El Tiempo como Valor de la Amortización

Es curioso siempre como funciona la mente y más aún como esa despistada señorita a la que muchos llaman musa o inspiración suele jugar más de lo necesario al escondite con nosotros. Debo reconocer que llevo varios días buscando un tema que me resulte interesante, que crea yo que os pueda resultar interesante, y que quizá pueda servir(nos) como un ejercicio de diálogo si es menester.

Red Dead Redemption 2

Entendiendo diálogo como el arte desarrollado por Platón y que ponía en práctica con sus discípulos en su día. Es decir, poner por delante su filosofía antes que la práctica propia de los sofistas los cuales defendían con su retórica habitual que a través del lenguaje existe la posibilidad de persuadir a la sociedad (o a quien sea el objetivo en cuestión) utilizando para ello el relativismo de la verdad (algo que por desgracia sucede con mayor frecuencia de la que sería asumible). Según Platón uno de los principales fines del diálogo, si no el principal, sería o debería ser el de alcanzar la verdad sobre un tema específico, una realidad que sea distinta a la opinión subjetiva, a la propia de cada uno. Veamos pues si ello es posible.

Retomando el tema en cuestión, que aún no he comenzado y ya me estoy “despistando”, bastó un simple intercambio de tweets entre este que escribe y un amigo virtual al cual todos conocéis para que se me encendiese la lucecita en la cabeza:

Algo tan a priori irrelevante e inocente como ese “200 horas se puede dar por amortizado, no?” del amigo Kristian me hizo salir del título que en ese mismo momento estaba jugando, apagar la consola, y ponerme a darle vueltas al asunto. Y es que me vais a perdonar pero me asustó un poco el darme cuenta de que realmente podíamos llegar a sentir o experimentar que un videojuego o una aventura son satisfactorios o válidos si el resultado de dividir precio entre horas invertidas nos sale a cuenta.

No es la primera vez que escucho o leo un comentario de ese tipo, y seguro que hasta en alguna ocasión yo mismo lo he pensado o manifestado en alguna conversación, pero hasta el otro día no despertó este sentimiento dentro de mí. Así que voy a intentar llegar a algún punto en todo esto.

Inside

Definiendo que es Gerundio

Creo que quizá lo más sensato sea empezar por lo básico: ¿qué es el valor? Entre otras acepciones la RAE nos dice que Valor es “el grado de utilidad o aptitud de las cosas para satisfacer las necesidades o proporcionar bienestar o deleite”. Por otro lado si consultamos el término Amortizar encontramos que “Recuperar o compensar los fondos invertidos en alguna empresa”, entendiendo aquí que la empresa u objeto en cuestión sería el videojuego.

Y con esas definiciones se me hace fácil y hasta sencillo llegar a buen puerto a la hora de dar valor a un objeto en concreto, a una mercancía, o de experimentar esa sensación tan humana y satisfactoria de alivio cuando conseguimos saldar por completo una deuda que tenemos en vigor. Pero ¿y con las experiencias? ¿Cómo determinamos las personas el valor de estas? ¿Es justo o ético basar el valor de las mismas en el proceso de trabajo requerido para su obtención? Y de serlo, ¿es aplicable en industrias tan unidas al campo del ocio como son la del videojuego, cine, literatura o música que basan su verdadera grandeza en la experiencia que nos aportan?

Y es aquí donde creo yo que se deben tener en cuenta muchos otros factores para llegar a sentir que la experiencia ha sido satisfactoria y que por ende el capital invertido ha merecido la pena puesto que la lectura general es positiva. Creo que todo jugador de videojuegos es algo que busca: que la aventura que tiene delante le resulte valiosa, que realmente sienta y piense al final de la misma que “el viaje ha merecido la pena”. Claro está que no todos los jugadores buscarán ni valorarán lo mismo, que dependerá de cada persona y de cada experiencia/aventura, pero eso sería ya quizá meternos en camisas de once varas. Lo que sí creo que queda claro es que en todo momento, o al menos en un cómputo global, el jugador tiene que salir de la aventura con un balance positivo de la misma en cuanto a su escala de valores o forma de ver y vivir las experiencias.

Y no dudo de que haya personas para las cuales uno de los aspectos que valoren o tengan en cuenta a la hora de adquirir o de enfrentarse a un videojuego sea la duración del mismo pero personalmente creo que esto es un craso error… o al menos lo es si es factor único y determinante a la hora de llegar a la conclusión que sea. Está claro que nadie quiere pagar 80€ por un juego que dure 3 horas, o al menos no sería el escenario ideal o lógico para la inmensa mayoría, pero si la experiencia que nos proporcionase superase y con creces nuestras expectativas, si nos ofreciese la mayor de las aventuras vividas quizá cambiaríamos rápidamente de opinión o parecer.

