Horizon Zero Dawn: Impresiones E3 2016

Durante este pasado E3 tuve la oportunidad de probar durante cerca de 30 minutos la demo del próximo lanzamiento de Guerrilla Games, Horizon Zero Dawn, y lo que pude ver me dejo francamente satisfecho. Uno de los mejores juegos de vi en la feria, sin duda.

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Horizon, el As de Guerrilla

Durante la conferencia de prensa de Sony, Guerrilla Games mostró algunas de las mecánicas de su nuevo proyecto a través de un segmento de historia. La protagonista de esta historia es una aventurera que debe abrirse paso en un mundo plagado de animales mecanoides usando una lanza y un arco al que puede equipar varios tipos de munición. También sabemos que, siguiendo los estándares de los actuales títulos en mundo abierto, tendremos un mapa con el que guiarnos, dispondremos de misiones principales y secundarias, tendremos un sistema de creación de objetos y municiones y podremos equipar a nuestra protagonista con varios ropajes y armas.

En lugar de seguir el mismo patrón que en la presentación, la demo que pudimos probar estaba más encarada a poder explorar el sistema de juego que el arco argumental. Para eso, Guerrilla nos dio libertad para movernos por una zona limitada del mapa donde habían dispuesto varias bestias mecánicas y una lista de objetivos para que pudiéramos explorar varias facetas jugables.

La misma demo que la de la conferencia

De una forma parecida a lo que se vio en la presentación, se nos propuso subyugar a uno de esos aspirantes a toro robot, ejecutar a un vigilante escondidos en la maleza, robarle la mercancía a un cangrejo disparando a sus puntos débiles o eliminar a una especie de ciervo causándole daños a un cilindro explosivo que luce en su espalda.

En este entorno de relativa baja presión el juego ofrece un control fluido y relativamente intuitivo, aunque lo que pudimos ver tampoco es que suponga una gran revolución a nivel de mecánicas. Siendo mínimamente cuidadosos, las ejecuciones en sigilo en Horizon Zero Dawn nos ofrecen una forma sencilla de diezmar el número de enemigos. Cómo añadido, estando escondidos no solo podemos ejecutar a un enemigo, sino que también podemos tratar de hackearlo, lo que potencia mucho la eficacia de este recurso jugable.

Luchando contra la robo-fauna

En los enfrentamientos tanto con el robo-cangrejo que ataca cuando es amenazado como contra el robo-ciervo que trata de huir, se puso de relieve la importancia de escanear a los enemigos en busca de un punto débil. Abrir un combate abierto con un disparo en un punto débil facilita mucho alcanzar la victoria de forma rápida y minimizando el daño sufrido. De todos modos, sabiendo que hay un sistema de progresión asociado a nuestra protagonista, no puedo evitar preguntarme cuán relevante será este recurso mecánico una vez nos desenvolvamos con comodidad y hayamos alcanzado un cierto nivel. La tendencia en otros juegos del género es que este tipo de mecánicas son interesantes al principio del juego pero, luego, pasa a ser más rápido tirar de fuerza bruta. Así que, en este caso, tengo ganas de ver como se estructura el sistema de progresión.

horizon zero dawn 2

Con el menú principal desactivado para la demo, la parte de crafteo que pude ver fue el sistema más directo por el cual podíamos reabastecernos un tipo de munición seleccionándolo en su pertinente menú, suponiendo que tengamos los materiales necesarios. Algo que fue de gran utilidad cuando agoté mis reservas de flechas incendiarias. Una implementación sencilla y directa que no resulta innovadora, pero si efectiva.

Un abanico de posibilidades

Quizás el apartado de Horizon Zero Dawn que desde mi punto de vista quedaba algo rezagado era la interacción con tu montura hackeada. Lo que pude probar como jinete del toro mecanoide fueron unos controles parecidos a los que se usan cuando montas a caballo, básicamente usando un botón para atizar al animal para que corra. Reconozco que la habilidad para ralentizar momentáneamente el tiempo facilita mucho el uso del arco mientras estás cabalgando, pero, en cambio, resulta algo complicado usar el animal robótico para el combate cuerpo a cuerpo. Probé varias veces a embestir y patalear a un enemigo comprobando como resulta ser una estrategia bastante más complicada que dispararle.

Como bonus especial al que no todo el mundo tuvo acceso, uno de los desarrolladores insertó su propio Guerrilla Code para hacer aparecer al temible corruptor de la demostración que se mostró en la conferencia de prensa. Un boss muy por encima del nivel al que estaba la protagonista que yo controlaba, lo que supuso un verdadero reto al que pude jugar (tanto es así que pudo haber pasado que este enemigo llegara a matarme un par de veces).

