La Sugestión en el Videojuego: el caso de The Last Door

Se denomina Sugestión al proceso psicológico mediante el cual las personas, medios de comunicación, libros y toda clase de entes que manipulen conceptos y sean capaces de emitir información pueden guiar o dirigir los pensamientos, sentimientos o comportamientos de otras personas.

Dentro del videojuego este hecho es más que evidente, especialmente en los títulos enmarcados temporalmente dos décadas atrás, momento donde tenían que suplir la falta de tecnología en el apartado gráfico con grandes historias y pequeños detalles que mantuvieran al jugador ligado a la partida durante el tiempo que esta se desarrollase. Para hacer esto no dudaban en echar mano de lo que hoy en día conocemos como narrativa emergente, es decir, narrar la historia a través de la jugabilidad.

Alone in the Dark 1

Este aspecto, la narración a través de la Jugabilidad del videojuego en lugar del desarrollo de esta a través de diarios, fragmentos audiofónicos o audiovisuales ajenos a la esencia del partida, es realmente difícil de encontrar en los videojuegos actuales de gran desarrollo donde la historia se antoja una excusa para desarrollar una serie de mecánicas que dominan con mano de hierro la partida. Esta evidencia en la historia que nos narran arruinan la experiencia imaginativa del jugador al darle todo hecho, al no dejarle rellenar los huecos que faltan con su imaginación dotando al conjunto de una coherencia interna fabricada por el propio jugador al más puro estilo de la técnica completiva del arte egipcio.

Como mencionamos, este tipo de narrativa ya estaba presente en los videojuegos clásicos donde la historia, o más bien el contexto de esta, no aparecía directamente manifiesta, sino que se iba formando a través de la propia experiencia del jugador. Este hecho estaba condicionado por diversos factores como el atraso con respecto al presente de la tecnología vertida en el Videojuego. Sin embargo encontramos otros aspectos o propuestas que enriquecían el juego, como por ejemplo ¿Cómo fue la infancia de Guybrush Threepwood y qué hizo con su vida hasta que, por fin, decidió ser pirata? En definitiva, el título nos ofrecía una historia concreta, pero no una visión global de lo que sucedía en el título, aspecto que debía realizarlo el jugador a través de su imaginación para dotar así de una coherencia interna al título. Este hecho se nos muestra cristalino, por ejemplo, en los juegos de rol, donde los personajes eran creados desde cero y tenía que ser el propio jugador quien decidiera el trasfondo del mismo.

The Secret of Monkey Island

En definitiva, el Creador del Videojuego sugestionaba al usuario para que este sintiera una serie de emociones o pensamientos con respecto al juego que se iban desligando a través de la propia partida y no solo en puntos específicos del título. Pero también sugestionaban al jugador con el apartado gráfico de sus propuestas lúdicas. La poca calidad gráfica de los juegos anteriores a la década de los noventa y durante los primeros noventa adolecían todos de una definición escasa que no permitía ver con claridad al personaje percibiéndose únicamente como una serie de grandes píxeles que ocupaban la pantalla. Sin embargo a través de la Narrativa y la Sugestión permitían al jugador imaginar a este personaje con todo lujo de detalles completando el contexto, la imagen global, a través de la que hemos denominado técnica completiva.

Este hecho, la Sugestión por la falta intencional de información y la escasa definición gráfica no ha muerto, sino que aún sigue viva gracias y a través de títulos como el patrio The Last Door. Este título, de The Game Kitchen, hace gala de un apartado gráfico denominado por sus autores como “low-res graphics (…) a unique visual style that will show only what´s necessary, triggering your imagination to bring the game´s world alive”. Cumpliendo, por tanto, la primera regla de la Sugestión en los videojuegos que hemos mencionado, un apartado gráfico “escaso” con respecto a los videojuegos con una fuerte inversión detrás, pero realizado así a conciencia, para recuperar un factor que nos parece fundamental en los videojuegos, el uso de la imaginación para completar las historias propias que cada jugador desarrolla en su partida, algo que está perdiéndose irremediablemente en el sector y que únicamente se guarda en un puñado de juegos independientes como el que nos ocupa hoy.

Sin embargo no solo hace gala de la Sugestión gráfica, sino también de la Sugestión narrativa, más aún si añadimos a este aspecto su propia historia, marcada por la intriga. Este aspecto, el no saber exactamente que está ocurriendo y especialmente que puede ocurrir nos sugestiona para pensar e idear nuevas soluciones e ideas que puedan ayudarnos en el desarrollo de la partida, pero también nos ayuda a completar y dar forma y coherencia a lo que el jugador observa en pantalla.

Al igual que ocurría con la técnica posmoderna del puntillismo donde el observador de la obra en cuestión no podía llegar a entender el significado completa de esta sino se alejaba de ella, la miraba en conjunto y unía todos los puntos, en el caso de The Last Door el jugador no podrá comprender todo su significado sino se aleja, es decir, entiende y forma el contexto, mira el conjunto y une todos los puntos en baja resolución que le proponen los jugadores, sugestionándole así, no solo a que continúe y termine su juego, sino también a que sienta y piense determinados elementos como también a que complete un mundo del que solo ofrecen unas claves para que sea el jugador quien verdaderamente lo disfrute como suyo al tener que desarrollarlo en su mente.

  1. Alberto, me ha parecido una interesantísima valoración de la importancia del argumento y del diseño en pos de la inmersión, en detrimento de estímulos ambientales técnicos.

    Me gustaría compartir contigo una reflexión: los videojuegos Triple A y su carrera armamentística en pos de la consecución del Uncanny Valley consiguen alejar al jugador en vez de meterlo en la piel del personaje protagonista, porque esos gráficos fotorrealistas hacen que el jugador vea a los personajes como un ser vivo independiente de él (el jugador).

    • Gracias por el comentario Kristian. Totalmente de acuerdo, en algunos casos el exceso de realismo insisite en el alejamiento del jugador del personaje, sin embargo, como en todos casos depende en mayor medida de la forma en que esté contada la historia, como por ejemplo Skyrim, donde a pesar del gran realismo de los paisajes el personaje no dejas de ser tu, ya que no existe un nombre prefabricado, pero en ese juego y a título personal no me sentí realmente identificado con el personaje, aunque en el Morrowind si, por lo que creo que depende más de la narrativa y el diseño argumentístico del juego que de los gráficos. El artículo iba por este lado, como esta inmersión se realiza inciendo en la narrativa y en dejar al jugador libre para que pueda imaginarse el mundo que le rodea y el trasfondo del personaje para que pueda hacer a este suyo.

  2. «…momento donde tenían que suplir la falta de tecnología en el apartado gráfico con grandes historias y pequeños detalles que mantuvieran al jugador ligado a la partida…»

    U ola ke asei grafriguors. XDDD

    Muy interesante, Alberto, como siempre. 😉

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