La progresión en los mundos abiertos y Dying Light

Me juego un brazo a que en Warner Bros. Interactive Entertainment alguien tiene bajo llave la lista de elementos que deben incluir todos los juegos que se deciden a editar y distribuir de un tiempo a esta parte, son demasiadas las coincidencias entre la saga Arkham de Batman, Shadows of Mordor y el juego que hoy nos ocupa, Dying Light de Techland.

Dying Light

Y en la receta para hacer un juego que pueda terminar en la cartera de Warner no sólo están los elementos básicos de un juego de acción y con un mundo abierto bastante genérico (aunque algo de eso hay), también parecen requerir cierto saber hacer a la hora de parir una obra que desde luego tienen estudios como Techland. Cuando me puse con Shadows of Mordor a principios de 2015 reivindiqué tanto como pude lo maravillosa que era la progresión de Talion, lo bien diseñado que estaba un árbol de habilidades que no hacía que recibiéramos las habilidades más divertidas cuando el juego tocaba a su fin. Un diseño inteligente que ya se dejaba ver en los Batman de Rocksteady.

Ni cinco minutos pasan en la cinemática inicial de Dying Light cuando te sueltan el topicazo más quemado de la ficción postapocalíptica: «En tus manos está el futuro de la humanidad». Y venga, a saltar en paracaídas a la ciudad infestada de drama superficial en la que tendrás que pasar un par de decenas de horas saltando y haciendo recados. Lo que puede parecer una dejadez en el apartado narrativo de una aventura de pura acción no es más que una prematura declaración de intenciones, aquí no vienes a trascender, ni a llevarte recuerdos de ese montón de datos en forma de NPCs que son poco más que una excusa para que hagas lo que has venido a hacer te obliguen o no, despedazar, aplastar y tirotear a todo lo que se mueva en un parque de atracciones del terror y la comedia de aventuras (un término cuya acuñación jamás podremos agradecerle lo suficiente a los muchachos de Eurogamer España).

Dying Light

Una vez hemos visto que ningún personaje se sale del manual del estereotipo de Hollywood y que las cinemáticas no se vienen arriba en trascendencia y número ya nos queda claro que hemos venido a pasarlo bien siendo las mecánicas jugables las únicas herramientas para ello. Dying Light se sirve de la herencia de sus antecesores más directos, la saga Dead Island de la propia Techland que sorprendió modestamente en su primera entrega y aburrió con extrema continuidad en Riptide, para terminar con el cancelado Dead Island 2.

Vuelve el sistema de colores para saber si una bate viejo es mejor que un cuchillo de limpiar pescado o peor que una katana, vuelve el crafteo al más puro estilo MacGyver que permite pegar un chicle a un mazo, rociarlo con un hongo y convertirlo en un Mjolnir moderno heraldo de muerte y risas, vuelven las toneladas de misiones secundarias, objetos coleccionables y otras chorradas varias sin demasiada inspiración y que no hacen mucho más que servir de excusa para alargar la vida útil del producto, colar alguna referencia a la cultura pop que pueda sacarnos una leve sonrisa y, lo mejor de todo, mejorar a nuestro particular salvador de la humanidad mediante un árbol de habilidades que, como decía al principio, es todo un acierto en diseño y ejecución.

La clave en el juego de Monolith basado en La Tierra Media era que Talion empezaba como un montaraz hábil con la espada pero que poco podía hacer ante más de 4 orcos de rango alto, igual que pasaba con Batman en los inicios de sus aventuras. El buen diseño en la progresión de Talion y El Caballero Oscuro estaba ahí pero costaba un poco más apreciarlo porque su sistema de combate era y es bastante simplón, el poder contrarrestar el ataque de múltiples enemigos con pulsar un sólo botón quitaba peso a esas mejoras que tanto nos había costado conseguir mediante la clásica obtención experiencia y que además de espectaculares terminaban convirtiendo a nuestros héroes en semidioses a un buen ritmo para sentir que aventura y personaje evolucionaban juntos.

En Dying Light la progresión de Kyle Crane y su importancia se acentúan notablemente debido a un planteamiento jugable totalmente distinto. Aquí no hay contras a golpe de triángulo, no hay ejecuciones múltiples activadas con una sencilla acumulación de golpes, la diferencia entre los juegos en tercera persona antes mencionados y Dying Light vendría a ser -si se me permite recurrir a la milenaria tradición española de usar el fútbol como vara de medir- como jugar a FIFA en automático o con todo en manual, respectivamente. Un alto porcentaje de la aventura la pasaremos con armas cuerpo a cuerpo más o menos eficaces (hay armas de fuego, pero su uso implica a hacer ruido y ya sabéis cómo va esto) y enfrentarnos a más de 5 enemigos de los más débiles del juego es siempre una mala idea, por muy preparados que vayamos.

Dying Light

¿Por qué es la progresión de Kyle tan importante si enfrentarse a pequeños grupos de enemigos siempre acaba con una pantalla de carga en la que perdemos un buen puñado de puntos de experiencia y unos cuantos minutos de nuestra vida? Pues porque la evolución de Crane es esencial para poder salir de esos fregados e incluso para superarnos si la combinamos con un punto de habilidad. Al inicio del juego recorrer alegremente la ciudad de Harran a pie de calle es poco menos que un suicidio y estar al raso durante la noche cuando los zombis se vuelven más fuertes y emergen otros nuevos bastante más letales (los tópicos de nuevo) acabará con una frustración intensa.

