Cuando un juego nos entra por los ojos, es muy difícil luego decir que no a probarlo. Hauntii es uno de esos casos: un apartado visual sugerente y bello; un gameplay al más puro estilo twin-stick shooter en vista isométrica y una historia sobre la vida después de la muerte tratándolo desde el respeto. ¿Interesante, no? Hablemos entonces de la ejecución.
Sueños del más allá
Hauntii nace allá donde la vida acaba. Somos alguien, pero hemos muerto, y nuestro viaje comienza con nuestra llegada al más allá… o lo que haya antes de ello. No recordamos nuestro pasado, no recordamos quien somos, todo lo que sabemos es que hemos de avanzar y lo haremos en compañía de un eterniano, nuestro ángel de la guarda a lo largo del periplo. Sin embargo, para alcanzar la vida tras la muerte no será tarea fácil: primero tenemos que saber quienes éramos; después, dejarlo todo atrás.
Y es que si hay una cosa que ha conseguido venderme la ambientación de este título publicado por la gente de Firestoke ha sido precisamente esta: la muerte es algo natural, es una parte de nuestra vida, y tenemos que aceptarla. Abrazar nuestra condición humana implica conocer que todo principio tiene un final, que somos mortales, y por ello no debemos tenerle miedo. Suena extraño, pero es en esta amabilidad ante la incertidumbre más absoluta donde Hauntii muestra su mayor baza, uniendo una historia cálida de aceptación con un mundo extravagante y vivo, hostil en ocasiones, pero siempre hermoso.
La vida engendra la muerte
Moonloop Games, el estudio detrás del título, logra una ambientación tan especial gracias a dos detalles: el diseño del personajes y el uso del color. El mundo de Hauntii es monocromo salvo contadas excepciones donde existe un color o dos más representado para ciertos detalles, primando el negro que representa la oscuridad en combinación con otro color que puede ir desde el blanco a tonos de azul, verde o naranja. Los caminos, las balas… aquello que brinda sensación de profundidad y detalles al mundo es siempre de un color específico, que varía por zona o región, pero siempre con un matiz luminoso para diferenciarlos del negro.
El mundo y sus habitantes, por otro lado, se dividen en dos: enemigos o no. Los enemigos pueden ser o bien entes angulosos o monstruitos que nos atacarán sin contemplación, mientras que aquellos seres que no quieran matarnos serán generalmente redonditos y con un aspecto amigable. Los fantasmas con los que nos crucemos, por ejemplo, son de diversos tipos, ya sean altos, bajos, rechonchos, estilizados, estrafalarios o más planos. Todo depende de su personalidad y la zona en la que estén del juego. Esto convierte el universo del juego en un lugar que, si no fuera por nuestros enemigos.
Peleas… ¿para qué?
Hay muchas cosas buenas en Hauntii, suficientes para recomendarlo, pero no tantas para hacerlo de manera vehemente. Para empezar, ¿qué son los enemigos? No se termina de explicar, en un juego que se esfuerza tanto en ser evocador y onírico, por qué existen monstruos que nos atacan en cada zona del juego. Muy pocos enemigos están justificados, aunque se sobreentiende que son seres «malignos» pero… ¿Qué pintan aquí? No terminan de casar con la ambientación del juego más allá que para reafirmar que ESTO es un juego.
Lo mismo con los puzles. Hauntii es una aventura donde controlamos a nuestro personaje en una vista isométrica y atacamos con el stick derecho mientras nos movemos con el izquierdo. Podemos, además, poseer ciertos objetos o enemigos —más neutrales que los enemigos que nos persiguen, ahí mi sensación de que no se ubican correctamente ninguno de los dos tipos en el mundo— para realizar acciones especiales como saltar con ellos más alto, activar ciertos mecanismos, acabar más fácil con los enemigos… con los cuales encontrar fragmentos de estrellas que nos permitirán desbloquear nuestros recuerdos y conseguir mejoras.
¿Mejoras? Si. Más munición, vida o deslizamientos, la otra habilidad con la que contamos en el juego. Que una propuesta tan aparentemente profunda se pierda en los matices de qué debe ser un videojuego me apena. Los puzles son repetitivos en muchos momentos, porque la mayoría tendremos que hacerlos media docena de veces en distintos puntos, y lo mismo con ciertos enemigos a los que nos enfrentaremos cada cierto tiempo. Todo esto no hace si no perder el trasfondo del juego en la bruma de la jugabilidad… y esto es lo peor del juego.
Un control mejorable
Hauntii se maneja correctamente. Ni bien ni mal; se maneja. El movimiento es correcto, pero quizá lento para la acción a la que se empeña el juego en someternos. Las balas, por algún motivo, son invisibles. No sé si aposta o por bugs, pero hay momentos en que nuestras balas o las de los enemigos no se ven y nos tenemos que guiar por las sombras —lo cual, cuando estamos en suelo negro, es imposible. Si las balas invisibles no fueran bastante problema, en la versión de Switch, la aquí jugada, el control con los dos joysticks no es muy fino y apuntar, debido a la perspectiva, se convierte en un pequeño suplicio si nos toca movernos mucho o el enemigo es relativamente ágil.
Este problema de movimiento se lleva al extremo en un «puzle» —si es que se puede considerar así— en el que tendremos que manejar cierta cosa y, saltando con ella como si fuéramos un delfín, pasar por unos aros… en perspectiva isométrica… en blanco y negro… y con un vortice blanco y negro enorme que modifica el terreno, nos arrastra y hace casi imposible ver donde vamos porque encima vamos bajo tierra dejando unas partículas encima del suelo que no se ven al ser negro. Podéis imaginaros el desastre que es esto hasta el punto de que tengo todo en el juego salvo este fragmento de estrella, porque para colmo la hitbox de nuestro personaje está mal hecho. Frustrante se queda corto, y todo para nada porque con que tengas las estrellas de las dos primeras zonas enteras prácticamente te sobra para terminar el juego.
En resumen
Aquí por tanto se me presenta esa duda. ¿Es Hauntii un buen juego? ¿Debería recomendarlo? En pocas palabras, es interesante para quien se vea atraído por su vertiente visual o por la trama, pero si lo que se busca es disfrutar de su apartado jugable… mejor olvidarnos. Al juego le sobra profundidad jugable, pues opaca lo mejor que hace, ofreciéndonos una experiencia que sobrepasa la mediocridad por los pelos en este apartado.
Su historia, su mundo, su carisma… todo es visual y narrativo, y en el momento en que nos ponemos manos a la obra podemos ver la parte fea del título, lo que debería estar oculto y el título se esfuerza en remarcar. Necesita corregir bugs, arreglar problemas que mejorarían la calidad del título e, incluso, rebajarle la dificultad si a mi me preguntan. Con esto fuera, con una aventura más fluida en su narrativa, os garantizo que no estaríamos hablando de la nota que tiene ahora mismo si no de un título mucho más interesante [68].