Crónica del Zerouno Speed Press

El 17 de marzo tuve la oportunidad de participar en la segunda edición de El Zerouno Speed Press junto a otros compañeros de la prensa del videojuego. Para quien no conozca la iniciativa, el Zerouno es una reunión mensual en ciudades como Madrid o Barcelona donde jóvenes desarrolladores presentan sus proyectos a la audiencia y la prensa.

Telefónica Flagship Store en Madrid (fotografía de masquenegocio.com)

Esta ocasión se diferenciaba en un solo punto, la audiencia era únicamente la prensa y a través de un sistema de «citas rápidas» los creadores nos enseñaban sus juegos. Esta idea facilita la comunicación entre el comunicador y el creador haciéndole partícipe el segundo al primero de los entresijos de la creación y publicación de un videojuego.

El Zerouno es un grupo de personas dedicadas a la organización de eventos y ferias, diseño y fabricación de «stands», gestión y diseño de campañas de márquetin, vídeo, «streaming» y fotos, cursos y talleres además de facilitar soporte a nuevos emprendedores en el mundo del videojuego. Una especie de semillero de nuevos videojuegos nacionales apoyado por Movistar, DEV (La asociación española de desarrolladores de videojuegos), Forward y Rewind: Grabación y edición audiovisual, Hobby Industria y Pure Gaming, todo ello patrocinado por el Gobierno de España a través del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte y la Secretaría de Estado de Cultura. Por lo tanto nos encontramos ante un evento ligado a la parte más «comercial» e «industrial» de los videojuegos. En cada una de las jornadas cada desarrollador dispone de un período de siete minutos para presentar su juego. A estas presentaciones, conducidas por Bernardo Hernández, director del programa, también suelen acudir inversores y personajes destacados de la industria del videojuego.

Un pelotón de estudios

El Zerouno Speed Press del 17 de marzo contó con la presencia de seis estudios diferentes: Kaia
Studios
, Celery Emblem, Involuntary Games, Ikigai Gameworks, Sunburned Games y EP Games. Cada uno de ellos disponía de 4 minutos para explicar su videojuego. El primero de ellos, Kidu – A relentless Quest, obra de Kaia Studios, estudio iberoamericano con presencia en México y Argentina, es un proyecto que lleva en desarrollo durante 2 años gracias al trabajo de 10 personas.

Su juego ya se encuentra publicado y ha sido un gran éxito en América Latina y Asia en la plataforma iOS, donde ha conseguido la posición de destacado en la Apple Store, posición que le ha valido más de 400.000 descargas a través de un modelo «freemium» que pronto pasará, de acuerdo a los creadores, a un modelo «premium». El juego en sí es una aventura de plataformas donde no existen enemigos, sino que el propio mundo y sus trabas son los enemigos a batir. Ejecutado en un atractivo diseño gráfico «lowpoly» se vale de la posición de la tablet para jugar con la perspectiva y poder avanzar en la partida, muy similar a lo creado por Fez aunque en tres dimensiones esta vez. El mundo dispone de cuatro mundos diferentes para recorrer, cada uno con reminiscencias diferentes, maya, china, ¿Zelda? y Babilonia. Cada uno de estos mundos dispone de 14 niveles diferentes para batir. El próximo paso del estudio será escapar de la Apple Store para recalar en Android. En consolas no tendrá presencia, aunque lo intentaron con PS Vita, pero no fue capaz de atravesar con éxito los requerimientos de la empresa.

The Great Whale Road, de Sunburned Games

Tras los pasos de los vikingos

El segundo juego que nos presentaron fue nuestro favorito. Las chicas de Sunburned Games, estudio valenciano, son las responsables del título The Great Whale Road. Este juego de estrategia táctica y gestión está ambientado en la Alta Edad Media y más concretamente en los contextos del norte de Europa. El jugador podrá controlar un poblado vikingo y tendrá que organizar las razzias de cada verano, además de asegurar la pervivencia del propio poblado. Con una estética y una mecánica muy similar a otros juegos como The Banner Saga, Jotun o el próximo Expedition: Vikings tendrán que saber diferenciarse para destacarse de todos estos juegos.