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Los peligros de Horizon

La verdad es que la aparición del boss propició una experiencia de juego mucho más interesante. En este caso sí que resultaba primordial preparar el terreno con cuerdas trampa y minas explosivas, destrozar a flechazos de forma temprana dos de las armas mortíferas con las que venía equipado y esquivar sus ataques en el momento preciso. La diferencia entre nuestros niveles de poder y el hecho de que resultara de suma importancia usar inteligentemente los recursos que el entorno y mi arsenal ponían a mi disposición, hicieron que el enfrentamiento me resultara épico y la victoria fuera realmente satisfactoria.

Esta combinación de elementos fueron los que me hicieran considerar Horizon Zero Dawn uno de los mejores juegos que probé en la feria. Ciertamente, Guerrilla nos propone un proyecto muy distinto al estilo de juegos que nos tiene acostumbrados, pero si saben combinar una exploración en un entorno fascinante plagado de enemigos con características singulares con suficientes momentos de alta intensidad con bosses que planteen un nivel de dificultad parecido al que experimenté en la demo con el corruptor, estoy convencido que será u producto interesante a nivel jugable.

Evidentemente, tan sólo pude jugar media hora en un entorno controlado. Falta ver cómo se desarrolla la historia y cuán variados son los entornos y los enemigos. Siempre existe el peligro de caer en esquemas tremendamente formuláicos con un exceso de trabajo insustancial o sucumbir al típico sistema de progreso que acaba dotando al protagonista de una fuerza desmedida que acabe trivializando la forma de combatir. Es importante tener en cuenta que sólo experimenté en el E3 es sólo una pequeña muestra de lo que el juego va a ofrecer, pero también es de recibo reconocer que estoy satisfecho con lo que jugué y que creo que tiene potencial.

      • por que te da mala pinta? Es algo normal y usual.

        Los juegos son como puzles, se construyen por zonas, y las zonas que en este momento tengan mas avanzadas y que se adapten a lo que quieren mostrar en la demo son las que conforman esta demo. Suele ser un proof of concept o como se le llama comunmente en la industria: «vertical slice» del juego.

        lo que acabe conformando el juego final, no lo se (tambien te diria que si no fuese abierto, no lo dirian, si no seria tirarse tierra en el propio tejado), pero seguro que es un mundo vasto y con libertad de movimiento.

        • Pues eso, que estamos todos con deducciones y sobreentendiendo cosas. Lo que han enseñado son poco menos que «salas» en las que pegar tiros, algo muy Guerrilla, por otra parte. Ya veremos en qué queda, pero a mi no me han vendido la moto. Me atrae mucho más God of War, porque habiéndose enseñado incluso menos sí que se ve por dónde van los tiros.

        • ostia nano, que manera de ver las cosas tan diferente que debemos tener.

          yo opino todo lo contrario. Me parece que la demo de Horizon muestra mucho mejor las mecanicas que God of War. La demo de GOW es espectaculo puro en una escena totalmente scriptada y que a pesar de encantarme no me engaña y muestra que seguramente hay mucho mas que ver en el juego.

          La de Horizon, aunque evidentemente tambien esta scriptada y adaptada para lo que se quiere mostrar, muestra mucho mejor el mundo y como se puede atravesar de varias formas y eligiendo distintas maneras de jugar.

          las dos me encantan, pero no se pueden comparar los estados de desarrollo de ambos juegos.

        • Yo no sé en qué estado están, pero God of War (la demo) muestra a Kratos repartiendo hostias contra 1) Mindundis y 2) un (mini)Boss. Eso va a ser el 99% de las mecánicas del juego. Avanzar y repartir.

          En Horizon, si realmente hay algo más que «mini salas» en las que freír a robo-pandas, está por enseñarse.

        • La demo que pude jugar yo estaba muy bien hecha. En lugar de darnos un pedazo de historia y ale; nos habilitaron un trozo de mapa, le pusieron unos animalicos y nos dejaron trastear. Estaba bien pensado.

          A nivel de juego tiene pinta que será como una aventura en mundo abierto al uso. Tienes poblados, tiendas, misiones principales y secundarias, etc. Estás son las vibraciones que me dieron a mi.

  1. No se, yo por mas que veo el gameplay, no termina de gustarme sus mecánicas jugables. Lo innegable es que graficamente es una maravilla y los animales robóticos tienen un diseño espectacular.

    Ya veremos en queda la cosa, pero tengo mis reservas.

  2. Por mi experiencia cuando deje Guerrilla en diciembre del 2015, el juego ya demostraba un apartado visual increible. Durante el ultimo playthrough general (toda la empresa se pasa un dia jugando y luego se rellena un extenso formulario) quedo patente que el combat era desequilibrado y muy «punishing». Ademas, era muy facil encontrarse de repente en medio del basto mapa sin enemigos y sin saber que hacer. En resumen, espero que hayan apretado a nivel de gameplay porque era el apartado mas flojo sin duda hace 6 meses.

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