Los monstruos de Capcom no esconden secretos para nosotros

Monster Hunter es una saga con mucho éxito, sobre todo en Japón, que se ha convertido en un género de masas indiscutible. Las ventas del juego de Capcom en el país del sol naciente se cuenta por millones y aunque en Europa el seguimiento del título no es tan importante, existe una comunidad de seguidores bastante destacable.

Puesto que la fama generada por el juego cada vez cala más hondo entre el público europeo, el propio Ryozo Tsujimoto, productor de Monster Hunter, nos dió una clase maestra en el Museo de Ciencias Naturales de Madrid.

Monster Hunter

Idéame Maestro con Ryozo Tsujimoto

De todas las clases a las que he asistido, ésta ha sido una de las más entretenidas y reveladoras y puesto que soy un aférrimo fan de la saga no me la iba a perder por nada del mundo. Durante toda la charla el maestro Ryozo-San desgranó todo el proceso creativo de los monstruos y explicó los pasos que seguía el estudio de desarrollo a la hora de crearlos.

Como muchos de vosotros ya sabéis, Monster Hunter es un juego que busca el espíritu aventurero y cazador del jugador, siendo nuestro objetivo dar caza a gigantescas criaturas y hacernos con sus materiales para forjar nuevas armas, armaduras o herramientas que nos ayuden a capturar monstruos cada vez más poderosos. Monster Hunter es un juego que no pretende transmitir magia, sino lo agotador que puede resultar ser la vida de un cazador de monstruos bajo unas condiciones de hábitat y climatológicas bastante duras. Como cazador estaremos en constante peligro y será fundamental aprender aspectos básicos de supervivencia si queremos cumplir con nuestra misión.

Monster Hunter

Cómo crear a un Qurupeco

A la hora de crear un nuevo monstruo, el estudio desarrollador no sólo se documenta sobre animales enormes, sino que también acude a museos de ciencias, parques naturales y zoológicos para estudiar el comportamiento de los animales y captar muchos de sus sonidos y rugidos. El primer requisito que se le exige a la nueva criatura es que sea jugable y se adapte a unas condiciones climatológicas específicas. Existen monstruos que son débiles y necesitan de otros más fuertes para sobrevivir. Por ejemplo, el Qurupeco es una de las criaturas que aparecen al principio del juego y su dificultad no es excesivamente elevada. Puesto que no es un animal muy fuerte hace uso de su peculiar pico en forma de trompeta para imitar el sonido de otros monstruos y pedirles ayuda.

El segundo monstruo del que habló el productor fue el Barioth, que vive en zonas heladas y hace uso de sus afiladas garras y colmillos para evitar deslizarse por el hielo. La clave para derrotarle consiste en eliminar sus puntos clave y atacar a sus extremidades de forma que comience a resbalar y sea más fácil capturarle. Para las garras del Barioth se inspiraron en las zapatillas de fútbol, pues tienen clavos que permiten mayor agarre sobre el césped y evitan que el futbolista resbale con facilidad. Los desarrolladores no sólo buscan inspiración en animales salvajes, sino también en vehículos de motor. Ese es el caso del Barroth, que afirmó que su diseño recuerda a una pala excavadora a la hora de levantar tierra y embestir.

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Tras los pasos del Barioth

Acabada la charla comenzó el turno de preguntas, algunas de ellas poniendo en algún que otro aprieta al productor y negándose en cierto modo a contestarlas respondiendo siempre a las preguntas en base a un guión ya preparado. Quiso dejar claro que no hay ideas desperdiciadas. Cuando se crea en un nuevo monstruo se trabaja en él hasta que se adapta a los requisitos exigidos. Afirma que varios de ellos han sido creados rápidamente y en cuestión de un par de meses ya estaban resueltos, mientras que otros han requerido de más de un año de trabajo. Al principio crean una criatura muy poderosa con movimientos exagerados y en función de lo difícil que resulta matarla se le va retocando y arreglando.

Cuando le pregunté si piensa que los seguidores europeos estamos en cierto modo olvidados que con respecto al público japonés debido a juegos que no llegan e innumerables retrasos, Ryozo-San respondió que es un asunto sobre el que están trabajando seriamente y que van a tener más en cuenta de ahora en adelante a los jugadores europeos.

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Merchandising junto a póster y copia de Monster Hunter 3 firmados por el señor Ryozo

Desde aquí quisiera agradecer a Nintendo la oportunidad de asistir a esta magistral clase y desear a la saga Monster Hunter un tremendo éxito en nuestro país.

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