[Gamefest ’10] Charlas del primer día

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Si os digo la verdad, no tenía intención de acudir al reciente Gamefest, dado que se sabía que no se iba a presentar nada, y durante el ultimo año ya he podido jugar tranquilamente a todas las novedades que se mostrarían al gran público en el evento.

Pero al descubrir las charlas de Gamelab cambié de opinión, y decidí pasarme. Con un stand  totalmente inadecuado, horarios publicados completamente erróneos, diversos problemas técnicos, y algunas conferencias para olvidar, otras  varias hicieron que mereciera la pena el complicarme la vida.

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El viernes empezaba calentito, con una mañana dedicada a Mario (en realidad el fontanero tuvo mucha presencia durante todo el evento gracias a su veinticinco aniversario), y charlas muy interesantes por la tarde. Así que tras dedicar la primera mitad del día a patearnos todos los stands varias veces (el recorrido completo se hacia en una hora tranquilamente) y jugar alguna cosilla, Norrit, un amigo suyo, Dark, y yo, cogíamos sitio en el desafortunadamente abierto stand de Gamelab, en el que servidor se pasó casi todo el evento: yo me ocuparía de las conferencias, y Norrit de probar los juegos e ir a las presentaciones.

La primera charla, titulada “A solas con Daniel Sánchez Crespo: Cómo se hizo Invizimals Shadow Zone” mentía en su nombre, puesto que Daniel estuvo acompañado por otro miembro del estudio, pero que habló tan poco que ni siquiera tengo su nombre (ni aparece por ninguna parte en Internet).
Estaban muy contentos por haber entregado la continuación de su juego estrella apenas una semana antes; nos hablaron del inesperado éxito en que se ha convertido la serie, con cientos de miles de unidades vendidas por todo el mundo.

Empezaron a darse cuenta de la trascendencia del producto cuando descubrieron miles de mensajes en los foros, y otros tantos vídeos en Youtube. Daniel contaba con una sonrisa en los labios el caso de un chaval de pocos años que les envió un montón de diseños para nuevos monstruos, muy detallados teniendo en cuenta la edad del autor, y de los que han tomado nota para algunos de los finales. Este joven diseñador solo les pidió una copia del juego cuando sea lanzado, lo que el mismo Crespo le garantizó.
Acabaron la charla hablándonos fundamentalmente del proceso de creación de la parte de vídeo del juego, para la que contaron con algún actor conocido, y grabaron secuencias en conocidos parques públicos de Barcelona, donde tiene su sede la empresa.

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Sí, lo reconozco: volví a quedarme sin batería en la cámara. Así que os pongo esta foto que está relacionada.

A continuación tenía lugar una de las más interesantes, protagonizada por la cabeza de los madrileños MercurySteam, el estudio triunfador de este evento (por coincidir con el lanzamiento de su genial juego). Llevaba por titulo “A solas con Enric Álvarez: Cómo se hizo Castlevania: Lords of Shadow”
Enric prefirió dedicar el tiempo disponible a un gran turno de preguntas y respuestas con el público tras una breve presentación de su compañía y su proyecto. Lo dejó muy claro desde el principio: al contrario que en proyectos anteriores (como Jericho), Konami les ha dado total libertad, por lo que esta vez no hay excusas: este es su juego.

Enric destacó la facilidad de trabajar con Kojima Productions, y la humildad del propio Hideo, quien nunca salió de su papel de mentor. Konami está completamente encantada con el resultado (de hecho fue Dave Cox quien les propuso el proyecto), y por los comentarios de Enric, parece que está fructífera relación continuará junto con la saga. Continuará dando lugar a una nueva serie, pues el planteamiento para este titulo ha sido retomar la historia original obviando los capítulos para PSX, GBA y DS (los llamados comúnmente Metroidvania). También confesó que han recibido criticas por elegir las 3D.

Preguntado sobre Koji Igarashi, desveló que no ha sido consultado para esta entrega, pero que creen que no está molesto por el resultado.

También habló sobre la polémica de algunos análisis de importantes medios extranjeros, que a pesar de emitir conclusiones positivas sobre el juego, le han dado notas bajas, apenas por encima del aprobado. En su opinión, también habría que valorar la calidad de estos textos y sus calificaciones numéricas, que en muchos casos son muy subjetivos, por no decir algo peor.

