Cris Tales: el viaje del héroe con el tiempo en sus manos

Yo quería que Cris Tales me gustara como pocos juegos me han gustado. Un canto de amor al género del rol por turnos, uno de mis favoritos; una estética que enamora nada más verla un instante y una temática de viajes temporales que me transportó directo a uno de los mejores jrpgs de la historia. ¿Qué ha pasado entonces?

Cris Tales

Una primera obra con ambición

Vayamos poco a poco y pongámonos en situación. Cris Tales es el primer lanzamiento del estudio colombiano Dreams Uncorporated junto a SYCK y uno de esos títulos que, nada más verlos, deseas saber más de él. Se ve excelente, con un estilo visual que combina perfectamente con una banda sonora maravillosa y un doblaje más que respetable. La trama, donde el tiempo y los viajes temporales son el centro ante el que se desarrolla, nos coloca en las manos de Crisbel, una huérfana que tras un ataque a su poblado y encontrarse con Matías, una rana parlante, descubre que tiene el poder de controlar el tiempo con la llamada cronomagia, lo que le permite realizar pequeños saltos en el tiempo y mandar a enemigos o a Matías adelante o atrás en el tiempo, así como ver el pasado o el futuro… y más.

Nuestra misión, por tanto, es cambiar el futuro. Uno que podemos prever donde todo está en ruinas a causa de una guerra a causa de las ambiciones de la Emperatriz del Tiempo, una poderosa cronomaga cuyos propósitos son inciertos. A lo largo del viaje iremos descubriendo más sobre nuestro pasado, sobre la historia del mundo y sobre nuestros acompañantes, los cuales tendrán diversas habilidades y servirán para propósitos distintos en combate. Cris Tales es innovador en cuanto a la forma de presentarnos el mundo, combinando el arte con los laterales de la pantalla para mostrar el antes y el después de los lugares, así como los resultados de nuestros actos para el mundo que nos rodea.

Buscando un combate dinámico

Incluso nos propone giros de guion que, de buenas a primeras, convierten el juego en toda una experiencia, con un diseño de combate que recuerda en cierta manera al de The Legend of Dragoon, en el que pulsando un botón en el momento adecuado efectuaremos ataques más poderosos para nuestros enemigos e incluso podremos desviar gran parte del daño y evitar efectos adversos, dotando a las batallas de un dinamismo que pocas veces hemos visto en el género.

Y es que el juego es muy ambicioso para, recordándolo, se un juego de un estudio novel con pocas personas involucradas, por lo que no está exento de problemas. A nivel personal, los mayores problemas son los tiempos de carga, que en la versión de Nintendo Switch pueden llegar a los veinte segundos (una absoluta locura) y el sistema de combate. Lo primero me es prácticamente inexcusable debido a la mera existencia de Relicta y su rendimiento en modo portátil, pero sobre lo segundo quiero indagar un poco más.

Tu eliges como jugar, pero no te desvíes de tu visión

Si bien es dinámico en su base, también he podido comprobar como las estrategias en las que se basa el sistema de combate son muy variadas. Por mi parte, completé el juego utilizando únicamente a los mismo tres personajes, Crisbell, Cristopher y K, y en el momento en el que perdía a uno de ellos me sentía descolocado. Sin embargo, he podido comprobar que esto fue por el carácter decisivo de los objetos: un personaje bien equipado es radicalmente más eficiente que uno mal equipado. Los objetos marcan completamente la diferencia.

Porque los niveles, por otro lado, dejan un sabor agridulce al no percibir que se mejora. ¿Es aleatoria la mejora de estadísticas? ¿Es fija? El juego no emite feedback sobre lo que estamos consiguiendo, y a experiencia personal, no es tan importante con los objetos. También es absolutamente importante saber aprovechar la mecánica del ataque/defensa fuerte. Pulsar o no el botón en el momento correcto no solo nos garantizará causar más daño sino que, además, evitará prácticamente un setenta por ciento del daño sufrido y evitará los efectos adversos.

Intentando aunar pasado y presente

Todo esto ya lo hemos visto en otros jrpgs y los mismos creadores han dicho que han buscado aunar modernidad y tradición en este canto al género. Cris Tales sabe hacer uso de ello, pero me da lástima que su mecánica insignia no este igual de bien implementada. El uso del tiempo en combate es algo que nos presentan nada más comenzar, en los primeros compases del juego, y además nos obliga a usarlo para nuestro primer combate. Sin embargo, el propio juego se olvida de él a las pocas horas y a partir de la mitad del juego desaparece casi completamente. No tiene sentido pues el ver como nuestros ataques del pasado afectan a lo largo del tiempo es algo muy interesante, pero el juego no sabe hacer uso de ello a largo plazo. Una lástima.

Además, termina siendo muy sencillo en sus combates normales. Si dominas cuando pulsar el botón y sabes cómo funciona el juego, no tienes que preocuparte de levelear por suerte, porque teniendo en cuenta los tiempos de carga de la Switch, posiblemente no podría decir que lo he terminado. Es francamente frustrante y, si lo arreglan, permitirá obviar las pequeñas decisiones que me chirrían.

Como el hecho de que, aunque se nos presenten submisiones al comienzo del juego, solo están disponibles hasta que acabamos una ciudad y son necesarias todas para el final bueno del juego. Además, a mitad de aventura ya no existen más. Tampoco hay motivos para explorar nada en el juego, es prácticamente un pasillo, y la llegada de unos de los personajes para prácticamente las últimas cinco horas de partida se me hace un poco extraño, sobre todo siendo uno de los más interesantes.

En resumen

Entiendo que Cris Tales es el primer juego de esta gente, y que han buscado ser muy ambiciosos y les aplaudo por ello. Es un juego que cuando lo juegas no puedes evitar verle defectos, pero que cuando lo piensas bien es casi sorprendente que solo sean fallos y no haya problemas grandes viendo lo enorme que es el juego. Posiblemente el juego sea pasillero para evitar crear los assets para zonas extras que a lo mejor no ves, teniendo en cuenta el tiempo de producción de cada uno y lo costoso que es. El apartado visual está tan trabajado que no tiene nada que envidiar a ningún otro jrpg “corto” moderno como Child of Light.

Me lo he pasado bien jugándolo, aunque también me ha frustrado en ocasiones. Es una primera toma de contacto para el estudio y un motivo para mantener a Dreams Uncorporated y a SYCK bajo el radar. Por cómo es el final, deja la puerta abierta a una secuela, pero a su vez es autoconclusivo, y puedo garantizar que tienen mi confianza para, en caso de sacar una segunda parte, estar ahí recargando la página para reservarlo cuanto antes. Por todo todo esto, y tras dudar mucho de que ponerle de nota, creo que Cris Tales se merece un [75].

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