El miedo, en todas sus formas, condiciona el comportamiento humano. Estamos muy acostumbrados en el videojuego a que el miedo procede de la mente humana y su imaginación, creando videojuegos de terror psicológico basándonos en el «y sí…». Sin embargo, en Gylt este miedo proviene de algo mucho más palpable, mucho más físico: es el miedo ante el abuso.
De la nube a nuestros discos duros
Tequila Works es un estudio con una carrera muy extensa, posiblemente el equipo de desarrollo más reconocido internacionalmente de España. Deadlight les colocó en el mapa y la dupla lanzada en 2017 de Sexy Brutale y Rime los encumbró como maestros creando historias narrativas. En 2019, allá cuando Google Stadia aún era algo tangible pero no mucho, apareció el juego del que hoy vengo a hablar, Gylt, como una apuesta para la plataforma en la nube, uno de los pocos títulos que terminarían siendo exclusivos durante la vida del sistema y que, desde enero de este mismo año, había terminado en el limbo al no existir versiones alternativas… hasta ahora.
Gylt por fin ha llegado al resto de sistemas multimedia, y con eso la posibilidad de jugarlo sin depender del juego en la nube de Google que, por suerte o por desgracia —desde mi perspectiva, un producto que fracasó por marketing y al que Google no quiso darle más tiempo—, no llegó a cuajar. Un videojuego que bebe en sus mecánicas base de su predecesor, Rime, en cuanto a la forma de explorar el mundo que nos rodea. ¿La diferencia? La oscuridad que envuelve la historia en esta ocasión. Rime era pura fantasía, mucho más centrado en los puzles que en su ambientación; Gylt, por otro lado, busca transmitir el miedo ante el bullying desde una perspectiva psicológica, por lo que la ambientación bebe más del videojuego de terror que de la exploración per se. Y quizá este sea su mayor virtud y su mayor lacra, pero eso lo trataremos a continuación.
Emily is missing
Sally busca a Emily, su prima pequeña. Lleva un mes desaparecida y nadie sabe dónde puede haber acabado. Ambas sufren bullying en las aulas, pero la forma de afrontarlo no es la misma, pues Emily es nueva en el pueblo, por lo que sus abusones se ceban más por ella por ser una «extranjera». Durante la búsqueda de Emily, Sally acaba huyendo de unos abusones que la persiguen y termina perdida en el viejo teleférico del pueblo. Para volver, debe utilizarlo, pero para ello un anciano misterioso le obliga primero a coger un billete para montar. Al regresar al pueblo las cosas una catástrofe parece haberla asolado entera, con unos monstruos extraídos del abismo de donde nacen las pesadillas. ¿Qué habrá pasado en el pueblo? ¿Por qué está Emily aquí después de un mes desaparecida sin más? Tendremos que investigar el pueblo para descubrir que ha pasado.
Sobre el bullying en el juego, antes de entrar de lleno en las mecánicas del título, hay mucho que hablar. Se ha hecho mención por parte del estudio sobre cómo hablaron con un equipo de docentes, psicólogos y personas cualificadas sobre cómo enfocar el desarrollo de un título con una trama tan delicada de tratar. El cómo se representa dentro de la escuela, con los maniquíes y dibujos que rondan cada rincón de las aulas es digno de mención, pero lo que más me ha impactado es el saber hacer con los diarios de Emily. No es solo que represente de manera muy cruda la psique del personaje, sino que además permite entender mucho mejor el mundo de pesadilla gracias a su combinación con la narrativa ambiental del título y comprender qué ha pasado y por qué la relación entre primas es como es. Sin duda, lo mejor de la obra: su trama y ambientación.
Entre dos ríos
Sin embargo, lo que brilla en su apartado narrativo se desluce por su apartado jugable. Gylt es burdo en sus mecánicas, a medio camino entre un juego de terror y una experiencia de exploración. Cuando navegamos por la escuela, encontrando secretos y desvelando que ha pasado con Emily, el juego funciona como debe: es entretenido, nos mantiene en pegados al mando; cuando nos enfrentamos a los enemigos, pero, se pierde toda la magia. Que desde Tequila decidieran hacer tan sencillo derrotar a los enemigos hace que esa posible tensión al enfrentarnos, precisamente, a la representación corpórea del miedo, deriva en una experiencia que no termina de funcionar.
