Soy jugador de Magic: The Gathering, en formato real, desde 1994. Atrás han quedado curiosos y olvidables intentos de llevar este juego de cartas a las consolas y PC. La complejidad del juego hacia que no fuera viable jugarlo como se juega al formato real, hasta hace un año. Con la salida de Duels of Planeswalkers 2012 esta posibilidad se torno realidad y con la salida de la nueva version Duels of Planeswalker 2013 la cosa promete mejorar con nuevos formatos jugables.
La historia del juego te explica parte del trasfondo actual y básico de Magic: The Gathering (MTG) real. Eres un Planeswalker, uno entre millones que ha despertado el poder de la chispa, un poder que te permite caminar entre los planos del multiverso, así como de un poder casi ilimitado para ejecutar tus hechizos, pero no todos los planeswalkers usan su poder para el bien.
Nicol Bolas, el único dragón planeswalker y uno de los más antiguos, esta maquinando nuevos planes de dominación. Tu misión: detenerlo, para ello contarás con una baraja de mínimo 60 cartas con los que poder invocar criaturas, hechizos, encantamientos y ayudas.
A grandes rasgos este es el argumento base, dejando de lado una ENORME compilación de datos, historias y trasfondo. Pero no interesa que los sepas porque has venido a aprender a juga a MTG. Por ello, empezaremos con una breve introducción de MTG ya que analizar el juego de un juego es un poco lioso.
Como Planeswalker, o mago, que eres tienes el poder de invocar criaturas, realizar hechizos etc. Todo tiene un coste, una especie de energía, para entendernos, llamada maná, que debemos sacar de los productores de maná, principalmente tierras. Hay 5 tipos de maná: Bosque, llanuras, montañas, islas y pantanos. Cada uno de ellos está ligado a un color y una actitud:
- Bosque – Color Verde – Es el color de la vida, la armonía y la naturaleza. Su simbolo es un bosque.
- Isla- Color Azul – Es el color del conocimiento, el control, y el engaño.
Su simbolo es un gota. - Montaña – Color Rojo – Es el color de la guerra, el caos, el desorden, la furia, la pasión, la violencia y el fuego. Su simbolo es una llama.
- Pantano – Color Negro – Es el color de la oscuridad, la avaricia, el poder, y la muerte (pero no necesariamente el mal). Su simbolo es un cráneo.
- Llanuras – Color Blanco – Es el color de la luz, la justicia, y el orden (pero no necesariamente el bien). Su simbolo es un sol.
A partir de aquí podemos jugar y combinar dichos colores como nos apetezca para crear una baraja con la que derrotar a nuestro/s oponente/s, mientras tengamos maná podremos ejecutar hechizos. Esto, a nivel muy general, es lo único que debéis saber antes de empezar a jugar al juego de consola.
Una vez llegados a este punto el tutorial os profundizará mas en el tema.
Tenéis más información básica y algo más avanzada aquí
En el juego contaremos con un modo historia y varios modos extras en solitario, también disponibles en el modo multijugador. Contamos con un tutorial que nos ayudará a entender las mecánicas necesarias para jugar criaturas, responder a los hechizos del rival, como funciona la maldita «pila» (solo los jugadores algo experimentados sabrán a que me refiero) etc.
El juego en si es posiblemente uno de los mejores hechos para enseñar a jugar, a alguien externo al tema, de forma divertida, temática y efectiva.
Una de las mejores opciones es la forma que tiene de como aplica, o explica, las habilidades disparadas, las que van a la pila o la posibilidad de parar el tiempo para evaluar si responder o no a un hechizo. Lo que pasa es que ciertas reglas sagradas se saltan a la torera y pueden dar a confusiones si se pasa del juego digital al real sin ningún tipo de ayuda. Esto hace que la gente más purista, como un servidor, se ponga las manos en la cabeza cuando ve barajas con ¡¡cartas repetidas hasta 15 veces!! cuando el máximo permitido es 4, a excepción de las tierras básicas.
En el modo historia empezaremos con un mazo con 60 cartas y 20 bloqueadas. Por cada partida ganada desbloquearemos 1,2 o 3 cartas para tu mazo. Os recomiendo no pasar nunca de 60 cartas, ya que favorece que robes antes las cartas que necesitas y es el número mínimo a tener por mazo.
Uno de los fallos que tiene el juego es la limitación del pool, o cartas base, que tiene el jugador para hacer las barajas. La imposibilidad de mezclar colores, o barajas, hace que en cuanto el oponente juegue su primera criatura o hechizo sepamos qué tipo de baraja juega, ya que todos tenemos las mismas cartas. Esto a mi parecer le da facilidad, pero le resta mucha versatilidad e imaginación al jugador para crear barajas propias.
Tras acabar el modo historia o simplemente variar un poco, podremos acceder a los diferentes modos de juego en solitario o multijugador: Desafíos, Planechase, Gigante de 2 cabezas etc.