Como en otras ocasiones, volvió a alabar el magnifico trabajo de Oscar Araujo (quién ya se encargó del audio en los trabajos anteriores de Mercury): todo el equipo está de acuerdo en que su música supuso la guinda final de este gran juego, a la vez que la base, puesto que los temas se adaptan a la atmósfera del momento, centrándose en el personaje, e incluso contando la historia sin imagen alguna.

Y ya justo antes de irme a la conferencia de Ballmer, para la que conseguí el pase la noche anterior, Enric confesó que su anterior titulo, Jericho (publicado por Codemasters), les salvó la vida financieramente, pero su diseño original era mucho más complejo y gore (el juego final no es precisamente para bebes), y el desarrollo fue un constante goteo de problemas a los que enfrentarse.

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Salimos disparados del pabellón seis, y con alguna carrera llegamos al Auditorio Sur, donde tendría lugar el momento Steve Ballmer. Hubo que esperar colas para la acreditación, coger el pinganillo, e incluso un control de seguridad en el que te revisaban la mochila (no vaya a ser que Bin Laden quiera hacerle un “regalo” a MS). Una vez dentro, seguimos esperando un buen rato mientras la gente se iba acomodando y se proyectaban los mismos trailers ya vistos una y otra vez. Había muchos que, como yo, no tenían asiento al haber conseguido entrar a ultima hora, pero eso se solucionó al comenzar, puesto que hubo mucho espacio libre para ocupar.

Y por fin, tras unos cuarenta minutos para comenzar, salió al escenario el responsable de entretenimiento de MS, para decir lo de siempre, que están muy contentos de estar allí y que es una gran oportunidad para ellos; dio paso a Pablo Crespo, jefazo de Game, que también dijo lo que le tocaba y que todos os imagináis. Y sin que llegaran a mencionarle, Ballmer hací acto de presencia.

Tras presentarse “descubriéndonos” lo feliz que se encontraba de estar en Madrid, dio un discurso veloz como el rayo, en el que apenas dijo que Kinect surge a raíz de ver a gente que no sabe usar mandos, como su mujer. Tras esto, dio paso a una partida al minijuego de volleyball, que duro unos escasos minutos y no estuvo exenta de comprensibles errores.

Con la gente ya mosqueada de la velocidad del asunto, nada más terminar el partido, Ballmer cogió carrerilla y salió disparado tras despedirse muy escuetamente, con lo que muchos nos quedamos pensando que aquello tenía que ser una broma.

Pero no lo era: las luces se encendieron, y se volvieron a apagar al ver que nadie se levantaba, momento en el que otro miembro de MS Ibérica subió al escenario (sin estar planeado) tan solo para echarnos, con buenas maneras, claro.

Ahora sí, la mayoría de asistentes salimos de allí echando pestes, pues las colas de espera tanto al entrar como al salir habían durado varias veces más que el acto en sí, en el que no se dijo absolutamente nada nuevo, ni una palabra. Ni quince, señores, ni quince minutos duro la cosa, con el Director Ejecutivo de Microsoft hablando apenas seis minutos. Ni siquiera dio ni un salto ni gritó nada.¿Y para esto dejé la interesante charla (que se alargó una hora más de lo previsto) con uno de los creativos españoles del momento y me perdí la siguiente, también interesante (“Cómo se hacen los mejores videojuegos “Made in Spain””)?

Huelga decir que la opinión generalizada era de estafa para arriba; dicen las malas lenguas (que muy malas no serán, seguro), que Ballmer fue obligado a pasarse por el Gamefest para enseñar Kinect al asistir a SIMO (que coincidía en tiempo y espacio) y encontrase el lanzamiento tan cercano.

Su intención original era, desde luego, muy diferente (y perjudicial).

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Así que este era el panorama al acabar la primera jornada del evento. Microsoft fue todo humo, y aunque agradezco enormemente a su agencia de prensa el permitirme la entrada cuando se me había pasado el periodo de acreditación (maldita procrastinación), creo que no soy el único que piensa que para hacer eso, mejor no hacer nada.

    • Casi dos semanas, sip. Lo típico, entre unas cosas y otras (como una nula habilidad de planificación -_-x)…

      PD: Arregle esas etiquetas sueltas, jefe.

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