El Padrino II – Análisis Xbox 360

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Pocos meses después de cuando lo esperábamos y varios meses antes de lo que habría sido necesario, llega a las pantallas de nuestras consolas la segunda parte de El Padrino. A años luz de la que podríamos calificar como una de las mejores películas de todos los tiempos, El Padrino 2 evita la pelea con los Mafia y GTA para reinventarse como un título de acción con unas dosis de estrategia que tiene mucho más de parecido con Crackdown (sí, habéis leído bien) que con un sandbox consolero.

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La historia del videojuego se aleja del film de Coppola y nos sitúa a los mandos de Dominic, uno de los hombres fuertes de Michael Corleone, quien tendrá que comenzar su propia familia y hacerse un hueco en el siempre difícil mundo de la mafia. Comenzamos la aventura en Cuba, justo antes de que estalle “La Revolusión”, para desde allí partir a Nueva York para comenzar a controlar las apuestas, la prostitución, las drogas y de paso, hacer que desaparezcan otros miembros de la mafia cuyos intereses confrontan con nuestras perspectivas de lujo y poder.

Lo primero que llama la atención en El Padrino 2 es la poca importancia que se la ha dado a la conducción y la mucha que se la otorgado a la acción. La primera secuencia de la huída en Cuba nos deja bien clarito que vamos a dar más tiros que volantazos, sensación que no hace sino incrementarse según avanza el juego. No hay secuencias de carreras y las persecuciones policiales, en caso de que nos veamos obligados a huir del cuerpo de policía más torpe de la historia tras el de Loca Academia, comprobaremos que el juego no está hecho para alardes de velocidad. En la ciudad de Nueva York, por ejemplo, el tamaño del mapeado y el diseño de los hot spots, los puntos de interés, hace que sea más cómodo ir corriendo de un sitio a otro que robar un coche para desplazarnos.

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Toda la importancia que no tienen las carreras la posee los disparos. El juego nos permite ir conformando una familia paso a paso, primero reclutando soldados, después ascendiendo a alguno de ellos a capo, para posteriormente conseguir un Conseglieri y nombrar un subjefe. Una estructura piramidal en la que cada debemos elegir a nuestros hombres en base a sus especialidades: artilleros, artificieros, médicos, ingenieros o especialista en cerraduras. Es imprescindible conformar un equipo lo más completo posible para que nos ayuden durante las misiones, bien sea salvándonos el culo cuando estamos moribundo, abriendo cajas fuertes, explosionando edificios o abriendo puertas.

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La mecánica del juego es bastante simple. Controlar todos los negocios de las ciudades e ir deshaciéndonos de las familias rivales. Para lo primero tendremos que tomar control de casas de apuestas ilegales, clubes de alterne, desguaces, tráfico de armas y el siempre lucrativo negocio de los sindicatos de la construcción. Para ello podemos optar por enviar a uno de nuestros allegados a que les ponga un regalo explosivo o elegir la táctica del ataque frontal, ir a pecho descubierto y con más armas que Rambo a controlar el local.

Durante las misiones podemos llevar con nosotros hasta a tres miembros de la familia que nos ayudarán a eliminar rivales o que harán uso de su especialidad para facilitarnos la tarea. Una vez nos hayamos cepillado a los soldados de la familia rival tendremos que coaccionar a la persona que regente el negocio para que nos dé su control. Esto se hace mediante coacción que puede consistir en ponerle la cara calentita, destrozarle el local o amenazarlo. Si nos pasamos, se negará al traspaso; si nos lo cargamos, tendremos que esperar alrededor de 15 minutos para que salga del hospital y comenzar de nuevo la toma de control del lugar. Una vez que haya accedido a nuestra petición, tendremos que gestionar su negocio poniendo guardias que protejan el “bisnes” y enviando defensores cada vez que la familia rival intente recuperarlo.

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Aquí toma importancia lo que se ha llamado “la visión del Don”. Con el botón de pausa controlamos todas las ciudades. Vemos los negocios que dominamos y los que controlan otras familias. Podemos gestionar los recursos, adquirir armas, mejorar a nuestro aliados o hacer que vayan a controlar un negocio que no nos pertenece, a hacerlo volar por los aires o a que defiendan nuestros intereses. Los miembros de nuestra familia pueden mejorar sus permisos de armas y su armamento jugando online en partidas de hasta 16 jugadores, con unos mapas de baja factura y en clásicas modalidades de deathmatch individual y por equipos, asalto…

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El mapa también nos muestra las localizaciones de los jefes de las familias rivales cuyo paradero conozcamos. ¿Y eso cómo se consigue? Sencillo, haciendo favores. Por las calles de Nueva York y Florida iremos encontrando ciudadanos con inquietudes y con un icono sobre sus cabezas que nos indica que tienen información, dinero o favores que devolver si los ayudamos a deshacernos de su ex novia, de su jefe, de la competencia… Si los ayudamos, algunos nos pagarán en metálico, otros en servicios (reparar nuestros edificios derruidos, hacer que la policía no nos siga, meter en la trena a un jefe rival) y la mayoría en información sobre dónde se esconden los jefes rivales y cómo ejecutarlos para enviar un mensaje al resto de mafiosos.

