Gamelab 2013: resumen de las conferencias

Ha terminado Gamelab 2013 con un gusto distinto al que me esperaba, un gusto bueno, con la sensación que ha mejorado respecto al año pasado, donde las charlas han tenido más jugo, donde los ponentes realmente han enseñado algo a la gente que está empezando. Y aunque hay fallos, ha sido un evento que ha sido más bien que mal.

Antes de mi artículo de opinión os traigo, un poco, y a grandes rasgos, los resúmenes de las conferencias a las que asistí y lo mejor de cada una de ellas.

15 años de juegos AAA: que hemos aprendido y a donde vamos
Patrice Desilets

Patrice

El creador de la saga Assasin’s Creed se puso al mando de la conferencia haciéndola sencilla, familiar y muy próxima. Empezó repasando su trayectoria y dando ejemplos de cómo durante el desarrollo de dichos juegos tuvieron que solventar problemas básicos, aportando ejemplos, métodos de trabajo, consejos y claves útiles sobre la importancia de los diálogos en un cualquier juego. Consejos reales para aplicar actualmente tanto en pequeños estudios, como grandes. Opinó sobre como el futuro de los videojuegos es digital y no físico y finalizó la conferencia con el spoiler de 1666: Ámsterdam, su nuevo título del cual solo enseño un arte muy oscuro, que apenas mostraba una persona en una cama y alguna referencia a Rembrandt.

Camino a PS4
Mark Cerny

Ps4

Autodescrito programador prodigio tan solo comenzar la conferencia, la cosa prometía y fue el gran bluf del evento. Todos esperábamos una carcasa vacía o información sobre la creación de la next gen de Sony, pero nos encontramos con un resumen de la vida de PlayStation, desde el primer modelo al último. Repasó su vida durante las diferentes empresas en las que estuvo y las relaciones entre CEOS y como a partir de la PS3 Naugthy Doug y los 3rth parties colaboraron en la arquitectura de la nueva consola: PS4. Fue una charla más dirigida a una junta de accionistas minoritarios explicando cómo han llegado a su nuevo producto.

Creando una experiencia emocional
Michelle Ancel

Michel

El creador de Rayman dirigió una charla donde los tipos de interacciones, las emociones y los puntos de vistas destacaron como idea principal. Recomendó ir más allá del típico «Save the princess» optando por historias más complejas detrás de una mecánica simple. También mostró una cinemática de un juego cancelado, en el que prometía rapidez y recordó a una mezcla entre Assasin´s creed y Mirror’s edge.

Evolución, adaptación y éxito: Como estrategias rápidas y agresivas pueden llevarte a vencer tiempos de cambios drásticos
Matias Myllyrinne

Matias

Tras un nombre tan largo el CEO de Remedy abarcó como los cambios en la forma de trabajo habían influido en los éxitos de la compañía y pidiendo disculpas a los presentes por la película de Max Paine («sobre el papel parecía buena idea» declaró). Poco después de recordar la historia de Remedy pasó a presentar Quantum Break, exclusiva de Xbox One, y de cómo quieren darle un enfoque de TV series, incluido un «Previously in Quantum Break», por lo que intuimos que habrán más de un protagonista y algo parecido al estilo de historias de la serie Fringe, con saltos o cambios temporales incluidos. Finalmente terminó anunciando un juego sorpresa para IOS, el cual no desveló ni título, ni género.

Como los jugadores y los sistemas de juego se combinan para crear experiencias únicas
Paul Hellquist

Paul Hellquist

Posiblemente, una de las mejores charlas del evento vino a cargo de Paul, Creative Director de Gearbox, donde recalcó la importancia del jugador en las historias de juego, el uso de los sentidos para guiar al jugador hacia donde queramos, la importancia de las elecciones y el poder de estas o las interacciones del juego con el jugador. Una clase magistral de ejemplos prácticos del buen uso de estos métodos y de como habían afectado a su carrera profesional creando juegos de éxito y desastres anteriores.

Dentro de Castlevania Lords of Shadow 2
Enric Alvarez

Enric

La conferencia que más polémica causó debido al idioma en que se dio. Enric confesó que antes de salir a la ponencia, se enteró que en los 10 años de Gamelab nunca antes se había dado una conferencia en catalán y le hizo gracia hacerla aprovechando que era su lengua materna y que el evento se realiza en Barcelona. Mas que una charla fue una presentación de su nuevo juego Castlevania LOS 2, donde explicó las novedades de cámara libre, nuevas armas y habilidades, fallos de desarrollo y problemas que tuvieron, novedades en personajes etc. Una charla muy amena que frases como «estoy hasta los huevos de Castlevania» entre otras.

10 Años
Daniel Sanchez Crespo

daniel

Llegamos a la última conferencia sabiendo que cada vez que hace una Daniel arremete contra gran parte del sistema comercial de los videojuegos, y como siempre, no defraudó. Su charla fue sobre los 10 años que lleva su estudio Novarama trabajando en el mundo de los videojuegos y como Invizimals ha crecido hasta lo que es actualmente y sus futuras novedades en PS Vita, PS3 y Tv. Una de las charlas más sinceras y humildes que le he oido y que durante su arremetida al sistema no dejó a nadie impasivo.

Y hasta aquí fueron las charlas de este Gamelab 2013. Próximamente el artículo de opinión general sobre el evento y alguna que otro artículo sorpresa que han propiciado este Gamelab.

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