Los juegos de NMC: Bastion y el narrador omnisciente

Hablar de Bastion es, a día de hoy, imprescindible para tratar no solo la última obra de Supergiant Games sino además para entender los indies de la manera en que existen ahora. Uno de los juegos de primera hornada del desaparecido Xbox Live Summer of Arcade que nos encandiló desde el primer momento y al que hoy he querido rendir un homenaje.

Bastion

Desde el principio

La primera vez que oí hablar de Bastion fue, si no recuerdo mal, allá por el 2012, un año después de su lanzamiento original en el Xbox Live Arcade. Yo venía de un momento muy dulce en mi vida: acababa de recibir mi primer ordenador personal y lo había colocado en mi habitación después de mucha emoción. Benditas navidades de 2011, que recuerdos. Incluso, si me esfuerzo. puedo recordar cual fue el primer indie que cayó en mis manos y me hizo entrar con fuerza en este mundillo, pero eso es otra historia.

Caminar los cinco kilómetros que existían desde mi casa a la gasolinera más cercana para poder depositar diez euros de lo que ahorraba en monedas y comprar así saldo en Steam era un ritual mágico. Cuando llegaba a casa, me pasaba horas mirando las listas de juegos a módico precio para sacarle rentabilidad a ese dinero que tanto me había costado reunir. Y fue de casualidad cuando creo que conocí este juego. Un apartado artístico que me empujaba a mirarlo fijamente con un interés loco, como si esas capturas del juego me estuvieran hablando directamente a mi. Un producto que parecía más un dibujo animado con colores vivos, una perspectiva que pocas veces había visto y un sonido… madre mía que sonido. A mi yo de 14 años le fascinó.

El Bastión

Bienvenidos a Caelondia

Tuvo que caer en mis manos, al igual que poco más tarde el que se convertiría en el primer DLC que compraría en mi vida, su banda sonora. Nada más ese recibimiento de compases que marcaban que me encontraba ante algo distinto y único. Amor a primera vista y un escalofrío nada más empezar a jugar. «Proper stories ‘re supposed to start at the beggining, but ain’t so simple with this one». La muralla agitada me esperaba, y con ello, el comienzo de un viaje que iba a cambiar mi percepción del videojuego para siempre.

Porque la constante del juego, más allá de las mecánicas, del estilo artístico e incluso de la sublime banda sonora y opera prima de un Darren Korb que destilaba espectacularidad no podían hacer frente a esa voz profunda y cargada de cansancio, de errores en la vida y arrepentimientos que nos despertaba de nuestro letargo y nos movía a su compás. Logan Cunningham nos abría los ojos y nos arrancaba del asiento para transportarnos a una aventura que ambos no habíamos vivido pero que, a su vez, íbamos a contemplar.

Ni él ni yo protagonizamos la historia. Nuestra percepción de la misma no es más que una representación de las palabras de un narrador que cree conocer lo que ocurre más no puede sino suponerlo. El camino de Kid vive en la voz de Cunningham, no en nuestros pasos y decisiones. No somos conscientes, pero cada detalle narrado en el juego, cada movimiento y cada acción es completamente diferente en cada partida y es a su vez coherente con el contenido del juego. No importa quien sea el usuario tras los mandos de Kid porque, en realidad, nosotros solo estamos imaginándonos su viaje a través de Rucks.

Rucks, Zulf y Kid en su primer encuentro

Un viaje para todos

Y es ahí donde Bastion nos demuestra su potencia narrativa. Desde el mismo momento en que despertamos hacemos aquello que Rucks nos está narrando, él carga con todo el peso de la trama. No puede existir un camino del héroe sin alguien detrás que se encargue de contarlo. Por eso podemos movernos como lo hacemos, decidir si queremos enfrentarnos a ciertos enemigos de una manera u otra o incluso que final coger: porque Rucks nos da la elección. Cuando él habla, nosotros hacemos. Y todo a la vez, lo cual es fascinante.

Él está narrando en pasado, presente y futuro. En pasado, como en el caso del pantano, nosotros jugamos aquello que a él le contó Kid. Somos simplemente una sombra de lo que creemos que pasó. En presente, como ocurre en cada uno de los retos. El da por hecho lo que está sucediendo más allá de los confines del Bastión, pero no podemos estar seguros de cómo está ocurriendo. Y, por último, en futuro, en el mismo instante en el que partimos hacia el destino final de nuestro relato y Rucks solo puede divagar sobre aquello que ocurrirá. Una narrativa donde la voz de Cunningham tiene todo el peso sobre sus cuerdas vocales.

Nivel de Bastion

Los dioses no van a ayudarte

Sinceramente, solo por esta increíble fuerza narrativa, Bastion es para mi una de las epitomes del videojuego y una de sus principales bazas para ser definido como un arte y un medio de transmisión de historias y sentimientos. La empatía que me hicieron sentir Rucks, Zia, Zulf y Kid en las apenas 10 horas de juego no lo han conseguido mucho. Poder escuchar su historia y reinterpretar el camino me ha hecho darme cuenta de que no importa las veces que uno juegue este juego: todos lo movimientos, todas las acciones son únicas y a la vez parte de la misma narrativa e hilo conductor.

Adoro este juego, adoro lo que Supergiant Games es capaz de hacer y solo puedo decir que me alegro de haber rejugado a uno de mis juegos favoritos, después de ocho años, a la versión de Switch de Bastion. No solo no ha envejecido en ninguno de sus apartados sino que su historia y jugabilidad se mantienen frescas de cara a dentro de ocho, veinte o cuarenta años más. Como reza la última canción del juego despido este comentario: «Setting Sail, comming Home». Izando las velas, regresando a casa. Regresando al Bastión.

  1. Preciosa entrada compi. A mi me pareció maravilloso también el juego y me declaré fan de Supergiant, Sus doblajes son antológicos, la voz en off de TRansistor en sublime

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