The Witcher 3 Wild Hunt

Creo sinceramente que meter el factor tiempo entre los parámetros a tener en cuenta para dar valor a un videojuego y así sentir que hemos amortizado el dinero pagado no es una buena práctica. Cuando pagamos por un videojuego lo estamos haciendo no por el objeto en sí (que también, aunque a saber cuánto le queda a esto) sino que lo hacemos por la experiencia vivida, por la aventura disfrutada así como por la diversión y el entretenimiento que sea capaz de proporcionarnos. El usuario a la finalización de la misma está claro que debe sentir que ha amortizado su inversión pero no creo que deba ser en base a las horas empleadas.

En los billares de la esquina

Se me vienen a la cabeza tiempos de antaño, unos tiempos en los cuales los niños y adolescentes pasábamos parte de nuestro tiempo libre en los billares, salones recreativos y bares de nuestros barrios, pueblos o ciudades. Por aquel entonces sí que reconozco que muchas veces, ante la escasez de monedas de 25 pesetas que había en nuestros monederos, sí que mirábamos en muchas ocasiones echarnos la partida en aquellas máquinas que mejor se nos daban, que más lejos llegábamos y en las que más tiempo durábamos. Era nuestra forma de amortizar nuestras monedas de la paga semanal. Eso sí, siempre y cuando la máquina nos gustase y la experiencia nos resultase divertida y entretenida. No conozco a nadie que se dejase la paga en máquinas que no le gustasen, o no al menos de manera intencionada.

Reconozcamos que los arcades nacieron como una cuasi idea redonda de negocio en la que los jugadores que decidían ponerse a sus mandos se dejaban las monedas que iban consiguiendo de diferentes maneras: paga semanal, vuelta de los recados, el arte del hurto familiar sin pecado,… y lo mejor para los desarrolladores y para los que se aventuraban a montar su propio Salón Recreativo era que el tiempo medio de partida no era excesivamente largo. Y con el paso del tiempo la cosa no fue sino perfeccionándose: empezaron a llegar los modos cooperativos y las máquinas en muebles que eran auténticas obras de ingeniería y en el mismo intervalo de tiempo que antes los jugadores se dejaban más dinero si cabe.

Con el paso del tiempo y la llegada de los videojuegos a los hogares se empezaron a ofrecer experiencias jugables que distaban y mucho de las ofrecidas en los billares que tanto frecuentábamos, lo cual permitió entre otras muchas cosas que las distintas compañías y desarrolladoras se esforzasen en ofrecernos experiencias jugables más profundas, más elaboradas en todo lo que a diseño y desarrollo se refiere, con una inversión total que iguala y en ocasiones supera a las súper producciones del mundo del cine y con una duración mayor también.

elden ring

Creo que a casi todos nos habrá pasado en una o más ocasiones que a muchos de los juegos a los cuales no hemos enfrentado les sobraban algunas horas (a veces bastantes) mientras que muchos otros títulos con muchas menos horas nos han resultado totalmente satisfactorios, completos, y hasta en alguna ocasión nos han dejado con ganas de más.

Más no siempre es Mejor

En el caso que nos atañe en cuestión y que fue el desencadenante de todo esto es que a día de hoy he leído y por desgracia en muchas ocasiones que “lo que ocurre con Elden Ring es que los jugadores no estamos preparados”. Y a mí me vais a perdonar pero en absoluto lo veo así. Las 60/105/170/250 horas que te pueda llevar el acabar con el juego de FromSoftware no son el problema. El problema real y de base no son las horas totales empleadas sino la utilización de las mismas mecánicas durante todas esas horas. Esta es una opinión personal, que quede claro, pero las mecánicas de Elden Ring no están diseñadas para ser repetidas durante todas esas horas. Uno de los pilares fundamentales en cualquier videojuego son entre otras cosas las mecánicas, y cuando estas fallan o no están a la altura el juego se termina por resentir. Y si a una mecánica que durante por ejemplo 80 horas aguanta de manera excelente coges y la estiras hasta las 200 horas pues es entonces cuando quizás empiezan los problemas y la experiencia final se vea resentida.