Las comparaciones ya salieron durante la presentación, sin embargo prometen ahondar en la idea a través de la gestión de la base, la fidelidad histórica al período y la inclusión de misiones principales, secundarias y de personaje. Todo ello promete multiplicar las líneas de juego en muchas otras direcciones que las de resto de sus competidores. El personaje protagonista podrá ser hombre o mujer sin distinción de capacidades, aunque sí de historia ya que el jugador podrá elegir de inicio una serie de personajes diferentes con un trasfondo personal único que condicionará la partida. Actualmente se encuentran en un momento de early access en Steam y entre sus posibilidades de lanzamiento, también cuentan con la plataforma de Facebook. Un juego al que seguir la pista muy de cerca si eres aficionado a la Historia y/o la estrategia.

https://www.youtube.com/watch?v=5aAu0B8FWgY

Acabados de todo tipo

El tercer juego que tuvimos la suerte de probar fue Night & Day: The Curse of the Red Witch, creado por Ikigai – Gameworks. Este título es un endless runner protagonizado por dos personajes, uno masculino y otro femenino, que debe avanzar hacia el horizonte esquivando una serie de obstáculos a través de tres acciones, saltar, esquivar y deslizarse. A lo largo de la partida se unirán otras mecánicas como los quick time events, recuperados para la ocasión y en franco retroceso en la mayoría de los títulos actuales del mercado. Aunque es un género más propio de plataformas móviles, pronto podrá jugarse en PC por uno o dos jugadores.

En proceso de desarrollo durante 2 años, desde hace un año poseen una demo que demuestra el avance y el progreso en el trabajo de la obra, cómo por ejemplo, el uso de la cámara, si en anteriores ocasiones el jugador corría hacía ella, como en la saga de Naughty Dog, Crash Bandicoot, ahora la cámara irá cambiando el plano y la perspectiva para facilitar la tarea al jugador. De la misma manera es necesario, de acuerdo a las opiniones vertidas durante la presentación, mejorar la señalización de los obstáculos y pulir aún más la acción de esquivar, especialmente en sus animaciones, que parecen un tanto bruscas y poco fluidas. Una de las grandes bazas de este título es sin duda su apartado musical, compuesto para la ocasión, un hecho del que pocos juegos independientes pueden demostrar. Además de para Steam, el estudio tiene la esperanza y la determinación de publicar su obra en todas las demás plataformas, paso que sin duda mejoraría la visibilidad y el impacto del videojuego.

Dynasty Feud, de Kaia Studios

El cuarto juego fue otro de los favoritos de la jornada, Dynasty Feud, de Kaia Studios. Estudio formado por cinco miembros que han estado trabajando en esta obra desde 2015, durante un año y medio, aunque no a jornada completa ya que por el camino han publicado otros títulos. Dynasty Feud es un juego de lucha multijugador local en dos dimensiones basado en equipos de 2 a 4 jugadores. La gran baza de este juego es su inmediatez, no se andan con medias tintas, los miembros del estudio saben que el núcleo del juego es la lucha y la rapidez y en ella han centrado todos sus esfuerzos con medidas como empequeñecer los escenarios progresivamente para provocar el conflicto de manera irremediable, asignar poderes a los jugadores muertos para aligerar la espera hasta que comience otra batalla, la muerte provocada por un solo toque y niveles dinámicos que también pueden provocar el receso final.

