[E3 2018] Crónicas de Aruku desde Los Ángeles

Acabadas las conferencias pre E3, tocaba empezar el evento en sí. Y lo empezaba, claro está, con citas para probar jueguicos. El primero fue Rend, un MMO basado en la supervivencia por equipos.

Los jugadores pueden elegir entre tres facciones, con hasta veinte miembros en cada una por partida. Estos han de coordinarse, no solo para el combate, si no también para la recolección de materiales y construcción de estructuras. Además, podemos recibir ayuda de más de diez monturas diferentes.

Un detalle que me llamó la atención es que las “campañas” duran unos dos meses, tiempo tras el cual se alcanza un vencedor de la partida. Actualmente en fase alpha, Frostkeep Studios quiere llegar a Steam Early Access durante este año. También me recalcaron la importancia que quieren darle a los MODs para permitir una personalización casi total del juego.

Probando Rage 2 en el stand de Bethesda

Después tocaban un par de entrevistas E3; la primera con Matt Firor, director de TESO. Lamentablemente, por un error de organización solo contábamos con unas pocas preguntas, ya que se nos dijo que el slot sería compartido con más medios.

Matt me contó que están contentos con la buena recepción de este capítulo online y que creen que han conseguido un buen balance entre entre misiones en solitario y cooperativo, algo importante al aspirar a aunar la experiencia en consolas y PC. Añadió que la mayoría de jugadores están en consola, y por tanto quieren conseguir el mismo juego en ambas plataformas, y que les sorprende que jugadores de ambos sistemas jueguen de las mismas maneras, en vez de seguir estrategias diferentes.

Por último, respondió a otra pregunta con que no temen que el anuncio de TESVI vaya a afectar a TESO, dado que aún falta mucho para su lanzamiento y primero tienen que centrarse en Starfield. La siguiente y breve charla fue con Tim Willits, de id Software. Al preguntarle sobre las diferencias con la primera entrega, Tim me dijo que lo más importante es que Rage 2 consigue ofrecer lo que Rage pretendía haber sido; un auténtico mundo abierto sin costuras.

Mi siguiente pregunta fue sobre sus nuevos compañeros de viaje: me contestó que gracias a la involucración de Avalanche, conducir y el resto de mecánicas de este género han mejorado mucho; también aportan un montón de minijuegos y armas nuevas. Recalcó que como trabajan muy de cerca, están fusionando la experiencia de ambos equipos. A la pregunta de qué porcentajes de Fallout y Mad Max diría que tiene el juego, me dijo que alguien en Internet definió Rage 2 como Doom más Mad Max más Just Cause. Y añadió que esa definición es brutal.

Por último, con un efectivo pero previsible golpe de efecto, me dijo que fuera yo mismo a probar el juego a alguna de las máquinas preparadas para ello en el E3 para ver si se encuentra al mismo nivel que los grandes del género de los últimos años, así que eso hice; Rage 2 se juega de manera fluida con múltiples enemigos y otros elementos en pantalla, manteniendo un nivel gráfico de lo más alto. La demo que jugué fue en una Xbox, supongo que en la más joven y potente. Promete ofrecer acción descontrolada, por lo que habrá que seguirle la pista.

La siguiente cita fue con 3 Minutes to Midnight, el primer proyecto de Scarecrow Studio, unos barceloneses que aspiran a establecerse como una de las referencias del género.

Me contaba Jan, el director, que eligieron el género de la aventura gráfica por los menores costes, y que aún así producir un juego hoy en día es tremendamente caro. El dinero y esfuerzo que hay detrás de la mayoría de proyectos se olvida a veces gracias a los títulos aislados desarrollados por una sola persona a lo largo de varios años, pero en Scarecrow cuentan con diez miembros, un tamaño digno de mención para un equipo tan joven.

Un equipo, he de añadir, sin miedo a nada, ya que aspiran a lanzar su título en todas las plataformas actuales. 3 Minutes y su argumento desenfadado y en tono de comedia fue un apaciguante cambio de tercio entre tanto shooter y crudeza que abundan en el mundillo en la actualidad. En agosto lanzan la demo, en septiembre campaña en Kickstarter -cuyo éxito les permitiría doblar el juego a más idiomas aparte del inglés, prioritariamente al español-, y el objetivo es lanzar el juego en abril. Desde aquí les deseamos la mejor suerte, y mantendremos un ojo atento a sus novedades.

Por último, asistí a una presentación de Just Cause 4, en la que nos enseñaron como han mejorado las armas y artilugios disponibles y su control, lo que junto con el motor de física permite hacer auténticas locuras: por ejemplo, convertir un contenedor de mercancías en un cohete. También nos mostraron el sistema de metereología dinámico y el papel que jugará durante la aventura, con huracanes que realmente entorpecerán nuestro progreso y el de nuestros enemigos en lugar de simplemente aparecer de fondo o como decoración.

Hasta aquí el primer día del E3. Sólo me quedaba una jornada más en L.A., pero aún faltaba probar los proyectos más grandes y esperados.

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