Y cuando esto pasa, al menos bajo mi punto de vista, cuando el desarrollador te lleva a esa ingente cantidad de horas para ver la totalidad de la obra creada y todo ello haciendo uso de las mismas mecánicas que no dan para tanto, el único culpable que puede existir es el estudio que está detrás de la obra. Otra cosa, aunque este es otro tema muy distinto, es que a las gentes de FromSoftware se le permita más que al resto de estudios y se le pasen según qué cosas por alto pero creo que flaco favor le hacemos de esta manera si realmente queremos que tomen nota y que podamos estar cada vez ante mejores juegos. Reconocer los fallos o los aspectos más oscuros de una obra es la única vía para de cara al futuro mejorarla, limarla y pulirla y que en futuros lanzamientos luzcan y brillen y nos ofrezcan experiencias más completas y redondas.

Personalmente espero que esto no sea, si no lo es ya, una industria en la cual se pretenda que compremos las aventuras y la diversión de la misma forma que compramos la verdura, las frutas o el embutido: al peso, que en este caso vendría determinado por las horas de duración (a tantas horas, tanto sería el precio). Yo no sé vosotros pero me niego a valorar un juego únicamente por el número de horas que dure.

Lo siento pero yo quiero unos juegos que me permitan disfrutar de inolvidables y únicas aventuras, que me permitan vivir experiencias intensas y únicas y que merezca la pena el tiempo que yo invierta en ellas. Lo que sí que por supuesto me parece que tiene mucho más sentido es tener en cuenta la duración de una aventura como un factor más ya que son cientos los elementos que conforman estas pequeñas piezas de arte que tanto nos gustan. Pero alargar la vida de un videojuego porque sí, porque lo hace más rentable o un jugador puede sentir que así está más amortizado me parece desvirtuar totalmente la esencia de los videojuegos y su espíritu de aventuras interactivas. Que un juego dure 10, 50, 83 ó 181 horas no es problema siempre y cuando el resto de elementos acompañen y la aventura lo precise, pero estirarlo como un chicle cuando las mecánicas no lo soportan y la justificación narrativa es inexistente no me parece lo más inteligente ni lo que mejor le siente a la obra.

Supongo que en resumidas cuentas esto de los gustos, del valor y del tiempo será como lo de los culos, que todos tenemos el nuestro. Y el que subyace en todas estas líneas es el mío. Gracias por vuestro tiempo.

  1. Interesante debate el que inicias aquí, la verdad es que tocas temas que, por un motivo u otro, llevo comentando con colegas del sector desde hace tiempo.
    Soy también de la vieja escuela, de los que nos dejamos bastantes (muchas…) monedas de 5 duros en el Frogger, Comando y muchos otros.
    Coincido contigo en que la parte temporal es bastante subjetiva y no debería usarse como parámetro de amortización. Que cada cual juegue el tiempo que considere siempre y cuando el juego le siga divirtiendo.
    Ahora bien, la parte en la que no coincido, y es la que llevo discutiendo desde hace tiempo, es en lo de las mecánicas y mucho menos que lo saques a relucir con Elden Ring como ejemplo negativo de las mismas.
    «Es que el juego es muy repetitivo», «es que es siempre lo mismo», «es que las mecánicas no aguantan las 80, 100, ó 200 horas»…
    Aaaaaaaahhhh, vale… ¿Y en el resto de géneros? ¿Me dices cómo varían las mecánicas en un shooter? ¿O en un juego de lucha? ¿O de conducción? ¿Y en un plataformas? ¿Y eso es un problema para que uno le eche 100, 200 ó 2000 horas si el juego le gusta? Te lo dice uno que ha jugado a RDR2 desde que salió en 2018 hasta septiembre de 2021 y no me he aburrido ni un ápice y mira que le han llovido críticas de «es muy repetitivo», a las que se añade «es que es muy lento…» XD
    Salvo gloriosas excepciones (ahora mismo me vienen a la cabeza por ejemplo las primeras entregas de la saga Metal Gear), las mecánicas de un juego son las que son, son siempre LAS MISMAS y se han adaptado a ESE género en concreto. Y, nos pongamos como nos pongamos, las mecánicas NO cambian. Se adaptan, incluyen algún detalle nuevo y listos.
    Por eso me molesta (no es por ti, que conste!) que se critique a un juego porque «es repetitivo» y no se busquen otros argumentos. Que los habrá, y me parece cojonudo que a uno no le guste un género igual que a mi no me gustan otros. Pero no voy a usar el «es muy repetitivo, es siempre lo mismo» como argumento para criticarlo.
    Si uno no es capaz de profundizar más allá del «es siempre lo mismo» en un juego de la talla de Elden Ring (o Bloodborne por poner otro ejemplo del género) entonces el diálogo es estéril y, como decías al inicio de tu artículo, vamos a caer en la retórica sofista que no nos va a llevar a ninguna parte.