En los Desafíos, el juego pondrá a prueba nuestras habilidades y método de análisis y pensamiento, ya que la mayoría de ellos deberemos acabar con nuestro oponente en ese turno, o como mucho al siguiente, con unas cartas, vidas y criaturas predeterminadas. Los desafíos son realmente de nivel avanzado, aunque en comprobado que algunos son un poco patilleros creado reacciones inverosímiles o que jamás ocurrirían en una partida real, como atacar y no defender con la única criatura que te queda, y que encima puede matar a la criatura atacante, estando a 3 puntos de vida…
En Planechase tendremos partidas de 4 jugadores donde interactuaremos con los planos, cartas especiales que afectan al juego general y a todos los jugadores a la vez y constantemente. Es un modo realmente curioso e impredecible que hace que cualquier tipo de previsión sea inútil. Aquí hay que jugar al momento, no reserves nada, no intentes una táctica porque serás objetivo fácil de los planos o jugadores, que verán que estás preparando algo gordo.
Gigante de 2 cabezas se trata de equipos 2vs2 donde se comparten vidas. Si se ataca a un jugador el equipo pierde esa cantidad de vidas, pero las cartas y mano no se comparten, solo las fases de juego y vidas. Un juego para jugar con un colega contra otros 2 donde la comunicación del equipo es vital.
Existen un par de modos extras, pero no dejan de ser juegos de 4 jugadores todos contra todos.
El multijugador es bueno si te toca a alguien ya un poco experimentado en el juego, ya que al poder parar el tiempo para evaluar la situación hace que algunas partidas sean soporíferas y lentas. El fallo de tener todos las mismas barajas hace que la mayoría de gente juegue a un estilo o sepamos que juega con la primera carta.
El juego goza de buenos gráficos, las animaciones sencillas i efectivas, la música no es una maravilla, pero en un juego de este estilo, tampoco se necesitaba más. La cantidad de modos hacen que podamos alargar el juego o simplemente variar un poco del modo historia. La estructuración de las fases, poder parar el tiempo o la explicación sencilla de todo aquello que podemos hacer hacen que el juego sea realmente potente, pero el salto a ciertas normas básicas de IA o de juego, el control con el mando un poco lioso y ciertas patilladas le hace bajar la puntuación. Pocos fallos se le pueden achacar al juego, a excepción de los anteriormente comentados, pero los pocos que hay para mí, son importantes.
En resumen, si os van los puzles, tenéis paciencia o ya jugáis al real, podéis probarlo pero necesitareis cierto aprendizaje y un poco de control de juego, ya que las posibilidades que se pueden hacer durante cualquier hechizo lanzado, por nosotros o los oponentes, son elevadas y hacen que realmente tengamos que evaluar si es rentable o no. Una forma divertida, sencilla y efectiva de aproximarse al maravilloso mundo de los cartones.[7,5]
Si tras este análisis os ha picado el gusanillo permitidme enseñaros una partida de altísimo nivel, la final del campeonato mundial de Magic celebrado recientemente, para que veáis que esto no es un juego de niños.
En este por lo menos puedes elegir el maná que quieres girar, porque en los otros dos anteriores (el Magic 2012 no es el primero) no se podía y tenias que lanzar los hechizos en cierto orden para que no te deje el juego con cartas en la mano.
Serias mas justo comparar la progresión del titulo y no compararlo con el juego real. Estamos de acuerdo que no poder crear mazos a tu gusto es un inconveniente pero que el juego se convierta en previsible por ese motivo yo no lo creo. El azar juego un factor bastante determinante, mas de lo que debería quizás, pero le da mucho equilibrio.
Lo que le encuentro que es un error vender a bombo y platillo la presencia de los Planeswalkers pero no puedas utilizarlos en el juego. También me chirría mucho que después de jugar las anteriores ediciones y desbloquear ciertas cartas, las nuevas ediciones no sean capaces de reconocer esto y te haga otra vez jugar para desbloquearlas en otros mazos que lo único que cambia es el nombre del planewalker.
En definitiva, este 2013 es el mejor por los modos nuevos de juego y la posibilidad, por fin, de elegir el maná a girar. Pero de buen seguro se puede hacer bastante mejor.
Gracias por el análisis crack 😉
Es que se supone que eres TU eres el planeswalker, de ahí que no salgan en cartas.
Si añadieran los planeswalkers el juego seria muy diferente, ya que enotnces entrariamos en el tema de contadores en cartas y liariamos el tema 10 veces más aun XDDD
Cierto que el azar juega parte importante pero si se que llevas color rojo y que me bajas un trasgo, se que criaturas tiene tu baraja y que chispas le apoyan… a eso me refiero a que la gracia de jugar al factor sorpresa se pierde.