Las mejoras del árbol de habilidad van desde las clásicas que nos permiten fabricar más cosas y de mejor calidad, tener más vida o más energía, etc… hasta algunas que cambian radicalmente la forma en la que jugamos, haciendo así que juego, jugador y personaje evolucionen a la par y otorgando un punto orgánico al paso de las horas en una obra que pecaría de plana sin este punto de picante que le da sabor. No especificaré que mejora cambia totalmente la dinámica de movimiento en el juego porque a pesar del tiempo que ha pasado desde el lanzamiento de Dying Light en mi caso resultó una muy agradable sorpresa y no quiero privar a nadie de ella.

Si baso toda la crítica de Dying Light en el diseño de progresión del personaje es porque me parece lo único notable en el juego, lo que se sale de la norma entre otro compañeros de género o incluso de industria. Buen ejemplo de mal diseño en este aspecto sería cualquier juego salido de la factoría Activision y basado en cualquier franquicia de Marvel o sin ir más lejos los God of War de Santa Monica que terminaban desatando todo su potencial minutos antes de darse de bruces con los créditos y privándonos de la espectacularidad del mejor Kratos, problema que solventaban con el pobre recurso de la Nueva Partida +.

Lejos queda Dying Light de ser un juego perfecto y hasta de ser un buen juego si no sois amigos del concepto «pozo de horas» sin profundidad. Pero negarle el haber entendido a la perfección las mecánicas de la diversión en un subgénero como el de los juegos de zombis es del todo inútil. A la más que comentada virtud principal se le suma la opción de completarlo de forma cooperativa entre 4 jugadores, algo que terminará generando recuerdos y situaciones que los programadores y guionistas de Techland no han sido capaces de preparar, además tiene el parkour mejor parido, más efectivo y divertido desde Mirror’s Edge y teniendo en cuenta que aquí no existe el camino marcado del juego de DICE el mérito es doble, aunque Kyle nunca alcance el nivel de excelencia y elegancia de Faith.

En lo visual es acojonante como hace uso de algunas triquiñuelas gráficas para ser espectacular en todo momento y no tener ni medio problema con el rendimiento en consolas (o al menos en PS4 que es donde lo he jugado), los juegos de luces, el clima (menos cambiante de lo que me gustaría) y lo bien que va todo con docenas de zombis en pantalla resulta en un oasis de optimización en mitad de un desierto en el que cada grano de arena es un juego con problemas técnicos. No se queda atrás una dirección artística y una atención al detalle que darían para otras 1000 palabras al respecto. La cantidad de estupideces innecesarias que pueblan las calles de Harran y que lo convierten en algo un punto más creíble le permite mirar de tú a tú a más de uno y dos RPG de renombre. En temas de sonido no puedo entrar dado que esta clase de juegos son muy dados a complementarse con tu propia música, podcast o producto auditivo favorito, pero en las muchas horas que he pasado jugándolo con auriculares he podido encontrar una buena banda sonora que podéis escuchar aquí y unos efectos de sonido que ayudan a situar las amenazas en el entorno.

Dying Light tiene cartas para convertirse en una IP relevante que personalmente me gustaría ver crecer con el paso del tiempo. Actualmente cuenta con una importante expansión que ya he jugado y de la que os hablaré en unos días y desde Techland ya se ha confirmado que la marca no dejará de recibir contenido en 2016. Si de la excelencia mecánica se va evolucionando a la narrativa volveremos con ganas a esta saga, si no, siempre nos quedará la diversión descerebrada y la violencia gratuita, cosas no menos necesarias. [70]

  1. Gran reflexión sobre el juego. La progresión de los personajes siempre me parece de lo más importante en un sandbox de este tipo y se habla poco de quienes lo hacen bien (o de quienes lo hacen mal). A ver si dejo de ser pobre y puedo catarlo.

  2. Creo que este es el mejor texto que he leído de Marco. Gran análisis de la puesta en escena de los árboles de habilidades de otros juegos y en especial del juego analizado. Esa parte que siempre nos olvidamos y que es la que le da profundidad a nuestro alter ego virtual frente a los enemigos y que nos hace, como es el caso, sentirnos débiles e indefensos frente a un mundo hostil. Gran análisis.

  3. Lo compre de salida, con dudas, mientras iba de camino a casa no dejaba de pensar en si había cometido un error, ciertamente mi hype no iba mas allá del buen sabor de boca que me dejo el primer Dead Island, que a pesar de ser (en mi opinión) un juego muy malo tiene algo de divertido, la lógica me invitaba a creer que estos chicos habían mejorado la formula, y no me equivoque, gracias a la salida de The Following revisite la verticalidad de Harran para luego perderme en el horizonte de sus alrededores, en lo personal este juego es una joya y si bien la historia es algo normalilla en el juego base, en la expansión es definitivamente satisfactoria, claro, para el que se deje llevar y se haga complice de lo que proponen los chicos de Techland, por ultimo mencionar que, si, estoy de acuerdo con Marco, la jodida luz tiene momentos bastardos, es increible andar de noche agachado con miedo a que te salte algun colerico, o como se mueve la luz al compás de las horas, de hecho recordé como era de triste el ciclo dia/noche en Fallout 4, totalmente mecanico y fuera de contexto, en fin, espero ansioso el analisis de The Following al cual considero el camino a seguir para lo que deberia ser un DLC o en este caso para los ya mayores, una expansión en todo el sentido de la palabra,

    PD: Recomiendo muchísimo jugar por lo menos The Following en modo pesadilla, vamos, como los hombres.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

veinte − 2 =