Drifting Lands, primeras impresiones con un shmup diferente

Dentro de poco habrán pasado dos años desde que conocí Drifting Lands gracias a RetroManiac. Por aquel entonces se trataba sólo de una demo en Steam, de un juego que saldría en el futuro. Pues bien, el martes salió en Early Access este título desarrollado por chicos franceses de Alkemi Games y que no dudé ni un minuto en comprar.

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Ésta ha sido una semana con muchas cosas que contar y muchos juegos nuevos a los que dedicarle las horas libres tras salir del trabajo. He gastado ese tiempo en seguirle la pista al Kickstarter del The Banner Saga 3, la que será la última entrega de una de las sagas que más me ha gustado en los últimos años y de la que ya he escrito por aquí en varias muchas ocasiones.

He estado jugando bastante a Gravity Rush 2 y a Resident Evil 7. Pero aún así, Drifting Lands ha conseguido un pequeño hueco. Así que en lugar de escribir sobre estos juegos (podéis informaros mejor de ellos leyendo a otras personas) y ya que me paso poco por aquí últimamente, he preferido contaros qué me he encontrado en Drifting Lands durante las aproximadamente cinco horas que le he dedicado de momento.

En el género de los shmup o shoot’em up no hay muchos juegos que de verdad me llamen la atención por su apartado visual. Tampoco es su objetivo y de hecho, si están muy recargados en este aspecto, no ayudan a la jugabilidad. A día de hoy, Sine Mora sigue siendo para mí el más espectacular en este apartado. El juego que nos ocupa también está muy trabajado en este aspecto. Tiene un diseño muy limpio, muy poco recargado pero muy bonito. Aún tiene pocos escenarios (recuerdo, es un Early Access«, aún está en desarrollo), pero están muy cuidados y no cansa repetirlos.

Dentro del género se puede considerar que hay dos tipos de juegos, los normales, más clásicos y los conocidos como bullet-hell en los que el reto no está ya sólo en matar a los enemigos, sino en esquivar los cientos de proyectiles que inundan la pantalla. Drifting Lands se mueve entre los dos, aunque sus peculiaridades le permiten alejarse de la frustración que puede el segundo tipo.

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La fuerza del título recae en dos factores. Por un lado, las pantallas del juego, que son variables. Lo habitual de los shmup es que una misión sea siempre igual, para aprender los patrones de enemigos y balas y obtener así la mejor puntuación posible. Es una de las claves de este tipo de juegos. Aquí hay algunas pantallas así (en el momento de escribir estas líneas, creo que sólo dos), que tienen un ranking online. El resto de misiones son aleatorias. El escenario es fijo para cada una, el jefe final, de haberlo, también, pero el resto de enemigos que aparecen varían en cada partida, dentro de unos grupos prefijados, para poder ir aumentando la dificultad de forma progresiva. Las partidas son relativamente cortas, sobre todo las primeras. ¿Sabéis eso que no se cumple nunca de «la última partida y lo corto»? Pues yo he gastado la frase con este juego.

El otro gran pilar del título es la personalización. Nada más empezar el juego nos da la opción de elegir entre tres naves distintas. Una equilibrada, otra más ataque y menos defensa y una tercera con esos dos parámetros invertidos. A medida que se va progresando se pueden adquirir dos versiones con mejores estadísticas para esas tres iniciales. Hay un buen montón de habilidades, de las cuales se pueden llevar equipadas cuatro activas y dos pasivas. El disparo es importante, obviamente, pero estas habilidades dan una variedad enorme a la hora de jugar.

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¿Por qué es un juego permisivo como bullet-hell? Por cómo funciona el sistema de daño. La nave tiene un escudo que se recarga con el tiempo y una barra de vida que hay que recuperar con objetos que sueltan los enemigos o con el uso de algunas habilidades. La energía necesaria para utilizar estas habilidades, como el escudo, también se recarga con el tiempo y hay un cuarto elemento, la barra de Focus, que aumenta la cantidad de puntos que obtenemos en cada partida. Este multiplicador de puntos sube de forma distinta con cada nave.

La puntuación es el dinero del juego. Al final de cada partida se nos recompensará con cierta cantidad, normalmente un 10% de lo conseguido, salvo que llevemos equipado algún componente que modifique ese porcentaje. Y aquí entra el punto más interesante, el equipo. Como si de un Diablo se tratara, los enemigos sueltan un botín, el famoso loot aleatorio con montones de estadísticas y clasificado por colores que tanto gusta a la gente. Las naves pueden equiparse con varios componentes de distinto tipo para mejoras sus estadísticas y tipos de disparo.

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Me ha resultado un juego muy interesante. Ahora mismo cuesta 14€, aunque dentro de cuatro meses subirá hasta los 19€ que serán su precio final. Mi consejo… si os llama un poco la atención, probadlo. Tiene demo y funciona tanto en PC como en Mac. No se exactamente qué trae la demostración y si incluye o no el sistema de loot, porque creo que no es la misma demo que estaba disponible antes de salir en Early Access, pero seguro que será suficiente para haceros una idea de lo que os encontraréis en el juego completo.

Drifting Lands aún no está completo. Tienen previsto añadir nuevas temáticas de escenarios y enemigos, rebalanceos de dificultad e incluir una historia relativamente sencilla para acompañar a la parte jugable. Aún así, creo que ya merece la pena jugarlo en su estado actual. Lo han sacado a la venta en una versión muy estable y con suficiente contenido. Si lo probáis, me encantaría leer vuestras opiniones en los comentarios.

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