Jugar en Realidad Virtual: esta vez es personal

Farpoint (2017, Impulse Gear) es el último juego de PlayStation VR y fácilmente el mejor en mi ránking particular (aquí mis primeras impresiones). Asumiendo las limitaciones actuales de la tecnología y exprimiendo todas las posibilidades del periférico Aim Controller, una auténtica virguería, Farpoint es una experiencia, me vas a permitir, histórica.

No te quejes si te acojonas

Inmersión máxima

Pero hay algo que no por ser inherente a la Realidad Virtual no hay que dejar de aplaudir de pie y vestidos de smoking. Estoy hablando de una capacidad de inmersión estratosférica que constituye, a mi entender, un paso adelante en los Videojuegos. Y es que Farpoint se adentra en un terreno inexplorado hasta la fecha, al menos en consolas.

Todo lo resumo en una situación: un bicho gigantesco se dirige hacia mi a toda velocidad. Y yo no estoy pensando en ganar puntos, pasarme la fase o hacer una buena jugada. Simplemente estoy pensando en no morir. Y no me refiero al personaje del juego. Por muy loco que suene, hablo de mi mismo. Esta vez es personal. No hay un personaje al que caractericemos, yo soy el protagonista. Seguramente influya que mis sesiones de juego son de madrugada, sin ninguna compañía más que las puntuales charlas que mantengo por Twitter para compartir la experiencia. Y eso suma mucho.

La VR es Next-Gen

Y es que, aunque suene a topicazo, a mal anuncio de Videojuegos (como el infame de Red Steel), es lo que siento cuando juego a Farpoint. La Realidad Virtual tiene muchas limitaciones que superar, pero el Premio Gordo ya está aquí: una Inmersión que te hace evocar de lo que habla Ernest Cline en Ready Player One (2011).

  1. Completamente de acuerdo. Ya se ha hablado en otras entradas que esto es un salto adelante en la industria, semejante al que supuso el Mario 64 en su día. El que no lo quiera probar, él se lo pierde. La única lástima son los mareos que no me terminan de dejar disfrutar esta maravilla (la RV) todo lo que me gustaría.Todavía tengo que usarlo en sesiones cortas.

    • Sí, lo de las limitaciones de la RV de momento hay poco que hacer. Pero hay mucha diferencia entre juego y juego, se nota cuando está depurado. Por ejemplo yo soy incapaz de jugar a unos cuantos como el Robinson.

      • Y luego están las limitaciones de su propio concepto. No es un periférico para todo tipo de juegos, e incluso para los que parece estar concebida, necesitan de cierta adaptación.

        De todas formas, el principal problema es el que comentáis … los mareos. Esta claro que no todos sufren esta molestia, pero a los que nos afecta nos supone un hándicap insalvable. En mi experiencia personal y con las amistades que he probado PSVR, 4 de cada 5 se mareaban.

        Vale, quizás hay un periodo de adaptación, pero ¿y si no?. Dejar en el cajón un periférico que con sus accesorios duplica el precio de la propia consola, no es algo a lo que quiera arriesgarme.

        Si quieren estandarizar la VR, creo que los siguientes pasos en su tecnología deberian ir orientados a evitar los mareos.

        • No sé hasta qué punto es la tecnología y no el «diseño» de los juegos. Cuanto más on rails es la experiencia menos mareos hay. Creo que el DEV, con las herramientas actuales, puede influir muchísimo.

          En lo que sí que te doy la razón es que no es un periférico para todo tipo de juegos. Pero es que eso no tiene por qué ser malo. Debe de ser para propuestas concretas, porque sino estamos volviendo al punto 1: un mal diseño.

        • Esta claro que es cuestión de tecnología… fps, frecuencias de resfresco, resoluciones de los paneles, sensores de movimiento, etc.

          Si al final lo reduces a que los juegos han de ser un robocop en primera persona, apaga y vámonos.

        • Está claro que la tecnología es fundamental, pero que hoy en día juegos similares produzcan sensaciones totalmente diferentes (o mareos o «0 problemas») te deja claro que hay muchas decisiones de diseño que afectan al juego.

  2. Es cierto que depende de los juegos, por lo menos en mi caso personal. Por ejemplo, en Drive Club soy incapaz de dar una vuelta sin marearme y, en cambio, en Dirt Rally puedo hacer dos o tres tramos antes de empezar a mostrar los primeros indicios de mareo y tener que dejarlo. Por cierto, ¡Qué maravilla el Dirt Rally en VR! Y eso que juego sin volante.

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