Sobre el tiempo entre el anuncio y el lanzamiento

Hace apenas una semana y, sin que nadie se lo esperara, Nintendo se sacó de la manga un trailer de la nueva entrega de Paper Mario: The Origami King. El anuncio fue bastante bien recibido en general. La última entrega de la saga salió hace ya 4 años, tiempo de espera suficiente, y ya iba tocando que se anunciara un nuevo juego.

Un anuncio inesperado

No obstante, el anuncio fue sorprendente por dos motivos. El primero es el hecho de revelarlo así de sopetón, sin avisar, como quien no quiere la cosa. Lo normal durante toda esta década ha sido que los juegos se mostraran en formato Direct salvo honrosas excepciones. Normalmente Nintendo avisa de que va a haber un Direct en pocos días y ahí se muestran las últimas novedades. Pero desde hace cierto tiempo el formato ha brillado por su ausencia. Hace 2 meses ya desde que se emitió el último, que fue algo descafeinado, y el anterior – exceptuando los que están dedicados a un juego en exclusiva – fue en septiembre del año pasado.

El otro motivo por el cual la nueva entrega de Paper Mario sorprendió fue por el hecho de que saldrá dentro de 2 escasos meses. 17 de julio. Hala. Uno podría pensar que hubiera sido una buena idea presentar el juego en el anterior Direct de marzo o incluso guardárselo para la presumible presentación de junio, que coincidiría con el cancelado E3. Pero no ha sido así. Teniendo en cuenta todo esto, está claro que la estrategia de Nintendo ha cambiado, y no sólo por el COVID. ¿El fin de los Direct tal y como los conocemos? Muy a mi pesar, lo veo posible.

Las bondades de los Direct

El formato Nintendo Direct nació en 2011 de la mano de Satoru Iwata como una manera de acercar las novedades de la compañía de una forma más eficaz que lo que se estilaba hasta el momento. Se anuncia que tal día a tal hora se van a anunciar novedades y en ese momento miles y miles de fans están atentos para saber más sobre los próximos juegos que van a salir a la venta o presenciar revelaciones en primicia en ese mismo instante. Algo así como las presentaciones del E3, pero en pequeño y más diluidas en el tiempo. La idea es genial. Tienes a un público enorme atento a todo lo que vas a enseñar durante ese día y después de eso generas conversación y que se hable de las novedades. Además, se hace un trabajo de visualización tremendo a obras más modestas e indies que salen enormemente beneficiados del formato.

Ahora bien, desde el punto de vista del marketing quizá no sea tan buena idea. Tal vez lo mejor sea combinar las dos cosas tal y como se ha hecho ahora, Directs que enseñen juegos ya conocidos con alguna novedad no tan potente y dejar los bombazos para presentaciones individuales e inesperadas. Así generas conversación 2 veces en vez de 1 y aumenta la publicidad. Enseñas juego a título individual, hablas de él hasta cansarte en todos los Direct que puedas hasta que salga – incluso después para lanzar DLCs – y repite.

Cómo se anunciaban los juegos antes

Tal vez esa sea la fórmula ideal. O no, yo qué sé. No tengo en mi pared un título que me cualifique con un máster en dirección de marketing ni tengo las cifras de ventas ni previsiones de venta ni tendencias de mercado delante de mí. No puedo averiguar cuál es el método ideal para vender juegos, tampoco es mi intención saberlo. Lo que sí que, como jugador, llevo más de 15 años esperando lanzamientos y puedo transmitir mi opinión sobre cuáles han sido mis expectativas y cómo he sobrellevado la espera.

Cuando era pequeño solía enterarme de las novedades a través de la Nintendo Acción o la Hobby Consolas, básicamente. Por aquel entonces lo normal era que se anunciaran juegos que iban a salir durante los próximos meses. Paper Mario: la Puerta Milenaria, Pokémon Colosseum, Pikmin 2… leía sobre ellos, alucinaba y unas pocas revistas más tarde ya podía leer la preview y el mes siguiente la review del juego en cuestión. Esa me parecía una buena manera de anunciar juegos. Claro, que eran otros tiempos. Internet no era un lugar tan grande como lo es ahora. Por supuesto, los foros eran una realidad y se hablaba sobre juegos, pero YouTube ni siquiera existía, ni las redes sociales. Además, los tiempos de desarrollo eran mucho más cortos, unos 3 años como mucho.

Mi primera gran espera

The Legend of Zelda: Twilight Princess fue el primer título que recuerdo que esperé con muchísimas ganas. Desde el anuncio del E3 2004, cuando ni siquiera tenía título, veía esas imágenes y me ponía a soñar. Poco a poco iba creciendo el hype hasta el punto en el que pasaban meses sin recibir noticias y se empezaba a desinflar. Hasta que llegaba algún nuevo trailer, que casi cada día devoraba. Twilight Princess se estaba desarrollando para Gamecube y el hecho de adaptarlo para la Wii provocó que se retrasara el juego, por lo cual, junto a algunos problemas de desarrollo, hicieron que pasaran 2 años hasta que se lanzara el juego, un tiempo de espera especialmente largo en esos tiempos.

Llegó y, por suerte, cumplió con las expectativas. A día de hoy sigue siendo uno de mis Zelda favoritos y sigo esperando que anuncien ya el port para Switch que tienen ahí guardado para poder volverlo a jugar en HD. Pese a ello, esa espera se me hizo ciertamente larga. Hasta que lo pude jugar e, incluso en ese momento, no me podía creer que el juego existiera de verdad.