Es una lástima, de veras, porque podríamos estar ante un juego que nos hiciera «sufrir» ante esta representación del bullying y donde sintiéramos el peligro y el miedo encarnando a la protagonista, pero es que es muy sencillo. Los puzles en sí son muy básicos y en el mismo momento en el que nos dan la linterna potente —y no tarda mucho el juego— todo se esfuma. Basta con enfocar a la mayoría de enemigos en los tres puntos débiles que poseen para eliminarlos y que no vuelvan a salir —y por suerte, porque si no explorar el colegio sería una absoluta desidia. Solo hay un tipo de enemigo al que no le afecte este poder, pero para eso tenemos el que nos dan poco después de encontrárnoslos, un extintor que congela el agua y a los monstruos, haciendo que pasar por su lado deje también de ser un problema.
Enemigos de pesadilla… que no dan miedo
Pero no solo los enemigos normales son un mero trámite: los enemigos «finales» también. En Gylt, las mecánicas de estos enemigos son un mero paseo donde basta con esquivar un poco y comprender una serie de puzles muy sencillos para salir al paso. Lo peor es que, para colmo, los jefes son los mismos en dos ocasiones: tenemos cinco «peleas» o momentos de tensión contra monstruos muy poderosos y repiten el esquema uno-dos-uno-dos-tres. Aunque cambien los patrones, la base es muy parecida.
Esto deja al título en una situación incómoda. Si lo importante del juego es la exploración, ¿por qué tenemos enemigos que podemos derrotar? Y si se supone que estos enemigos están para causar tensión y mostrarnos como lo que somos, una niña pequeña indefensa, ¿por qué son tan sencillos de derrotar? Al final, estos enemigos son más un tedio que otra cosa y, como ya he comentado, deslucen la experiencia general del título para dejarlo a medio caballo entre dos géneros.
Una ambientación excepcional
Por suerte, Gylt cuenta con una ambientación excepcional, y es lo que le salva de ser un producto mediocre, un intento con mucha ambición, pero poca cabeza. La narrativa ambiental del título es excelente e indagar en los diarios, descubrir todos los secretos del título y, finalmente, conocer dónde estamos y por qué ha ocurrido todo requieren un esfuerzo visualizando el espacio que forma el juego y, muchas veces, aquello que se afana en poner a la vista sin contexto aparente. Me encanta como está construido el mundo del juego y me encanta a la vez que me pone los pelos de punta y me apena observar la narrativa ambiental del título y comprobar el sufrimiento de los personajes que habitan este mundo de pesadilla.
Lo que todavía no termino de entender es la explicación del por qué existe este mundo. Quizá sea cosa mía, pero aquí Tequila ha tratado de sobre explicar el motivo de su existencia, dándole un trasfondo demasiado concreto y que, al menos a mí, me ha dejado descolocado. Estoy bastante seguro que, con el mundo que había construido, no hacía falta esa narrativa que corre en paralelo a la principal y que busca dar sentido a un mundo que, viendo como es, no lo necesita. A veces, menos es más, y estoy convencido de que con Gylt esta habría sido la mejor solución y habría dado al título un empaque más onírico y misterioso.
En resumen
Gylt es un título peculiar. No es el mejor trabajo de Tequila Works, pero no desmerece en absoluto al estudio. Contamos con una ambientación muy trabajada, con un apartado sonoro que acompaña sin destacar y unos gráficos tridimensionales con mucha personalidad que suman para la historia que el estudio busca contar. Sin embargo, sus mecánicas, a medio camino entre un juego de exploración y uno de terror, junto a la trama paralela que existe detrás de la aventura de Sally buscando a su prima han terminado por dejarme un sabor de boca agridulce para un juego que podría ser memorable. No es que Gylt no merezca la pena, la merece y mucho, en especial para los que les guste el trabajo del estudio o busquen una historia sobre el maltrato en las aulas contada desde el respeto y el buen gusto. Pero no me quito de la cabeza que el juego, con lo que tiene, podría haber sido mucho más con menos de lo que tiene en su conjunto. Y para mí, esa es la mayor lastima: que la historia de Sally y Emily no reluzca como se merece. [70].