Acción y propuesta megavitaminada

Además, los denominados «dioses», presencias controladas por los jugadores caídos que pueden desatar sus poderes a lo largo y ancho del escenario sumando aún más caos, diversión y rapidez a la partida. Y, para equilibrar la situación, los jugadores que más derrotas sumen conseguirán power-ups que podrán ayudarles a mejorar en la siguiente ronda. Todo ello a través del control de diferentes «dinastías» pobladas por diferentes personajes que podrán ser personalizadas por el jugador. Todo ello creado y diseñado en un atractivo aspecto pixelart en dos dimensiones que puede generar alguna que otra sorpresa cuando el juego sea lanzado al mercado. De hecho, el 10 de marzo apareció una beta abierta a la que suscribieron más de 20.000 jugadores. El jugador no solo aparecerá en Steam sino también en PS4 gracias a la iniciativa PlayStation Talents de apoyo local a desarrolladores nacionales.

El quinto título fue A gummy´s life, un simpático juego de lucha protagonizado por gominolas en escenarios dinámicos. Creado por el estudio EP Games, formado por un artista 2D, un artista 3D y el programador, líder del estudio, tiene planeado aparecer en ordenadores en primavera de 2017 (7 de abril). El juego funciona a través de un multijugador local y permite, de manera simultánea, que participen 16 jugadores a la vez. De acuerdo al creador del título, el único videojuego que permite, en local, disfrutar de una partida a tantos jugadores la a vez en Steam. La mecánica del título es muy sencilla, cada jugador controla a una gominola y debe finalizar la partida siendo el último osito en píe. Para ello podrá empujar y agarrar a los contrarios y expulsarlos del campo de batalla.

No hay diferenciación en las capacidades de las gominolas, las diferencias tan solo son estéticas y nos muestran a 11 personajes diferentes para elegir. Uno de los aspectos más destacados de este juego es sin duda la nula presencia de interfaz o datos en pantalla. La vida de cada gominola se mostrará en pantalla de acuerdo al color de esta, mientras más blancuzco, menos vida le queda. Los escenarios también forman parte del juego y colaborará activamente contra el jugador para hacerle caer. Aprovechar esta característica a nuestro favor será otro peso importante. Con un precio de 10€ en Early Access y 18€ completo, muy pronto podremos disfrutar este divertido título.

Jacobo Jazz, creador de Baobabs Mausoleum

Un cocktail explosivo

Por último, el ganador de este certamen, Baoba´s Mausoleum, un juego creado por Jacobo «Jazz» que mezcla la aventura gráfica de LucasArts con los JRPG de SNES en una historia psicotrópica fruto de la unión de Twin Peaks, Wayward Pines y el surf psicodélico como música de ambiente. Un juego que, de acuerdo a su creador, promete tener una fuerte personalidad y trama a la altura de sus referentes. Una personalidad que logre escapar de las referencias y convertirse en un producto sólido y personal, porque si algo es Baobab´s Mausoleum es personal. Creado de manera independiente e individual por su creador durante más de un año ha crecido lo suficiente para que el desarrollo necesite de personal extra.

https://www.youtube.com/watch?v=12E5ZpkhnRY

De carácter episódico, la aventura se compondrá de tres aventuras, cada una con una duración de 3 horas al módico precio de 3,99€ cada una. Cuando su desarrollo lleve a buen término podrá disfrutarse en Nintendo Switch, Xbox One y PS4 cuando todos los episodios estén disponibles. Si algo nos ha llamado la atención de este juego ha sido la manera tan personal de tratar al medio por parte de su creador. Por norma general, cuando un estudio se decanta por un género hace de las mecánicas de este género el núcleo de su juego y adapta tanto el contexto, como la narrativa o la acción a las leyes no escritas de cada género. Jacobo, por otra parte, recoge las mecánicas de género como una herramienta para contar su historia y gracias a esta concepción del videojuego las mecánicas irán cambiando entre aventura gráfica, JRPG e incluso primera persona al más puro estilo Doom. Poner el videojuego y todo su potencial al servicio del creador en lugar del creador al servicio del videojuego es, sin duda, un acierto mayúsculo.

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