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Aquí es donde comienzan las similitudes con Crackdown. Las familias tienen una estructura piramidal con un Don, un par de subjefes y varios capos y soldados. Si conocemos el paradero de uno de ellos podemos ir en su busca y ejecutarlo tal cómo se nos ha indicado. Cada miembro de la familia está bien protegido por una tropa de guardias que intentarán evitar que nos lo cepillemos. Si lo conseguimos, tendremos que ejecutarlo: en ocasiones habrá que estrangularlos, en otras tirarlos por un tejado, en otras dispararlos a bocajarro. La ejecución es sencilla, basta con debilitar su energía y pulsar el stick derecho en el momento indicado. Cada miembro rival que fallezca debilita la estructura de la familia y hará que la residencia de su Don esté más descubierta. Y para tener la opción de volarla por los aires antes tenemos que controlar todos los negocios de esa familia.

El mayor problema de esta mecánica es que tanto las fases de tomar control de un negocio como en las de ejecutar a un miembro de la familia rival la mecánica es la misma. Vamos al lugar del mapa indicado con cuántos miembros de nuestra familia podamos, nos cargamos a balazos a todos los que se nos pongan delante y ejecutamos al jefe o coaccionamos al dueño. Así negocio tras negocio, jefe tras jefe. Una y otra vez, una y otra vez. Siempre lo mismo, en escenarios muy similares, con la misma – escasa- dificultad.

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Aparte de su repetitiva mecánica las misiones que forman parte de la historia principal no son nada del otro mundo. Ir a otra ciudad y hablar con X; vuelve a tu casa y habla con Y; acude a tal sitio y mata a Z persona. Es decir, que estaremos siempre haciendo lo mismo. Disparar, disparar y disparar. La mecánica del combate tampoco es una maravilla; disponemos de un buen número de armas, de la capacidad de cubrirnos tras elementos que pueden o no ser destruibles. Pero falla el modo automático de apuntado, el lento movimiento de la cámara y la IA de los rivales que está a la altura de los gráficos.

Y es que a nivel visual, El Padrino 2 está muy lejos de los estándares de estos días; tanto en animaciones como en diseño de los personajes y sobre todo, de las ciudades. Elementos que aparecen de la nada, texturas que se forman delante de nuestros ojos, la nula velocidad a la que se mueven los coches. Además a nivel artístico es muy pobre y el diseño de niveles posee muchísimos puntos muertos que te obligan a darte la vuelta porque no tienen salida. En muchos momentos es realmente frustrante.

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Para finalizar, alabar la tarea de doblaje al castellano que, para mi gusto, es perfecta, a pesar del exageradísimo acento cubano que tienen la mayoría de los habitantes de Florida (¿vas a tomar care de bisnés, chico?). El maravilloso doblaje confronta con la poca atención prestada a la banda sonora, donde sí, hay temas clásicos de la trilogía El Padrino y música de la época, pero que se escucha en muy pocos momentos del juego. Basta reseñar que cuando vamos en coche podemos cambiar de emisora, pero la configuración es tal que resulta difícil escuchar con nitidez la música.

Y esto es a grandes rasgos El Padrino II. Un título que no responde con un apartado gráfico acorde al año que estamos ni al nivel de la editora que lo ha apadrinado. Y mucho menos a la saga cinematográfica a la que debería rendir pleitesía. Un juego muy mecánico, y repetitivo hasta la saciedad, que intenta innovar añadiendo cierto componente estratégico pero del que sólo rasca un poquito de la superficie.

  1. Buen analisis. La verdad es que tu definicion del juego es a grandes rasgos la que me esperaba de el. Creo que las historias de Mario Puzo habrian dado para juegos mucho mejores que los dos primeros padrinos…

  2. Me encanta leer tus impresiones, parece que mas que escribir estes hablando con un colega sobre el juego una tarde cualquiera, con una frescura que no me transmite mas que envidia y de verdad que tengo mucho que aprender 😛

    Modo pelota OFF XD

    La verdad es que el juego se acerca mas a mis gustos sobre los sandbox que por ejemplos los GTA, el equilibrio entre conduccion y accion es complicado, pero para mi parecer siempre tiene que ser mas intenso en accion que en conduccion, aunque como dices The GodFather II se pase de la raya, tengo ganas de probarlo 😉

  3. Lo que te comenté, Toño, el Mafia II ,además de darle 1000 vueltas a este tostón, parece mucho más un juego del universo de la imprescindible obra creada por Puzzo y llevada al cine por Coppola… esto es una especie de vulgar sucedaneo y que encima vuelve a ser más de lo mismo y repetitivo. Estos de EA no aprendieron nada y volvieron a desaprovechar la cojonuda licencia. Lástima…

  4. Gracias Ray por el peloteo, pero espero que aprendas más de otros por tu bien XD

    En esta ocasión es que la conducción no tiene ningún valor, nada de nada, cero. Tienes que conducir para desplazarte, sobre todo en Florida, pero es un aspecto del juego que parece inacabado y que funciona fatal. Y en cuanto a la acción, puestos a emular a Crackdown (hay algunos capos o soldados que se esconden en escenarios idénticos a los del juego de la 360), su idea, su mecánica, me quedo con Crackdown, que es 10 veces más corto pero 10 veces más divertido.

    Choro, es que llevar a un videojuego una historia como las de Puzo tiene que ser jodidísimo. Es más, tendría que estar prohibido.

  5. Pingback: Si querían realismo… no lo han conseguido | Akihabara Blues

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