Level Design: creando experiencias

¿Nunca os habéis preguntado por qué resulta tan fascinante en lo jugable la saga Dishonored? ¿O por qué en Hollow Knight o en Hob tenemos esa sensación de conexión perfecta entre las diferentes zonas que componen el mapa? ¿O quizá por qué el inicio de Doom nos resulta tan llamativo y divertido? Pues, efectivamente, gran parte de culpa de todo ello la tiene el diseño de niveles.

Siempre he dicho que un buen diseñador, en general, es como el típico mediocentro defensivo en el fútbol: si hace bien su trabajo, todo parece ir correctamente y no se nota su presencia, pero si mete la pata, si se nota su presencia, entonces canta, y mucho, su error. Es la comparación más cercana que se me ocurre para explicar el trabajo de un diseñador; si se nota su mano, el jugador nota algo raro en el juego, pero si no, el jugador ni siquiera se para a pensar en lo que acaba de experimentar.

En el caso del diseño de niveles esta máxima se cumple, por supuesto. Si el diseñador de niveles de turno hace bien su trabajo el resultado consistirá en un buen nivel que el jugador disfrutará. Sin embargo, si el diseñador no sólo hace bien su trabajo, sino que también consigue dotar al nivel de algo más, es ese algo más lo que convertirá a un buen nivel en un nivel que quedará grabado en la memoria colectiva durante mucho tiempo.

Uno de los ejemplos más claros de un diseño de niveles excepcional lo encontramos en Dishonored 2. Concretamente, en la secuela del juego de Arkane hay dos niveles que destacan sobre el resto: The Clockwork Mansion y Stilton Manor.

La saga Dishonored en general es un ejemplo perfecto de cómo construir niveles creíbles, interesantes y divertidos. El universo distópico ideado por Arkane es una gozada que bebe de elementos steampunk para hacer de todas las localizaciones que aparecen en la saga una delicia, pero su máxima expresión en diseño de niveles la alcanza en la segunda entrega.

El primer ejemplo de un diseño de niveles asombrosamente bien ejecutado y cuidado al detalle lo encontramos en The Clockwork Mansion, el nivel en el que tenemos que avanzar a través de las trampas, los guardias y la sorprendente arquitectura de la mansión de Kirin Jindosh para alcanzar y acabar con nuestro objetivo. La mansión de Jindosh no es una mansión cualquiera, ya que está ideada de tal forma que las partes que la componen cambian de forma, de posición y de dirección, creando una especie de organismo vivo por el que el jugador tiene que avanzar y descubrir el camino.

Sin embargo, el caso de The Clockwork Mansion no es el único caso de diseño de niveles “a otro nivel” (perdón) que podemos encontrar en Dishonored 2. Apenas un poco más adelante en el juego nos topamos con otro diseño de niveles espectacular por parte de Arkane: Stilton Manor.

En este segundo caso, Arkane no apuesta por crear un organismo vivo por el que viajar, sino que crea dos niveles, uno en el presente y otro en el pasado, que están interconectados y entre los cuales el jugador puede alternar para lograr su objetivo. La misma localización en dos tiempos diferentes se convierte en un puzle para el jugador, que tiene que viajar entre ambos tiempos y enfrentarse a los peligros de cada uno de ellos.

Otro caso de diseño de niveles realmente bien ejecutado lo encontramos en Hollow Knight. Dado que se trata de un metroidvania, sería casi un delito que fallase en su diseño de niveles, pero Team Cherry cumple de sobra.

El caso de los metroidvania es un caso especial, ya que puede parecer más fácil a simple vista diseñar niveles con la ausencia de la tercera dimensión, pero nada más lejos de la realidad. Diseñar niveles en dos dimensiones, y más para un metroidvania como Hollow Knight, es un auténtico dolor de cabeza. Esto ocurre porque las tres dimensiones nos dan más espacio para maniobrar y nos permiten ver el mundo desde la perspectiva desde la que lo vemos normalmente, pero al hacer desaparecer una de ellas todo cobra otro sentido diferente.

Crear niveles divertidos con plataformas que, a su vez, estén perfectamente conectados y permanezcan bloqueados en determinados puntos para el jugador a menos que desbloquee cierta habilidad es un verdadero reto, pero Hollow Knight cumple con todas las expectativas y crea un mundo subterráneo tan bonito como escalofriante.

Aparte de Hollow Knight, además, hay juegos como Ori and the Blind Forest o Mark of the Ninja que saben aprovechar el diseño de niveles para favorecer la premisa del juego y crear escenarios que el jugador pueda disfrutar, ya sea apostando más por las plataformas y la acción en el caso de Ori o por el sigilo en el caso del juego de Klei.

El buen diseño de niveles es necesario en todo tipo de juegos, independientemente de su género o premisa, ya que el diseñador de niveles está creando el camino por el que el jugador va a andar a lo largo del juego y va a contribuir enormemente a la experiencia final. Aunque en el caso específico de Doom, y más específicamente aún en su comienzo, se le sientan al jugador las bases del juego y se le presenta lo que va a experimentar durante las 10 horas siguientes.

Muchas veces se ha catalogado el inicio del reinicio de Doom como uno de los mejores ejemplos de tutoriales que se recuerdan. Todo en el comienzo de Doom va enfocado a presentar al jugador el universo de Doom y a asentar todo lo que significa como juego. Básicamente, lo que id Software trata de decir al jugador es “esto es Doom, y vas a estar matando demonios porque eres el mejor en ello”. Desde el minuto uno, se guía al jugador a través de pasillos y demonios para presentar el estilo y el ritmo que van a marcar el resto de la experiencia jugable.

El inicio de Doom no se cataloga como uno de los mejores tutoriales que se recuerdan por casualidad. Todo su diseño trabaja como un único mecanismo para brindar al jugador una primera experiencia de lo que es, en sí, Doom. Y cumple con ello de sobra.

Diseñar niveles, como prácticamente cualquier labor en el desarrollo de un videojuego, es un arte, y es un arte difícil de masterizar. No es nada fácil crear un nivel, y menos aún crear un nivel como los de los ejemplos que he tratado en estas líneas. Hay que tener en cuenta que cada jugador es un mundo, y que como tal, la perspectiva de un jugador a otro cambiará, así como su forma de jugar, y crear niveles que se ajusten a todos los estilos de juego es realmente complicado, ya que lo que para unos puede ser una experiencia perfecta para otros puede ser un auténtico bodrio. Es muy difícil encontrar la tecla, y la clave para crear un buen nivel es la iteración y el trabajo duro. Gracias a ello, podemos disfrutar de grandes niveles.

  1. Muy interesante, tengo varios de los títulos mencionados y está bien reflejado lo que ofrecen.

    Siempre, para mí, será más importante, puestos a elegir, si se puede, un buen diseño de niveles y una tasa estable de frames que el tema gráfico. Aunque en algunos casos se pueda tener todo, que es lo ideal.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

3 × dos =