, han conseguido eliminar la memoria de las texturas que han sido una limitación en la creacion de videojuegos y que permite trabajar a nivel de pixel.

    id Software Debuts id Tech 5
    Groundbreaking New Videogame Engine Previewed on a Mac

    WWDC, San Francisco, June 11, 2007 – Today, id Software unveiled their never-before-seen next-generation game engine technology, id Tech 5™, running on a Mac at Apple’s Worldwide Developers Conference. This revolutionary new technology will power the studio’s internally created new game property and will be available for licensing to third parties. Previous iterations of id technology have powered games with worldwide retail sales totaling more than $1 billion, cementing id’s status as the premier technology provider for the industry.

    id Software’s co-founder and technical director, John Carmack, demonstrated id Tech 5 during the keynote address and commented, «Since many developers at id have made the switch to the Mac for their personal use, we decided it was now time to bring our core game technology to OS X. After a rapid bring up of the codebase, we were delighted to find that the latest Macs are the fastest systems in our offices for some of the time consuming processing jobs and will be contributing to our development process in many useful ways.»

    The new id rendering technology practically eliminates the texture memory constraints typically placed on artists and designers and allows for the unique customization of the entire game world at the pixel level, delivering virtually unlimited visual fidelity. Combined with a powerful new suite of tools designed specifically to facilitate and accelerate the content creation process, id Tech 5 will power games that contain vast outdoor landscapes that are completely unique to the horizon, yet have indoor environments with unprecedented artistic detail.

    While shown for the very first time running in real time on a Mac, id Tech 5 additionally supports the Xbox 360 and Playstation3 console platforms as well as the PC, and will be available for licensing to developers and publishers interested in working with a truly next-generation rendering and game development solution. id Software will be showing id Tech 5 to interested developers and publishers by appointment only at the E3 Media & Business Summit from July 11 – 13, 2007 in Santa Monica, Calif. Companies interested in id Tech licensing information can visit http://www.idsoftware.com or email licensing@idsoftware.com with an E3 appointment request.

  5. Roswell: Tranqui, pone lo que ha dicho Toño: Correrá en PS3 y 360 (muerte a los peceros) y eliminan la necesidad de memoria de las texturas. Que los Mac molan mucho y van muy rápido jejej Ah! Y lo enseñarán en el E3, con cita previa jejeje

  6. Yo que tenia a Carmack en un pedestal, y ahora va y me encumbra a los macs….. snifff, snifff.

    Kristian, ¿Donde dice que no correra sobre pc?.

  7. Roswell: No, también correrá en PC, lo de Muerte a los Peceros ha sido cosecha propia al poner que iba a ir en 360 y PS3 y obviar a los compatibles.

    Solrak: Ya te digo, si es que no veas cómo se enrrollan…

  8. Por cierto que me he estado empollando la tecnología que hay detrás de eso y la verdad que es la caña.
    No es invención de Carmack, sino de sgi, aunque estoy mirando si está patentada por sgi y parece que no.
    Carmack la ha llevado a cabo con maestría, que es lo suyo. Además seguramente haya puesto unas cuantas «cosillas» de su cosecha ;), todo eso lo veremos en el E3.
    Por lo que he podido leer, además de crear una tecnología que tiene los resultados que hemos visto en el vídeo, ha creado una cuantas herramientas, que ayudan enormemente a la creación de niveles de forma semiautomática, adaptando las texturas y los cambios según parámetros como la altura y esas cosas. Lo que viene a decir que es más o menos autonomo, después llega el Artist y se lía a poner y quitar cosas, pero sobre lo que ya está hecho, lo que acelera enorrrmemente la tarea. Como detalle decir que se ha tardado solamente 10 días en crear lo que se ve en el vídeo, si os fijáis en el nivel de calidad, 10 días es «absolutamente nada de tiempo».
    Como esto sea así, me da a mi que este Engine lo van a comprar las desarrolladoras como rosquillas… ya veremos.
    A ver si tengo un poco de tiempo y me curro un post que valga la pena con algunos detalles más y unas cuantas referencias, para que se entienda lo que se cuece ;), que es muy interesante y puede revolucionar el modo en que se han hecho las cosas hasta ahora.

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