    • Personalmente Elden Ring me parece tan buen ejemplo como cualquier otro juego siempre y cuando me produzca ese tipo de sensación que no es otra que la de desgaste. El problema del título, siempre a mi modo de ver que quede esto claro, no son las horas que le quieras invertir o dedicar sino que lo que ofrece no aguanta tanto. Hay infinidad de títulos que les he dedicado chorrocientas horas y no he tenido problema alguno, y esa sensación lo que me transmite es que el juego está en equilibrio y bien diseñado en este sentido.

      Llega un momento en la partida de Elden Ring que la frescura y la originalidad que te consiguen enamorar durante sus primeras 30/40 horas empiezan a apagarse poco a poco para pasar a brillar por su ausencia. La aventura a mi parecer pierde frescura y se le empieza a ver el cartón con la repetición de estructuras, lugares o enemigos entre otras cosas.

      Creo que podremos llegar a estar de acuerdo en que no es lo mismo repetir algo durante 20 horas que durante 100 ó 475. Y es por aquí al menos por donde yo voy. No me parecen las de Elden Ring unas mecánicas diseñadas de manera óptima para ser repetidas durante 200 horas. Hablo en este artículo del título de FromSoftware porque es el título que estaba jugando en ese momento y porque además surgió la idea para esta entrada de una conversación por twitter como comento. Por desgracia no es el único título que se ve resentido por la maldición de la duración eterna como sinónimo de «cuanto más largo mejor será».

      Sinceramente pienso que si el juego no fuese tan inmenso, tan abrumador ni tan largo no me habría quedado con esta sensación final de cansancio o de desgaste. Ya que me sacas Frogger a la palestra te lo tomo prestado para un ejemplo: imagina un Frogger que en vez de los aproximadamente 10/15 minutos que te puede llevar finalizarlo te tocase irte a las 20 horas o a las 100 para poder completarlo. Sería algo de locos pensar que sus mecánicas pudiesen sentirse frescas al final de la aventura o que invitasen a seguir adelante. Es a esto a lo que me refiero.

      Además creo que el hecho de que la historia se nos presente de manera tan sutil y sugerida, tan diluida y nada clara no ayuda mucho al respecto. Que sí, que es como un santo y seña de la compañía, una especie de ingrediente único, pero eso no hace que a nivel de diseño me parezca lo más óptimo. Pero esta es otra historia y otro tema muy distinto aunque salpique al resto de detalles.

      Con mis palabras no vengo a decir que Elden Ring sea un mal juego y no tenga aspectos en los que brille y que lo haga además por méritos propios. Lo único que digo es que esta a veces errónea filosofía del «más es siempre mejor» rara vez suele cumplirse y en esta ocasión, al menos en mi caso, me ha dejado un «mal» sabor de boca que no me ha dejado satisfecho.

      Muchas gracias por tu comentario.

      • Que «más» no signifique siempre «mejor», estamos de acuerdo.
        Ahora bien, para mi, Elden Ring es «más y mejor», sin dudarlo ni un segundo.
        Que a ti (y a muchas personas más supongo) se te haga repetitivo y te llegue a cansar, es muy respetable.
        No se trata sólo de repetir mecánicas, que también. Se trata de superarte, de adaptarte al enemigo que te viene después, de saber qué parámetro subir y cómo va a afectar a tu forma de afrontar el combate. Se trata de aprender, corregir y mejorar, no de aporrear un botón. La historia la puedes intuir, comprender, obviar o incluso imaginar a tu manera.
        Comparar una mecánica «tipo Souls» (tanto jugable como a nivel de historia) con el Frogger me parece completamente fuera de sitio, respeto tu opinión pero creo que no hay lugar a la comparación.
        76 horas llevo de Elden Ring y no sólo no empiezo ni siquiera a cansarme, sino que sigo pensando que sólo he rascado la superficie. Necesito 76 horas más y si son 176 mejor que mejor!
        Ah! Y cuando lo acabe, segunda vuelta! 😉

        • En el fondo te envidio. Ojalá esa frescura de las 40 horas iniciales se me hubiese mantenido hasta el final o me hubiese dejado con ganas de más pero por desgracia no ha sido así.

          A disfrutarlo, que cuando se tiene delante algo de esta envergadura hay que aprovechar.

          Pd: La comparación de mecánicas entre Elden y Frogger por supuesto que está fuera de lugar pero desde bien pequeño me enseñaron que las comparaciones para estos menesteres, cuanto más radicales y exageradas, siempre son más representativas y ayudan a visualizarlas de mejor manera.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

dieciocho + 9 =