Lecciones de CliffyB: la máquina del hype

Como mola CliffyB; y no sé por qué, pero sus explicaciones sobre la maquina del hype que vamos a exponer a continuación tienen más mensaje oculto que el discurso de Gallardón en la gala con Di Stéfano, esas de las listas de Raúl y tal. CliffyB fue preguntado por la gente de Multiplayer Blog de la MTV sobre qué le parecía que una revista pusiera en portada Gears of War 2 levantando así la rumorología de que se podría ver esta semana.

Cliffy se lo pensó un par de veces y como no tiene pelos en la lengua, explicó detalladamente la teoría de la conspiración cómo poner un juego en boca de todos aunque sea una basura: la teoría del hype…

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Según Cliffy

si eres un desarrollador y estás haciendo un juego, da igual que sea nuevo o una secuela, quieres controlar el calendario y el cuándo se hará oficial.

Esto pasa sobre todo cuando eres un desarrollador y no tienes idea de si un editor te va a apoyar y va a distribuir el juego en el que estás trabajando. Si tienes editor, es cuando él quiera.

Hay todo un plan orquestado detrás que alcanza la cumbre en el momento del lanzamiento, que ahora es un evento. Si no haces un evento del lanzamiento de tu videojuego, deberías abandonar. Así que lo que buscas de un editor es que se preocupe de calcular cuidadosamente esa orquesta para que marque los tiempos de todo. Y si alguien externo viene a decir algo que tú no has confirmado, no lo haces hasta que no sea el momento correcto

¿Os suena? «El entrenador X tiene toda nuestra confianza»; «¿nosotros? jamás hemos hablado con Mourinho, son cosas de la prensa».

Los chicos de la MTV siguen indagando y le exponen la teoría, no sin ironía, de Denis Dyack, responsable de Too Human (que se anunció en el 99), quién dice que el juego no se debe mostrar jamás hasta que no esté finalizado. Cliffy, responde:

Mira, la primera vez que vi la imagen de Iron Man, cuando vi el primer teaser, casi me da un puto infarto. En estos tiempos… alcanzar la conciencia colectiva de unos jugadores que rondan entre los 18 y los 35 años es realmente difícil. Cada medio está compitiendo por lograr un trozo de esa conciencia y por su dinero. Necesitas meterle la idea en el cerebro a esa persona tan pronto como sea posible y dejarlo allí gestando, de esa forma cuando están haciendo cola en la puerta del Best Buy están salivando.

La teoría del Perro de Pavlov aplicada al consumo de ocio electrónico. Nos enseñan la golosina desde lejos para que la veamos y pensemos ¿qué coño es eso? Y mientras caminamos hacia el lanzamiento seguimos pensando en ese caramelo, de qué color será, cómo sabrá, me dará otro si se lo pido…

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Finalmente CliffyB, tras reducir la conciencia colectiva del videojugador a la de un Chihuahua que babea por un hueso, explica cuál sería el ciclo perfecto y si la teoría Apple le pone (anunciar algo y dos semanas después, como mucho, tenerlo en la tienda):

Hay varias formas de hacerlo. Por ejemplo Apple está teniendo mucho éxito con lo que hacen. Cuando vendes una película o un videojuego, quieres que el lanzamiento sea un evento. Y los vendedores necesitan saber la fecha. Y la gente de marketing también. Así que mucha gente debe coordinarse porque sino tienes un plan, también deberías abandonar. Creo que aproximadamente un año es una cantidad decente de tiempo. También puedes hacerlo en un plazo ligeramente inferior.

Ya sabéis gente, si queréis lanzar un juego la teoría de CliffyB aconseja un año desde el anuncio hasta el lanzamiento. Ya sabéis a que ateneros cuando durante esta semana se anuncien según qué juegos…

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