Impresiones con The War Within: WoW!

Han pasado muchos años desde que jugué a World of Warcraft por primera vez. La persona que era en ese momento estaba fascinado con el mundo que se presentaba en 4:3.

Grande, vasto, lleno de criaturas y personajes a los que podías saludar, bailar, coquetear e incluso hacer el trenecito (chu chu). Era, en condiciones, un mundo que parecía vivo, aún teniendo NPCs siguiendo rutas predefinidas y sin muchas opciones de diálogo directas (todo lo que se habla es a través de la ventana de misión, tan copiada) Azeroth seguía teniendo una chispa especial con la luz pasando a través de los árboles, la escala de los edificios y la música… oh la música.

La banda sonora que me acompañó a través del bosque de Elwynn con sus suaves melodías, se potenciaba elevada al infinito cuando entraba a la capital y al igual que subía la música y el sentimiento de aventura, también se elevaba mi cabeza (virtual) hacia las estatuas, que no sólo decoran, sino que también elevan el puente de entrada a Ventormenta.

Ahora, he tenido la oportunidad de zambullirme en la última expansión, The War Within, y las cosas han cambiado mucho… muchísimo.

El primer capítulo de La Saga

The War Within es el primer arco de tres en el que se engloba la Worldsoul Saga, una forma nueva de mantener un hilo narrativo a través de varias expansiones. En esta que nos atañe, tenemos un espadón clavado en mitad de Azeroth y tendremos que irnos a las profundidades para parar las invasiones ocasionadas por una malvada llamada Presagista del Vacío.

No quiero decir nada más por el clásico spoiler, pero si que tengo que decir que la forma en la que se narra ahora World of Warcraft dista mucho de lo que yo experimenté en su momento. Ahora, la narrativa varía ritmos tomando como base el clásico diálogo de misiones, texto que te muestra la descripción de la misión, las posibles recompensas e incluso alguna que otra decisión. Luego tenemos cuadritos de diálogo, aparecen esporádicamente y muestran la cara de nuestro interlocutor moviéndose a la vez que se muestra un texto. Por último, las cinemáticas.

El verdadero cine que aparece en momentos a veces épicos, a veces no tanto, y que muestra la potencia que tienen en Blizzard en cuanto a animadores. Las escenas animadas con otro motor e iluminación, con planos que ni Scorsese, ayudan a deshacerse del leer y entrar en las caras y en la pura emoción de personajes con los que no podía empatizar hablando a través de un texto y una animación por defecto, tal como ocurre en el primer caso que he mencionado.

La forma en la que nuestro personaje forma parte de las épicas que ocurren en Azeroth ha cambiado mucho, y es mucho más fácil y inmersivo hacer que te importen los acontecimientos que, por muy interesantes que fuesen anteriormente, al final era muy fácil caer en el “omitir”.

¿Pero cómo se juega?

Para los que no conozcáis muy bien World of Warcraft, tu personaje, partiendo de una raza y clase elegidas, va a ir completando misiones que apoyan a la historia troncal o no, pero que suelen tratar retazos de lo que ocurre en el mundo. Para esto, tienes una barra de habilidades en las que puedes poner hechizos, comida, monturas, profesiones, etcétera. Este tipo de barras (especialmente si van del 1 al 0 más dos extra) es un estándar que popularizó en su momento WoW y que se extendió como una mala gripe a todos los MMOs y algún que otro RPG.

La comodidad de desarrollo en la que puedes implementar nuevas mecánicas y no tener que asignarlas a una acción especial (en Black Desert, por ejemplo, las habilidades son teclas circundantes al WASD, teniendo un us más cómodo e inmersivo), es algo que se entiende desde un punto de vista práctico y que funciona al aceptar esos términos y condiciones cuando entras a este tipo de juegos pero, después de tantos años, se han ido añadiendo nuevas mecánicas y opciones, dejando al sistema obsoleto.

Mi experiencia con The War Within empezó unos días antes de la salida de la expansión para los prerregistrados. Para ir directo al ajo, decidí crearme un Dracthyr (un dragón que puede tener forma humana y volar) e ir directo al nivel 70. Al principio me abrumó un poco todas las habilidades que rellenaban las barras, pero no es nada comparado con la nueva forma de experimentar la historia. Yo quise ir a por la expansión anterior, Dragonflight, y allí me sorprendí con una nueva forma de volar, el Vuelo Surcacielos, que hacía la transversalidad de un punto a otro infinitamente más divertida.

Saltas hacia arriba, tienes habilidades para acelerar, frenar y otras cabriolas y puntos de acción para gastar dichas habilidades y que se recuperan “volando bien”. Caídas en picado, ráfagas de aire, una habilidad con un turbo, eslabones de una cadena que representa el estado de flujo que tienes que mantener para ir de un lugar a otro.

El vuelo antiguo (y todo el movimiento en general) consiste en una constante que se aumenta dependiendo de la montura que tengas y, al diseñar nuevos espacios gigantes tanto para Dragonflight como para The War Within, hace menos monótono el viaje, convirtiendo cada paseo que daba, por muy pequeño que fuese, en una caída en picado hacía mi objetivo. Cosa que a una raza de dragones le viene que ni pintado también tengo que decir.

Los vecinos tienen jardines más verdes

No me quiero despedir sin mencionar uno de los añadidos que me ha sorprendido. Blizzard es un poco como Apple. Ha creado tendencias, sentado unas bases, pero sus competidores y copias le adelantan por la derecha. Creo, que pasó con Diablo 4, y creo que pasa con World of Warcraft ya que en esta expansión se han añadido Las Bandas Guerreras, que no es otra forma de llamar a los personajes creados que tienes en un servidor y que, ahora, comparten logros, reputación, colecciones y demás aspectos que siempre molestaban tener que repetir cada vez creamos un personaje nuevo.

El símil con Apple viene del principal problema que tiene World of Warcraft y no es la suscripción, de la que me he quejado en alguna que otra ocasión. World of Warcraft tiene más de diez años (casi 20 de hecho), y el género ha evolucionado de manera radical y paralela a éste.

Cosas como el uso de barras de habilidades, mejoras de calidad de vida en cuanto a accesibilidad o compartir el progreso para todos los personajes o, simplemente, formas más interesantes y/o espectaculares de mostrar la historia y mundo que nos vienen a contar. Todo suma, y World of Warcraft ha intentado recoger cosas de sus vecinos hasta crear un amalgama que no alegra efusivamente, pero que tampoco ni decepciona.

World of Warcraft es una zona de confort para mí y ver que ha cambiado tanto para bien me ha resultado en una lucha contra la nostalgia que me he podido desquitar jugando a la versión Classic. Las mejoras de calidad de vida, las nuevas formas de viajar, los nuevos graficotes, la nueva forma de presentar la historia… todo, aunque aburruñado en una bola de nieve que se ha acumulado durante lustros, hace que merezca la pena volver y deslumbrarse con los paisajes mientras la música resuena en mi cascos.

Querido WoW, siempre nos quedará el Bosque de Elwynn.

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