#Gameketing: videojuegos, marketing y universidad

La Universidad busca ser un entorno que forme a las personas para que después puedan desarrollarse en el mundo laboral. Lejos de esta afirmación, nos encontramos con carreras que apenas tienen salidas laborales, otras cuya perspectiva se aleja del mundo laboral, y otras carreras que no cumplen con las inquietudes de sus estudiantes.

FIFA 15

Messi en FIFA 15

Esto mismo es lo que pensaron unos estudiantes de grado de la Universidad Rey Juan Carlos y fundaron Dreamers Talk y Union, dos asociaciones que buscan la creación de cursos cercanos a los intereses de los estudiantes, más en concreto buscaron acercar un área tan extensa como el marketing a sectores más concretos como pueden ser el Deporte, la Moda o los Videojuegos.

En esta primera edición decidieron conjugar los videojuegos y el marketing para crear #Gameketing, una serie de conferencias repartidas en cinco días diferentes donde los ponentes son personas que trabajan en el día a día de las empresas de videojuegos.

Más allá de la fase de diseño y desarrollo del videojuego se encuentra la promoción y marketing del mismo. El mundo de los videojuegos es un entorno en el que las personas se informan antes de comprar un juego, quieren probarlo o incluso ver gameplays del mismo antes de adquirlo. Los presupuestos de marketing para algunos lanzamientos superan el coste de creación de estos juegos y los convierten en productos millonarios.

Detrás de todos estos lanzamientos se encuentran expertos en marketing y comunicación que entienden qué buscan los jugadores y les ofrecen el producto que estos quieren en la medida de lo posible. El objetivo de Gameketing es acercar estos profesionales a las aulas de la universidad y que cuenten tanto su experiencia en el sector de los videojuegos como las estrategias para llevar a cabo lanzamientos tan importantes como Battlefield, Wii U o la distribución de juegos a nivel nacional.

En esta primera edición de Gameketing han contado con profesionales de la talla de Daniel Montes (Responsable de Marketing de EA), Erea Palacios (Directora de comunicación de EA), David Fraile (Director de Marketing de Bandai Namco) y José Arcas (Ex Product Manager de Nintendo Ibérica y fundador de Umami Games).

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Cada uno abordará las clases desde perspectivas diferentes del marketing como puedan ser el análisis de los mercados, preparación del briefing, creación del plan de comunicación, plazos y promoción de un videojuego o modelos de distribución.

Ya en las primeras jornadas del evento donde Daniel Montes, Responsable de Marketing de EA España, ha contado a los más de sesenta asistentes al curso cómo funciona la industria de los videojuegos a nivel nacional.

La venta de los juegos es completamente aspiracional. Como cualquier otro sector del entretenimiento, aquí se busca la emoción.
– Daniel Montes, Responsable de Marketing de Electronic Arts España.

La búsqueda de la emoción y la aspiración de ser un jugador de fútbol profesional es lo que han hecho que FIFA sea la franquicia número 1 de EA Sports, y la que más videojuegos venda a nivel nacional. Con más de un 85% de cuota de mercado respecto a Pro Evolution Soccer, FIFA es la responsable de las millonarias ventas de Electronic Arts en España.

Nuestro mercado es muy interesante para las distribuidoras de videojuegos porque presenta un parque de consolas que supera los 15 millones. Tan solo EA espera poder facturar más de cuatro millones de euros que provengan de la venta de videojuegos, ya sean ventas en formato físico o digital.

Aunque la forma en la que compramos videojuegos está cambiando con esta generación de consolas, ya que el crecimiento de las ventas digitales supera al formato físico, Daniel Montes de Electronic Arts lo considera una evolución lógica debido a que el mercado de los videojuegos está cambiando su negocio de distribución tal y como le ocurrió al sector de la música. Además, la tendencia seguida por la nueva generación de consolas es que los juegos sean únicamente multijugador y las campañas locales se vean relegadas a tutoriales como ocurrió con el caso de Titanfall.

PlayStation Plus o Microsoft Gold siguen el paso de Spotify, es decir, buscan un modelo de suscripción en el que habitúen a los usuarios a realizar compras digitales. El formato digital facilita la compra por impulso y además deja más margen a las desarrolladoras de videojuegos que la compra física. De este modo pueden compensar los costes cada vez más altos de crear juegos Triple A.

battlefield hardline

Imagen promocional de Battlefield Hardline

Compañías como Electronic Arts que tienen una cuota de mercado superior al 20% en nuestro país (seguidas por Nintendo con un 17% y Activision con un 14%), no se plantean ofrecer juegos free to play debido a que ellos son expertos en ofrecer juegos completos. Otros beneficios digitales vendrán por la compra de episodios, pases de temporada o compras anticipadas como ya sucedió con Battlefield 3 y 4.

Las empresas buscan que los consumidores jueguen a lo largo del día bien sea con una videoconsola doméstica, con una portátil o desde su teléfono móvil. Éste último elemento disruptor ha logrado que los juegos puedan ofrecer experiencias cross-media y multidispositivo a través de “companion apps” que buscan ampliar la experiencia del juego en un dispositivo móvil. En este punto se nos ocurren ejemplos como la app de Watch Dogs o Battlefield que completaban al juego de sobremesa.

En un entorno de juego digital y multidispositivo la comunicación y los puntos de contacto con el cliente se deben hacer digital y multi-canal. Por ello las estrategias de marketing y comunicación deben ser cada vez más sofisticadas.

Daniel Montes y Erea Palacios hablarán en la siguiente clase sobre cómo crear una estrategia de marketing y comunicación acorde a los medios digitales, canales como YouTube y sus Youtubers y las redes sociales. Nosotros desde Akihabara estaremos en primera fila para contaros de forma diaria sobre #Gameketing y el otro lado de la industria del videojuego, más en concreto desde el marketing y la distribución.

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