Los problemas de anunciar demasiado pronto

No obstante, las cosas no siempre salen así de bien. En el E3 de 2006 Square Enix anunció Fabula Nova Crystallis, un ambicioso proyecto que incluiría Final Fantasy XIII, Versus XIII y Agito XIII, entre otros juegos que iban a venir a posteriori. Tras muchos problemas que, incluso a día de hoy, siguen lastrando a la compañía, no fue hasta 2010 que llegó el primero de ellos al mercado. 4 largos años que hicieron un flaco favor al juego por dos motivos:

En primer lugar, no cumplió con las expectativas. Cuando se tarda tanto tiempo entre anunciar un juego y su lanzamiento la percepción es que se ha dedicado mucho más tiempo que en otros títulos y, por ello, la calidad debería ser acorde, como si esa fuera una tendencia hacia arriba. La cosa puede acabar bien (Final Fantasy 7 Remake) o muy mal (Duke Nukem Forever). Independientemente de esto, casi siempre las consecuencias de dilatar un lanzamiento durante tanto tiempo son negativas.

El riesgo a que se olviden de ti

En segundo lugar, hace que se pierda el interés. The Last of Us II se anunció hace ya 3 años y medio, en la PlayStation Experience de diciembre de 2016. Un simple teaser que emocionó a muchos, a mi incluído. Lo ideal hubiera sido que, como mucho en 2018, hubiera sido lanzado. Nada más lejos de la realidad, no supimos nada más hasta 2017. Y así cada año hasta llegar hasta donde estamos hoy. En el primer teaser me ilusiono, en el segundo trailer se lo perdono, pero a partir de ahí a no ser que te llames Kingdom Hearts o The Legend of Zelda decido pasar olímpicamente de ti, aunque decidas sacar más trailers en 2018, 2019 y 2020. Eso hasta que queden unos 2 meses para el lanzamiento y consigan convencerme de que el juego puede ser de mi interés mediante el marketing. Pero el tiempo de espera ya es demasiado largo.

Aquí juega lo que comentaba antes, que quizá yo personalmente prefiera pasar del tema y olvidarme del juego hasta que lo vea en la estantería, pero a la gran mayoría del público no. Y bueno, The Last of Us II no es un muy buen ejemplo, media redacción de AKB tiene al primer juego en su Top 10 particular, pero ya me entendéis. Un trailer cada año hace que Twitter se llene de usuarios comentando con el hashtag #TheLastofUsPartII y genera ruido, publicidad. Es una gran manera de avivar la llama de un juego y, por el camino, dar valor a la marca en general. Pero, ¿hasta qué punto es recomendable seguir tirando del hilo? ¿Y si se rompe?

Anunciar tarde puede ser contraproducente

Por el otro lado, anunciar las cosas con muy poca antelación también puede ser contraproducente. En las Keynotes de Apple se presentan los nuevos productos de la compañía. Se habla de las novedades que presentan, el diseño, etc. Y al acabar anuncian el precio y la fecha de lanzamiento de dichos productos. Frecuentemente sale en pantalla un “available today” y, sino, una fecha que suele ser dentro de unas pocas semanas. Se lo pueden permitir por distintos motivos: son Apple, una parte de su público le da igual comprar el modelo del año pasado y el más importante: los entusiastas ya se lo esperan. Septiembre es el mes del iPhone, por lo cual ya saben que van a ver la keynote con el dinero en la mano y listos para pagar si las 7 cámaras traseras les han molado mogollón.

Con los videojuegos esto es diferente. Es más complicado sacar un juego a la venta el mismo día que se anuncia. Pillas al público potencial desprevenido. No da tiempo a que el hype crezca o que el usuario se informe leyendo reviews o mirando gameplays o lo que sea, más que nada porque no hay en ese momento, que es lo que pasó con Unravel 2. Por supuesto que puedes añadirlo a la lista de deseos y jugarlo 3 meses después, pero ya pierdes las ventas iniciales, que son las más importantes.

Entonces, ¿cuál es el margen idóneo?

Y luego está Paper Mario: The Origami King, anunciado con un tiempo de espera de apenas 2 meses. ¿Es un margen ideal? Es posible, pero para mí está en el límite. En mi opinión un juego debería ser anunciado idealmente en un periodo de 6 meses a 1 año – prorrogable en caso de sufrir algún retraso. De este modo puede nacer el hype con un teaser inicial e ir creciendo con nuevos trailers e infomación constante cada pocos meses hasta llegar al trailer de lanzamiento.

Otro motivo para esto está en que creo necesario garantizar un catálogo de lanzamientos futuros para cada consola, y eso es algo que ha hecho muy bien Sony con la PS4 a costa de dilatar hasta el extremo sus lanzamientos, eso sí. Ahora mismo para Switch más allá de Paper Mario sólo están Zelda y Metroidsin fecha de lanzamiento determinada, y a saber cuándo llegarán. Como hipotético futuro comprador de la consola no me daría mucha confianza lanzarme al vacío y arriesgarme a ver si habrá juegos potentes en septiembre o no. Naturalmente no va a pasar, y menos con los números de ventas que maneja la híbrida de Nintendo, pero la incertidumbre está ahí.

Que bueno, al final de todo, estas decisiones dependen de números y tendencias de mercado que posiblemente nunca lleguemos a conocer. ¿Por qué Paper Mario se anuncia ahora y no antes? ¿Por qué The Elder Scrolls 6 se anunció hace 2 años y no volveremos a ver nada más de él hasta que salga Starfield? Podemos especular, podemos decir que las compañías son idiotas, pero al fin y al cabo sólo ellas saben el por qué de sus decisiones. Y cada juego es un mundo diferente.

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